Tynrils

Laboratoire du Tynril

Niveau 140 grande pierre d’âme

Position : [-53,20]
PNJ à qui parler : Mulèze
Aller directement à la mécanique du donjon

Pour vous rendre à ce donjon, il va falloir entrer dans la jungle obscure d'Otomaï.

Rendez-vous à l'entrée de la jungle en [-56,21] ou en [-51,21] :

Monstres

Fécorce

Fécorce

Zone de prédilection : Jungle obscure

Niv. 111 à 131

Points de vie
2100 à 2800 PV
Points d’action
10 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
15 à 23%
Terre
8 à 12%
Feu
30 à 38%
Eau
40 à 44%
Air
-7 à 1%

Description

  • Le Fécorce applique un poison qui retire des points de vie en fonction des PA utilisés par la cible.
Brouture

Brouture

Zone de prédilection : Jungle obscure

Niv. 109 à 125

Points de vie
2000 à 2600 PV
Points d’action
10 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
0%
Terre
0%
Feu
0%
Eau
0%
Air
0%

Description

  • La Brouture applique un poison à ses adversaires.
Chiendent

Chiendent

Zone de prédilection : Jungle obscure

Niv. 104 à 116

Points de vie
1900 à 2300 PV
Points d’action
10 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
10 à 18%
Terre
35 à 39%
Feu
-20 à -12%
Eau
9 à 13%
Air
-10 à -6%

Description

  • Le Chiendent augmente les PA et les PM de ses alliés.
Nerbe

Nerbe

Zone de prédilection : Jungle obscure

Niv. 104 à 120

Points de vie
1900 à 2400 PV
Points d’action
6 PA
Points de mouvement
3 PM
Neutre
30 à 38%
Terre
5 à 13%
Feu
-22 à -14%
Eau
3 à 11%
Air
25 à 33%

Description

  • Le Nerbe frappe ses adversaires dans une zone.
Floribonde

Floribonde

Zone de prédilection : Laboratoire du Tynril

Niv. 116 à 136

Points de vie
2300 à 2900 PV
Points d’action
10 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
10 à 18%
Terre
25 à 29%
Feu
10 à 18%
Eau
-30 à -22%
Air
-5 à -1%

Description

  • La Floribonde applique d’importantes faiblesses élémentaires à ses adversaires.
  • Ces faiblesses rendent particulièrement dangereuse l’attaque déclenchée par l’état Écorce putride de l’Abrakleur Sombre.
Bitouf Sombre

Bitouf Sombre

Zone de prédilection : Jungle obscure

Niv. 117 à 141

Points de vie
2300 à 3100 PV
Points d’action
8 PA
Points de mouvement
8 PM
Neutre
5 à 25%
Terre
5 à 25%
Feu
5 à 25%
Eau
-33 à -25%
Air
25 à 33%

Description

  • Le Bitouf Sombre frappe au corps à corps.
  • Son attaque retire des PA et de la Portée.
Abrakleur Sombre

Abrakleur Sombre

Zone de prédilection : Jungle obscure

Niv. 125 à 145

Points de vie
2600 à 3300 PV
Points d’action
10 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
1 à 5%
Terre
1 à 5%
Feu
1 à 5%
Eau
-19 à -11%
Air
19 à 27%

Description

  • L’Abrakleur Sombre frappe au corps à corps et applique l’état Écorce putride.
  • Une cible porteuse de cet état subit de très lourds dégâts lorsqu’elle attaque dans l’élément Neutre.
  • Ces dégâts peuvent devenir mortels si la cible cumule les faiblesses de la Floribonde.

Liste des salles

Salle 1

Disposition — Salle 1

Monstres présents

  • Fécorce
  • Brouture
  • Chiendent
  • Nerbe

Salle 2

Disposition — Salle 2

Monstres présents

  • Floribonde
  • Bitouf Sombre
  • Abrakleur Sombre
  • Abrakleur Sombre

Salle 3

Disposition — Salle 3

Monstres présents

  • Tynrils
  • Tynrils
  • Tynrils
  • Tynrils

Boss

Tynrils

Tynrils

Zone de prédilection : Laboratoire du Tynril

Niv. 140

Points de vie
0 PV
Points d’action
— PA
Points de mouvement
— PM
Neutre
0%
Terre
0%
Feu
0%
Eau
0%
Air
0%

Description

  • Le combat réunit quatre boss : Tynril Ahuri, Tynril Consterné, Tynril Déconcerté et Tynril Perfide.
  • Chacun possède 200 % de résistance dans tous les éléments sauf un, différent pour chaque Tynril.
  • Chaque Tynril applique un effet retirant environ 1 500 % de résistance dans son propre élément.
  • Ils attaquent uniquement au corps à corps, mais leur frappe peut tuer instantanément.
  • Ils peuvent se téléporter entre eux et l’un d’eux peut rendre 100 % de ses PV à un allié adjacent.

Mécanique du donjon


Vous comprenez donc que pour venir à bout de ces bestiaux, il est fortement recommandé d'avoir les 4 éléments dans votre team.

Pour bien comprendre comment gagner ce combat sans vous faire surprendre par un One-Shot sauvage, voici ce qu'il faut savoir :

Il vous faudra des gens qui poussent ou qui retirent des PM. Le but est de les garder toujours éloigné de vous (plus de 6 cases si vous n'avez pas de retrait de PM). Un enu se met souvent à un position lui permettant de placer ses 3 maladresses pour bloquer au maximum les Tynrils. Un cra ou un ecaflip est aussi le bienvenu. Il faudra recommencer le manège du poussé / retrait PM à chaque tour.

L'idée de ce boss est la survie avant les dégâts.

Le combat peut durer longtemps, mais tant que vous restez en vie, il y a de l'espoir !

Les succès

Fin du donjon

Parler de nouveau à Mulèze pour récupérer la relique et sortir.

Papycha remercie

PapychaAuteurBristalleContributeur