Dojo du Vent
Niveau 200 gigantesque pierre d’âme
[22,-36]
Papycha a su garder l'équilibre malgré une lutte déséquilibrée.
Monstres
Les Kozaru possèdent le Souffle du Wukin et le Souffle du Wukang. Ces états évoluent de 0 (épuisé) à 10 (Libéré) si ils tapent, se font taper ou par le biais de sorts destinés à cet effet.
Une fois une jauge arrivée a 10, ils libèrent leurs souffles et repartent à zéro avec boost et effet bonus sur leurs sorts pendant 2 tours.
Les effets sont débuffables mais pas l'état.
Fangshu
Zones de prédilection : Aerdala · Dojo du Vent
Niv. 192 à 200
- Points de vie
- 5100 à 5500 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 12%
- Terre
- 28%
- Feu
- -12%
- Eau
- 20%
- Air
- -8%
Description
- Elle se téléporte à courte portée et attaque Eau en augmentant son Wukin, ou Terre en augmentant son Wukang.
- Au début de son tour, elle augmente le Wukang de 3 dans une zone de 2 PO.
Voir les sorts
Libéré : confère 400 Puissance et 50 Tacle pendant 2 tours.
Libéré : aucun effet.
Ino-Naru
Zones de prédilection : Aerdala · Dojo du Vent
Niv. 190 à 198
- Points de vie
- 5300 à 5700 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- -8%
- Terre
- 12%
- Feu
- 28%
- Eau
- -12%
- Air
- 20%
Description
- Il attaque Eau en retirant 3 PO, mais peut également frapper Terre et Feu.
- Il peut se donner un bonus de Puissance.
- Au début de son tour, il augmente le Wukang de 3 dans une zone de 2 PO.
Voir les sorts
Libéré : confère 400 Puissance et 50 Tacle pendant 2 tours.
Libéré : sacrifie la moitié des dégâts reçus par ses alliés.
Kurookin
Zones de prédilection : Aerdala · Dojo du Vent
Niv. 191 à 199
- Points de vie
- 4800 à 5200 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 20%
- Terre
- -8%
- Feu
- 12%
- Eau
- 28%
- Air
- -12%
Description
- Kurookin apparaît uniquement dans le donjon.
- Il attaque Air en vol de vie, retire du Tacle, augmente de 3 le Wukin d’un allié et gagne 30 % de résistances à distance pendant 2 tours.
- Il invoque un épouvantail qui sacrifie la moitié des dégâts reçus par ses alliés.
- Au début de son tour, il augmente le Wukin de 3 dans une zone de 2 PO.
- Sous l’état Waramiki, son épouvantail prend sa place si Kurookin est frappé au corps à corps, une fois par tour au maximum.
Voir les sorts
Libéré : aucun effet.
Épuisé : augmente de 10 % les dégâts à distance.
Libéré : confère 2 PM et 50 Fuite.
Lichangoro
Zone de prédilection : Dojo du Vent
Niv. 189 à 197
- Points de vie
- 4900 à 5200 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 6 PM
- Neutre
- 28%
- Terre
- -12%
- Feu
- 20%
- Eau
- -8%
- Air
- 12%
Description
- Il attaque Terre en vol de vie tout en se téléportant, ou frappe Feu en attirant sa cible sans devoir être aligné.
- Il peut augmenter ses coups critiques.
- Un tour sur quatre, il peut relancer une attaque Air autant de fois que nécessaire pour atteindre 10/10 en Wukang.
- Au début de son tour, il augmente le Wukin de 3 dans une zone de 2 PO.
Voir les sorts
Libéré : confère 400 Puissance et retire 50 Fuite pendant 2 tours.
Libéré : confère 2 PM et 50 Fuite.
Uchiwang
Zones de prédilection : Aerdala · Dojo du Vent
Niv. 192 à 200
- Points de vie
- 5600 à 6000 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- -12%
- Terre
- 20%
- Feu
- -8%
- Eau
- 12%
- Air
- 28%
Description
- Elle attaque Air et Neutre — l’interaction éventuelle avec les PV manquants reste à confirmer — ou frappe Eau en désenvoûtant de 2 tours et en soignant ses alliés dans la zone.
- Elle peut augmenter ses dommages de poussée, ou ceux d’un allié, et appliquer Nimbes de Fūjin : lorsque la cible subit des dégâts, elle repousse de 3 cases en ligne et en diagonale et inflige des dégâts Feu pendant 2 tours, avec 4 tours de relance.
- Au début de son tour, elle augmente le Wukin de 3 dans une zone de 2 PO.
Voir les sorts
Libéré : confère 400 Puissance et retire 50 Fuite pendant 2 tours.
Libéré : confère 2 PM, 50 Fuite et 10 % de dommages à distance.
Hanshi
Zone de prédilection : Dojo du Vent
Niv. 200
- Points de vie
- 9900 à 12000 PV
- Points d’action
- 18 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 12%
- Terre
- 23%
- Feu
- 16%
- Eau
- 28%
- Air
- 19%
Description
- Hanshi est l’un des deux boss du Dojo du Vent.
- Il attaque Feu en ligne et vole de l’Intelligence.
- Un tour sur trois, il augmente de 100 % les dommages de mêlée sur lui-même et un allié, tout en augmentant le Wukang de cet allié de 3.
Voir les sorts
Libéré : confère 400 Puissance et 50 Tacle pendant 2 tours ; cet effet est désenvoûtable.
Libéré : désactive l’état Invulnérable de Shihan pendant 3 tours.
Shihan
Zone de prédilection : Dojo du Vent
Niv. 200
- Points de vie
- 11000 à 14000 PV
- Points d’action
- 18 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 23%
- Terre
- 12%
- Feu
- 24%
- Eau
- 16%
- Air
- 28%
Description
- Shihan est l’un des deux boss du Dojo du Vent.
- Elle pose des pièges Air, se téléporte jusqu’à 6 cases, repousse en infligeant des dégâts Air et applique un malus de coup critique.
- Elle peut également attaquer Eau et augmenter de 1 le Wukin de ses alliés dans la zone.
Voir les sorts
Libéré : désactive l’état Invulnérable de Hanshi pendant 3 tours.
Libéré : déclenche une attaque dans les quatre éléments.
Liste des salles
Salle 1
Monstres présents
-
Uchiwang
-
Kurookin
-
Lichangoro
-
Ino-Naru
Salle 2
Monstres présents
-
Uchiwang
-
Kurookin
-
Lichangoro
-
Ino-Naru
Salle 3
Monstres présents
-
Hanshi
-
Shihan
-
Fangshu
-
Uchiwang
Boss
Hanshi
Zone de prédilection : Dojo du Vent
Niv. 200
- Points de vie
- 9900 à 12000 PV
- Points d’action
- 18 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 12%
- Terre
- 23%
- Feu
- 16%
- Eau
- 28%
- Air
- 19%
Description
- Hanshi est l’un des deux boss du Dojo du Vent.
- Il attaque Feu en ligne et vole de l’Intelligence.
- Un tour sur trois, il augmente de 100 % les dommages de mêlée sur lui-même et un allié, tout en augmentant le Wukang de cet allié de 3.
Voir les sorts
Libéré : confère 400 Puissance et 50 Tacle pendant 2 tours ; cet effet est désenvoûtable.
Libéré : désactive l’état Invulnérable de Shihan pendant 3 tours.
Shihan
Zone de prédilection : Dojo du Vent
Niv. 200
- Points de vie
- 11000 à 14000 PV
- Points d’action
- 18 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 23%
- Terre
- 12%
- Feu
- 24%
- Eau
- 16%
- Air
- 28%
Description
- Shihan est l’un des deux boss du Dojo du Vent.
- Elle pose des pièges Air, se téléporte jusqu’à 6 cases, repousse en infligeant des dégâts Air et applique un malus de coup critique.
- Elle peut également attaquer Eau et augmenter de 1 le Wukin de ses alliés dans la zone.
Voir les sorts
Libéré : désactive l’état Invulnérable de Hanshi pendant 3 tours.
Libéré : déclenche une attaque dans les quatre éléments.
Mécanique du donjon
Les deux gardiens du dojo sont insaisissables (invulnérables). Ils ont pour tradition de tout partager, mais surtout les dégâts (si seul l’un est invulnérable, l’autre prend quand même sa part des dégâts).
Pour rendre la fratrie vulnérable, il faut:
- Monter à 10 le Wukin de Hanshi pour pouvoir taper Shihan.
- Monter à 10 le Wukang de Shihan pour pouvoir taper Hanshi.
(Rappel : Hanshi ne peut monter son Wukin seul, Shihan ne peut monter son Wukang seule).
Si vous éliminez l’un des boss, l’équilibre est rompu et il ne vous sera plus possible de retirer l’invulnérabilité de l’autre. Dépêchez vous donc de l’éliminer avant que toute chance de victoire ne s’effondre.
Pour monter le Wukin et le Wukang, référez vous aux fiches des monstres.
Prenez une grande inspiration car vous aurez besoin de toute votre concentration !
- Avant d’éliminer l’un des gardiens vous devez vous assurer que les deux sont bien vulnérables et assurez-vous d’éliminer le deuxième avant qu’il ne perde sa vulnérabilité.
- Pour être certain de réussir, il est plus sage de ne taper le binôme QUE lorsque tous deux sont vulnérables, le partage de dégât permettant de maintenir l’équilibre.
- Rappelez-vous que la patience est le pilier de la sagesse ! Il vous faudra temporiser le débuff en diminuant leur jauge de Wukin ou de Wukang (voir fiche monstres) si l’un est trop en avance sur l’autre.
Papycha vous conseille d’éliminer tous les primates qui vous tournent autour afin de vous concentrer sur l’équilibre de la fratrie.
Ensuite, rassemblez le duo (autour d’un allié par exemple) pour qu’ils se partagent progressivement leurs Wukin et Wukang et se rendent vulnérables entrainant leur chute.
Si vous décidez de laisser des sbires en vie, essayez de garder tout le monde groupé car Shihan et Hanshi vont boost les alliés les plus proches.
Les succès
Premier ( Shihan)
- Restez proche du groupe afin de faciliter la montée de Wukin et du Wukang et rendre les deux gardiens vulnérables.
- N’oubliez pas que la Fanshu peut booster le Wukang de Shihan et que la Uchiwang peut booster le Wukin de Hanshi, cela vous permettra de debuff plus facilement.
- Pour s’assurer de tuer Shihan en premier sans oublier d’éliminer Hanshi rapidement après, vous pouvez la taper alors que son frère est encore invulnérable ou soignez légèrement son frère.
Pusillanime
Portez votre masque et respectez les gestes barrières !
Duo
- Profitez, des boost de début de tours des Kozaru pour debuff rapidement le Duo.
- Faites un premier souffle de dégâts sur l’ensemble du groupe pour affaiblir la fraternité.
- Une fois à nouveau invulnérables, éliminez les autres Kozaru et temporisez un deuxième debuff.
- Une personne soigne, une personne encaisse.
Avec du temps et de la patience, les feuilles de mûrier se transforment en robe de soie.


