[Donjon] Antre du Kralamoure Géant

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Level: 180

Pierre d’Âme: Gargantuesque pierre d’âme parfaite, pierre spéciale donnée à la dernière étape de la quête L’Eternelle Moisson.

Il est obligatoire d’équiper la pierre pour récupérer l’âme du monstre mais il n’est pas nécessaire de lancer le sort de capture. Tout ceux qui ont équipé la pierre dropperont automatiquement l’âme du Kralamoure Géant.

Ce donjon est ouvert du 1 au 7 inclus de chaque mois.
Il est possible de drop sur le Kralamoure géant le familier d’apparat Yakitako avec un taux d’obtention de base de 0.4%.

Succès: Nomade, Blitzkrieg, Duo

Il est nécessaire d’avoir effectué les quêtes « Le Gardien du Pont de la Mort » et « La vengeance de Peggy la Porkass » pour accéder au donjon. Ces quêtes ne sont pas nécessaires pour aider à ouvrir l’Antre.

Tourbassingue :

  • Il a des faiblesses dans l’élément Eau et l’élément Air et de la résistance dans l’élément Terre et l’élément Feu.
  • Il frappe dans l’élément Air et enlève de la Portée à ses cibles.
  • Il soigne ses alliés et lui-même et boost en Coups Critiques sur 1 tour.

Bourbassingue :

  • Il a des faiblesses dans l’élément Feu et de la résistance dans l’élément Terre.
  • Il frappe dans l’élément Eau en vol de vie et met un poison de vol de vie eau cumulable durant 4 tours.
  • Il retire des PMs en zone et peut attirer une personne à son corps à corps.

Le Ouassingue Entourbé :

  • Il a des résistances dans tout les éléments.
  • Il frappe dans l’élément Eau au corps à corps.
  • Il peut soigner ses alliés ou lui-même du type Reconstitution et met l’état Insoignable durant 3 tours.
  • Il sacrifie ses alliés en zone.
  • Il échange de place avec ses alliés et entre dans l’état Déplacé pendant 1 tour.

Roissingue :

  • Il a des faiblesses dans l’élément Feu et des résistances dans l’élément Eau.
  • Il frappe dans l’élément Terre en zone marteau et retire des PMs pendant 1 tour.
  • Il peut également retirer du soin et de l’agilité.

Première salle :

Deuxième salle:

Troisième salle – Salle du boss:

Kralamoure Géant :

Le Kralamoure Géant à 900% de résistance dans chaque élément. Tous les sorts du Kralamoure nécessitent une ligne de vue.

  • Le sort Tourbe écrasante met l’état pesanteur à tous les personnages jusqu’à la fin du combat et boost le Kralamoure de 1000 Sagesse durant 6 tours.
  • Le sort Kracheau immobilisant désenvoute, frappe dans l’élément Feu et empoisonne jusqu’à deux cibles par tour. Si un personnage est soigné, le poison lui fait perdre ses PMs sauf s’il est désenvouté avant.
  • Le sort Kraken boost le Kralamoure de 500 vitalité durant deux tours.
  • Le sort Vulnérabilité de la Tourbière rend le Kralamoure vulnérable et boost tous les ennemis de 8000 de dommages, 63 PO et 1000 vitalité durant 1 tour. Il booste également les invocations du Kralamoure de 2 PMs durant 1 tour.

En complément de ces sorts, le Kralamoure Géant a la possibilité d’invoquer les tentacules suivants :

Tentacule Primaire :

Invoqué par le Kralamoure à son tour de jeu lorsque vous le tapez dans l’élément Air. Ce mob OS au corps à corps sauf à son premier tour.

Tentacule Secondaire :

Invoqué par le Kralamoure à son tour de jeu lorsque vous le tapez dans l’élément Terre. Ce mob frappe dans l’élément Feu et donne un malus de soin.

Tentacule Tertiaire :

Invoqué par le Kralamoure à son tour de jeu lorsque vous le tapez dans l’élément Feu. Ce mob frappe dans l’élément Air et retire des PMs.

Tentacule Quaternaire :

Invoqué par le Kralamoure à son tour de jeu lorsque vous le tapez dans l’élément Eau. Ce mob frappe dans l’élément Terre et fait passer le tour des cibles en zone marteau.

Ce sont les tentacules qui vont permettre de retirer les résistances au Kralamoure Géant.
 
 

Pour rendre vulnérable le Kralamoure Géant, il faudra le faire invoquer ses tentacules et faire en sorte que dans le même tour le tentacule Primaire OS une invocation, le tentacule Secondaire, le Tertiaire et le Quaternaire tape au corps à corps. Au tour suivant, le kralamoure sera vulnérable.

Lorsque le Kralamoure Géant est vulnérable, il perd ses 900% de résistances durant 1 tour. Il boost les tentacules en vitalité et leur rajoute 2 PMs. Il se boost en puissance ainsi que ses tentacules, ces derniers seront capables d’OS au corps à corps.

La stratégie :

Il faut faire invoquer les tentacules dans l’ordre suivant et les placer au fur et à mesure. Cette stratégie nécessite la présence d’un disciple Pandawa.

  • Tour 1 : Tapez Eau, le tentacule Quaternaire sera invoqué par le Kralamoure au tour 2.
  • Tour 2 : Tapez Feu, le tentacule Tertiaire sera invoqué par le Kralamoure au tour 3.
  • Tour 3 : Tapez Terre, le tentacule Secondaire sera invoqué par le Kralamoure au tour 4.
  • Tour 4 : Tapez Air, le tentacule Primaire sera invoqué par le Kralamoure au tour 5.

Voila comment placer les tentacules au fur et à mesure afin de bloquer les trois premiers tentacules invoqués et cacher la ligne de vue du Kralamoure avec le dernier tentacule invoqué :

Il faudra protéger l’invocation (idéalement un Wasta) pour éviter qu’elle ne meurt. Il est nécessaire de placer un tentacule devant l’invocation pour que celle-ci ne soit pas dans la ligne de vue du Kralamoure.

  • Tour 5 : Une fois le tentacule Primaire invoqué, placé le devant le Kralamoure et placez une invocation au corps à corps du tentacule, placez la pour qu’elle ne soit pas dans la ligne de vue du Kralamoure.
     
  • Tour 6 : Le tentacule Primaire va OS l’invocation, les autres tentacules continueront de taper l’invocation à leur corps à corps. Replacez le tentacule Primaire devant la ligne de vue du Kralamoure et vous pouvez replacer une invocation au corps à corps du tentacule, placez la pour qu’elle ne soit pas dans la ligne de vue du Kralamoure.
  • Tour 7 : Le Kralamoure est à présent vulnérable pendant 1 tour et va taper bien plus fort, ses tentacules également. Soit vous arrivez à tuer le Kralamoure en un tour, soit il faudra replacer le tentacule Primaire devant pour masquer les lignes de vue et repositionner les tentacules pour enlever de nouveau l’invulnérabilité du Kralamoure.

Une fois le combat terminé, vous êtes automatiquement ramené devant le donjon.

Papycha remercie Zephix et la troupe Zefrap