Forgefroide de Missiz Frizz
Niveau 190 gigantesque pierre d’âme
[-70,-81]
Prérequis: Avoir accès à Frigost 3 en ayant vaincu le Glourséleste.
Monstres
Frimar
Zone de prédilection : Bastion des froides légions
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 6000 à 6600 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- 5 à 9%
- Terre
- -31 à -27%
- Feu
- 12 à 16%
- Eau
- 39 à 43%
- Air
- 17 à 21%
Description
- Le Frimar frappe à courte et moyenne portée et devient plus dangereux à mesure qu’il perd ses points de vie.
- Son important malus Terre en fait une cible prioritaire.
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Karkanik
Zone de prédilection : Bastion des froides légions
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 6000 à 6600 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 36 à 40%
- Terre
- 14 à 18%
- Feu
- 14 à 18%
- Eau
- 16 à 20%
- Air
- -39 à -35%
Description
- Le Karkanik combat surtout à distance et gêne fortement la portée comme les déplacements.
- Il ne peut pas attaquer à 1 PO, ce qui permet de le neutraliser au contact.
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Stalak
Zone de prédilection : Bastion des froides légions
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 6000 à 6600 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- -31 à -27%
- Terre
- 19 à 23%
- Feu
- 33 à 37%
- Eau
- 13 à 17%
- Air
- 22 à 26%
Description
- Le Stalak est un combattant mobile qui échange sa place avec ses cibles et devient très dangereux lorsqu’il est blessé.
- Son effet de renvoi peut être exploité pour frapper ses propres alliés.
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Ventrublion
Zone de prédilection : Bastion des froides légions
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 6000 à 6600 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 6 PM
- Neutre
- 15 à 19%
- Terre
- 30 à 34%
- Feu
- -31 à -27%
- Eau
- 5 à 9%
- Air
- 7 à 11%
Description
- Le Ventrublion attire et échange sa place avec ses cibles pour imposer le corps-à-corps.
- Il renforce fortement les alliés placés à son contact lorsqu’il reçoit des dégâts.
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Verglasseur
Zone de prédilection : Bastion des froides légions
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 6000 à 6600 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 6 PM
- Neutre
- 15 à 19%
- Terre
- 8 à 12%
- Feu
- 12 à 16%
- Eau
- -33 à -29%
- Air
- 33 à 37%
Description
- Le Verglasseur est un monstre d’entrave et de placement : il attire, repousse et retire PA comme PM.
- Ses poussées sont particulièrement dangereuses dans la Forgefroide.
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Liste des salles
Salle 1
Monstres présents
-
Ventrublion
-
Frimar
-
Stalak
-
Ventrublion
Salle 2
Monstres présents
-
Frimar
-
Verglasseur
-
Frimar
-
Karkanik
Salle 3
Monstres présents
-
Missiz Frizz
-
Karkanik
-
Stalak
-
Verglasseur
Boss
Missiz Frizz
Zones de prédilection : Donjon du Comte Harebourg · Forgefroide de Missiz Frizz
Niv. 220
- Points de vie
- 13000 à 19000 PV
- Points d’action
- 20 PA
- Points de mouvement
- 6 PM
- Neutre
- 14%
- Terre
- 27%
- Feu
- 16%
- Eau
- 21%
- Air
- 25%
Description
Glace de pic Lorsque Missiz Frizz reçoit une attaque, tous les personnages en ligne et en diagonale dans une zone de 6 PO sont attirés à son corps-à-corps. L’effet retire 2 PM esquivables et applique l’état Surgelé, qui ajoute des dégâts Eau à chaque attaque subie.
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Mécanique du donjon
Boost
Tous les monstres reçoivent un boost de 100 dommages pendant 1 tour s'ils sont touchés (non cumulable).
Congère (effet "Antigel" )
Au début de leur tour, les joueurs posent autour d'eux une glyphe appelée "congère".
- Si un personnage marche sur l'une des 4 congères, il sera déplacé d'une case dans le sens extérieur de la congère. Les 3 autres congères de la glyphe disparaitront. Il est donc important de toujours prévoir vos mouvement bien à l'avance.
- En restant sur place, les congères s'accumulent jusqu'à deux fois et leurs effets aussi: déplacement de 2 fois 1 case (et non de 2 cases) au lieu de 1 case.
Illustration du fonctionnement des congères :
Effet de poussée
- Les dommages de poussée directs tuent instantanément les joueurs.
- Les poussées directes (utilisation d'une congère, d'un piege repulsif etc...) vous soignera de 10% de votre vitalité et vous octroiera un bonus de 200 aux dommages de poussées pendant 1 tour.
- Appliquer une poussée direct sur les monstres les soigneront d'un pourcentage important de leur vie (20% à vérifier).
"Poussée en chaine"
tous les mouvements dus à une poussée, que ce soit grâce aux congères, à une libération, un piège repulsif, aux sorts du Verglasseur etc... déclenchent un déplacement d'une case de tous les personnages et ennemis en ligne et en diagonale dans une zone de 6PO.
Faîtes extrêmement attention à ne pas tuer vos alliés avec cette seconde poussée passive. A noter qu'il n'y a pas d'effet boule de neige, cette seconde poussée passive n'enclenchera pas de 3ème poussée passive etc...
Invulnérabilité
Contrairement aux autres donjons de Frigost 3, ici tous les monstres sont dans l'état Invulnérable.
Pour retirer l'invulnérabilité d'un mob pendant 1 tour , il fout qu'il soit déplacé par l'effet décrit plus haut "poussée en chaine"
La véritable difficulté est de s'habituer au fonctionnement des congères. Il est conseillé de se débarrasser du Verglasseur rapidement pour éviter qu'il ne vous tue avec ses dommages de poussée. Le Sram est la classe à avoir pour ce donjon car il peut facilement rendre les monstres vulnérables chaque tour grâce au piège répulsif. De plus son double peut tacler le boss pendant que vous nettoyez la salle.
Astuces :
- Il est possible de poser des invocations sur les congères. Une invocation statique supprimera tous les congères de la glyphe associée sans entraîner de déplacement. Une invocation mobile (type Chafer, Arakne) déplacera l'invocation comme un personnage normal.
- La Stabilisation du Pandawa permet d’ignorer le déplacement des congères.
Les succès
Nomade
Un succès assez simple, faîtes simplement attention à ne pas vous retrouver taclé.
Collant
Le succès est difficile à cause des congères qu'il vous faudra bien maîtriser pour ce succès : commencer collé à un allié et se déplacer provoque des poussées en chaîne (vous, l'allié, puis à nouveau vous, voire d'autres entités autour...)
Conseils :
- Focus le Verglasseur en priorité (poussées très dangereuses avec des alliés collés/à proximité)
- C'est un parti pris, mais un joueur pouvant être autonome sur son Collant (Crâ, Sadida...) peut être "sacrifié" et occuper la Missiz Frizz en haut de la carte pendant que les 3 autres tuent les monstres.
- Les invocations sont vos amies pour permettre de se coller facilement, sans gêner un autre joueur et limiter les réactions en chaîne :
- Classes utiles : Crâ, Sadida, Osamodas, Steamer, Sram, Pandawa, Eniripsa...
- Mais toutes les classes y trouvent leur compte : avec la Cawotte (aussi pour déclencher les congères plus tranquillement), et l'Arakne et le Chaferfu (tous niveau 6 pour réduire leur délai de relance).
Duo
Une fois de plus le Sram est votre ami. L'incarnation Kanniboul, disponible avec l'Arc de Laikteur, permet à n'importe quelle classe de réaliser ce duotage à condition d'avoir un minimum de Chance sur votre équipement. La stratégie consiste à jouer invisible (grâce à l'invisibilité d'autrui du sram et au sort d'invisibilité de l'arc) en utilisant les poisons de l'incarnation.
Fin du donjon
Parlez à Missiz pour quitter le donjon.



