Le marteau de Mirh

Les statistiques de l’arme d’incarnation

Mirh le Pandore est une incarnation qui se spécialise au placement, au Retrait PM, tout en ayant des capacités variées de damage dealing air. Il peut ainsi être joué comme empoisonneur de zone pour du farm PvM rapide de mobs bas level, ou stratégiquement comme placeur + damage deal distance contre certains monstres à placement critique comme les Kaskargo.

  • Niveau de l’arme : 54
  • Coût de l’attaque : 5
  • Portée : 1
  • Critique : (1/40) + 6
  • 16 à 24 dégâts Eau
  • Vitalité : 20 + niveau de l’arme
  • Agilité : 20
  • Coups Critiques : (1 + niveau de l’arme) / 10
  • Dommages : (3 + niveau de l’arme) / 10
  • Initiative : niveau de l’arme

Quels sont les sorts de l’incarnation ?

Pied Gauche :

Le sort de dégâts principal de Mirh coutant 4 PA, et qui inflige des dégâts air honorables à une cible de 2 à 5 Po de base, modifiable. Limité seulement à 2 lancers par cible, il s’agira du sort principal de dégâts que vous utiliserez. Attention à la portée minimale de 2 qui empêche son usage au CaC.

Mort Fée :

Un sort de dégats air assez spécial. Permets pour 4 PA d’infliger au corps un rox respectable, tout en infligeant plusieurs effets : l’état Pesanteur, l’état Affaibli, ainsi qu’un retrait de 3 à 4 PM (cc 4). Cependant, il n’est utilisable qu’une fois tout les 4 tours, réservez le du coup pour un usage stratégique pour coincer un adversaire mobile.

Champ de Sable :

L’un des sorts les plus sympathiques de Mirh. Pour 3 PA tout les 9 tours, inflige un poison air ainsi qu’un retrait de 1 PM qui durent tous les deux 4 tours, et ceux dans un cercle de 5 cases autour de Mirh ! Assez sympa comme outil de crowd-control, mais veillez à l’utiliser sagement puisque le poison ne dure que la moitié du temps du cooldown. Faites aussi attention à vos alliés qui ne sont pas épargnés du poison.

Saut du lit :

Pour le modique cout de 2 PA, ce sort permets d’échanger de place avec une entité située de 1 à 4 cases sans ligne de vue, une seule fois par cible, mais sans restriction par tour ! Il s’agit ainsi d’une sorte de mini Coopération avec moins de Po mais plus de flexibilité. Le sort dispose également d’un effet selon la nature de la cible: si c’est un ennemi, il perds un PM (cc 2), sinon si c’est une invocation, elle inflige des dégâts air relatifs à son agilité/dommages air en cercle de 1 case autour de votre case d’arrivée (contrairement à la description). Malgré celà, les capacités de placement du sort restent les plus intéressantes, et il vaut mieux l’utiliser comme tel.

Stationnement :

Permets d’invoquer une fois par tour pour 2 PA de 1 à 6 de Po sans ligne de vue, une petite station Mirh Immobile qui n’hérite malheureusement pas les caractéristiques du lanceur. Elle n’a ainsi que 27 Pdv, et n’inflige que très peu de dégâts Air avec Saut du lit; mais elle reste stratégiquement utilisable comme cible d’échange de place sue ce soit pour détacler un adversaire, ou vous en rapprocher. Elle peut également servir comme appât aux monstres en PvM qui n’hésiteront pas à aller la chercher et y gâcher un coup.

Comment jouer cette incarnation ?

Pour jouer Mirh, il vous faudra chercher par ordre d’importance Dommages air, Agilité, Retrait PM, Coups critiques et Portée. Vous pouvez aussi chercher des créatures invoc si vous voulez avoir plusieurs stations Mirh, la fuite est vraiment optionnelle sachant que le combo Station + Saut vous permet de vous libérer à 4 Po sans ligne de vue.

Les combos possibles sont assez variés, mais outre le sort de poison que vous lancerez une seule fois en 9 tours, le reste des sorts aura toujours un combo de PA pair. Ainsi essayez en début de combat d’optimiser votre sort de poison de zone pour toucher un maximum d’adversaires, puis faites un combo d’attaques/placement.

Avec 12 Pa par exemple, vous pourriez invoquer une station, la transposer et rajouter 2 x Pied Gauche ; ou encore lancer 2 x Pied Gauche et rajouter une Mort fée stratégique pour clouer un monstre ou empêcher un coup d’arme en PvP.

Il n’est ainsi pas conseillé d’avoir un nombre de PA impair puisque le dernier vous sera rarement utile. Si vous n’avez pas les moyens pour jouer en 12, 10 voire même 8 peuvent suffire.

En PvM, le poison de zone suffit pour la quasi totalité des monstres bas level si vous souhaitez juste un farm rapide, tandis que la capacité de placement de saut du lit peut s’avérer magique en équipe ou contre des monstres comme les Kaskargo.

Mirh n’est pas spécialement utile en PvP en revanche, mais il reste utilisable pour assurer, un peu plus difficilement qu’en PvM, le rôle d’un placeur. Dans l’ensemble, l’incarnation n’est pas surpuissante comme d’autres, mais il s’agit sans doute de la meilleure en matière de placement, tout en étant l’une des meilleures pour le farm avec les dégâts en zone.

Voilà, vous savez désormais tout de cette incarnation. N’attendez plus, et incarnez l’un des membres les plus stylés de la famille de Pandikazes !

 

Papycha remercie Night-Claw !

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