Zombrute

La Chapelle inondée

Niveau 160 gigantesque pierre d’âme

Position : [-15,-58]
PNJ à qui parler : Milicien Paul Téron
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Il n'est pas possible de capturer ce boss

Monstres

Tous les monstres (Zombibés) lancent le sort "Os bénit" au début du combat. Ce sort applique un bonus au monstre lorsqu'un de ses alliés est tué. Le bonus dépend du monstre qui meurt :

Quand un Crânonier meurt : tous ses alliés gagnent +3PO (2 tours)
Quand un Funespadon meurt : tous ses alliés gagnent +10% résistance (2 tours)
Quand un Tournoyé meurt : tous ses alliés gagnent +250 puissance (2 tours)
Quand un Macrab meurt : tous ses alliés gagnent +2PM (2 tours)

Macrab

Macrab

Zone de prédilection : Cimetière de Bonta

Niv. 150 à 158

Points de vie
3400 à 3700 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
1 à 5%
Terre
-14 à -10%
Feu
36 à 40%
Eau
21 à 25%
Air
6 à 10%

Description

  • Le Macrab attaque à moyenne portée dans les éléments Terre et Feu.
  • Il frappe autour de lui dans une zone en anneau et applique 20 % d’érosion pendant 2 tours.
  • Il peut également minimiser les effets aléatoires de sa cible.
  • Os bénit : à sa mort, tous ses alliés gagnent 2 PM pendant 2 tours.
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Nom Description Portée Zone
Putréfaction Marine Jusqu’à 6 PO, minimise les effets aléatoires de la cible. 1 à 6
Pincette Jusqu’à 5 PO, inflige environ 150 dommages Terre. 1 à 5
Feu Follet Autour du Macrab, dans un anneau de 2 cases, inflige environ 200 dommages Feu et applique 20 % d’érosion pendant 2 tours. Anneau de 2 cases
Crânonier

Crânonier

Zone de prédilection : Cimetière de Bonta

Niv. 152 à 160

Points de vie
3200 à 3500 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
11 à 15%
Terre
31 à 35%
Feu
-19 à -15%
Eau
11 à 15%
Air
16 à 20%

Description

  • Le Crânonier combat principalement à distance et prépare certaines attaques en appliquant l’état Zombicible.
  • Il peut poser un piège qui déclenche un poison lié aux PA utilisés.
  • À partir du deuxième tour, il peut devenir Intaclable pendant 1 tour.
  • Os bénit : à sa mort, tous ses alliés gagnent 3 PO pendant 2 tours.
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Nom Description Portée Zone
Boue Tade De 1 à 3 PO en ligne, inflige environ 200 dommages Air et applique l’état Zombicible pendant 2 tours. 1 à 3 Ligne
Crânonnade Uniquement sur une cible Zombicible et à portée infinie, inflige environ 200 dommages Eau puis retire l’état Zombicible.
Eau probe Jusqu’à 8 PO, inflige environ 200 dommages Eau et pose autour de la cible un piège qui applique pendant 2 tours un poison d’environ 20 dommages par PA utilisé. 1 à 8 Piège
Nagellan À partir du deuxième tour, donne au Crânonier l’état Intaclable pendant 1 tour.
Funespadon

Funespadon

Zone de prédilection : Cimetière de Bonta

Niv. 151 à 159

Points de vie
3800 à 4200 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
16 à 20%
Terre
21 à 25%
Feu
6 à 10%
Eau
26 à 30%
Air
-19 à -15%

Description

  • Le Funespadon peut renvoyer une partie des dommages reçus et se protéger avec des points de bouclier.
  • Il attire les personnages en zone et peut cumuler un vol d’Agilité.
  • Au contact, il retire fortement des PM et applique les états Pesanteur et Lourd.
  • Os bénit : à sa mort, tous ses alliés gagnent 10 % de résistance pendant 2 tours.
Voir les sorts
Nom Description Portée Zone
Piquants Protège le Funespadon pendant 2 tours et renvoie des dommages lorsqu’il est frappé. Le montant et l’élément dépendent du sort reçu.
Ostocade De 1 à 3 PO en ligne, inflige environ 150 dommages Air et vole 50 Agilité pendant 2 tours. L’effet est cumulable. 1 à 3 Ligne
Tourbillon À 3 PO, inflige environ 150 dommages Feu dans un cercle de 2 cases et attire les cibles au centre. Le Funespadon gagne 300 points de bouclier cumulables pendant 1 tour par cible touchée. 3 Cercle de 2 cases
Encrasstrage Au corps à corps, inflige environ 150 dommages Terre, retire 10 PM esquivables à la cible et au lanceur, applique Pesanteur à la cible pendant 1 tour et Lourd au Funespadon pendant 2 tours. 1 Corps à corps
Tournoyé

Tournoyé

Zone de prédilection : La Chapelle inondée

Niv. 149 à 157

Points de vie
3400 à 3700 PV
Points d’action
10 PA
Points de mouvement
6 PM
Neutre
16 à 20%
Terre
21 à 25%
Feu
11 à 15%
Eau
-14 à -10%
Air
16 à 20%

Description

  • Le Tournoyé est très mobile : il se téléporte en ligne tout en retirant des PM aux ennemis traversés.
  • Il repousse ses cibles et peut les rendre Pesanteur si elles subissent ensuite des dommages de poussée.
  • Son glyphe diagonal inflige un très important malus de Portée.
  • Os bénit : à sa mort, tous ses alliés gagnent 250 Puissance pendant 2 tours.
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Nom Description Portée Zone
Franchissement En ligne jusqu’à 5 PO, téléporte le Tournoyé, inflige environ 200 dommages Eau et retire 2 PM esquivables pendant 1 tour à tous les ennemis traversés. 1 à 5 Ligne
Répercussion En ligne jusqu’à 5 PO, inflige environ 200 dommages Air, pousse de 2 cases et applique pendant 1 tour un état qui rend la cible Pesanteur pendant 1 tour si elle subit des dommages de poussée. 1 à 5 Ligne
Os Court Pose un glyphe en croix diagonale centré sur le Tournoyé et allant jusqu’aux limites de la carte. Terminer son tour dedans applique un malus de 63 PO pendant 1 tour. Croix diagonale

Liste des salles

Salle 1

Disposition — Salle 1

Monstres présents

  • Macrab
  • Crânonier
  • Funespadon
  • Tournoyé

Salle 2

Disposition — Salle 2

Monstres présents

  • Zombrute
  • Macrab
  • Funespadon
  • Tournoyé

Salle Finale

Disposition — Salle Finale

Monstres présents

  • Zombrute
  • Macrab
  • Crânonier
  • Funespadon

Boss

Zombrute

Zombrute

Zone de prédilection : La Chapelle inondée

Niv. 160

Points de vie
8000 à 11000 PV
Points d’action
14 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
8%
Terre
-5%
Feu
11%
Eau
40%
Air
-12%

Description

  • Le Zombrute frappe principalement à très courte portée.
  • Il peut appliquer l’état Affaibli en ligne.
  • Son attaque autour de lui inflige environ 2 000 dommages Feu dans un cercle de 2 cases.
Voir les sorts
Nom Description Portée Zone
Cloaque En ligne jusqu’à 2 PO, inflige environ 300 dommages Eau et applique l’état Affaibli pendant 1 tour. 1 à 2 Ligne
Galvanisme Autour du Zombrute, dans un cercle de 2 cases, inflige environ 2 000 dommages Feu. Cercle de 2 cases

Exemple d'avancement du glyphe de Combat Rabord :

Mécanique du donjon

Tuer un monstre avec Répit Temporaire vide l'eau (fait disparaître le glyphe). Le glyphe inflige environ 200 dommages (eau) lorsque vous finissez votre tour dans celui-ci et il applique l'effet "Dommages subis x150%" lorsqu'une entité (alliées et ennemies) se trouve dedans.

Attention : les monstres ressuscités n'ont pas l'état Répit Temporaire, vous ne pouvez donc pas utiliser les monstres réinvoqués pour réinitialiser le niveau du glyphe Combat Rabord.

Conseils :

  • Le boss n'est pas très dangereux : il a seulement 4PM, et tape de très près. Faites tout de même très attention à Galvanisme qui fait extrêmement mal. Attention à ne pas vous faire surprendre par lui s'il gagne +2PM si vous tuez le Macrab (Os bénit)
  • Afin de ne pas vous faire submerger par le glyphe, il est préférable d'essayer de tuer les monstres au fur et à mesure, et pas tous d'un coup, même si les résurrections peuvent être un peu pénibles. Les monstres étant tout de même ressuscités avec assez peu de points de vie, cela reste jouable
  • Utilisez le glyphe à votre avantage : si vous disposez de quelques sorts de placements, n'hésitez pas à placer les monstres dedans pour les taper plus fort (notamment le Zombrute lorsque vous voulez le focus)

Les succès

Fin du donjon

Parlez au Milicien pour sortir du donjon.

Papycha remercie

KarnakossAuteur/autrice