Laboratoire du Tynril
Niveau 140 grande pierre d’âme
[-53,20]
Pour vous rendre à ce donjon, il va falloir entrer dans la jungle obscure d'Otomaï.
Rendez-vous à l'entrée de la jungle en [-56,21] ou en [-51,21] :

Monstres
Fécorce
Zone de prédilection : Jungle obscure
Niv. 111 à 131
- Points de vie
- 2100 à 2800 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 15 à 23%
- Terre
- 8 à 12%
- Feu
- 30 à 38%
- Eau
- 40 à 44%
- Air
- -7 à 1%
Description
- Le Fécorce applique un poison qui retire des points de vie en fonction des PA utilisés par la cible.
Brouture
Zone de prédilection : Jungle obscure
Niv. 109 à 125
- Points de vie
- 2000 à 2600 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- 0%
- Terre
- 0%
- Feu
- 0%
- Eau
- 0%
- Air
- 0%
Description
- La Brouture applique un poison à ses adversaires.
Chiendent
Zone de prédilection : Jungle obscure
Niv. 104 à 116
- Points de vie
- 1900 à 2300 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- 10 à 18%
- Terre
- 35 à 39%
- Feu
- -20 à -12%
- Eau
- 9 à 13%
- Air
- -10 à -6%
Description
- Le Chiendent augmente les PA et les PM de ses alliés.
Nerbe
Zone de prédilection : Jungle obscure
Niv. 104 à 120
- Points de vie
- 1900 à 2400 PV
- Points d’action
- 6 PA
- Points de mouvement
- 3 PM
- Neutre
- 30 à 38%
- Terre
- 5 à 13%
- Feu
- -22 à -14%
- Eau
- 3 à 11%
- Air
- 25 à 33%
Description
- Le Nerbe frappe ses adversaires dans une zone.
Floribonde
Zone de prédilection : Laboratoire du Tynril
Niv. 116 à 136
- Points de vie
- 2300 à 2900 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- 10 à 18%
- Terre
- 25 à 29%
- Feu
- 10 à 18%
- Eau
- -30 à -22%
- Air
- -5 à -1%
Description
- La Floribonde applique d’importantes faiblesses élémentaires à ses adversaires.
- Ces faiblesses rendent particulièrement dangereuse l’attaque déclenchée par l’état Écorce putride de l’Abrakleur Sombre.
Bitouf Sombre
Zone de prédilection : Jungle obscure
Niv. 117 à 141
- Points de vie
- 2300 à 3100 PV
- Points d’action
- 8 PA
- Points de mouvement
- 8 PM
- Neutre
- 5 à 25%
- Terre
- 5 à 25%
- Feu
- 5 à 25%
- Eau
- -33 à -25%
- Air
- 25 à 33%
Description
- Le Bitouf Sombre frappe au corps à corps.
- Son attaque retire des PA et de la Portée.
Abrakleur Sombre
Zone de prédilection : Jungle obscure
Niv. 125 à 145
- Points de vie
- 2600 à 3300 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- 1 à 5%
- Terre
- 1 à 5%
- Feu
- 1 à 5%
- Eau
- -19 à -11%
- Air
- 19 à 27%
Description
- L’Abrakleur Sombre frappe au corps à corps et applique l’état Écorce putride.
- Une cible porteuse de cet état subit de très lourds dégâts lorsqu’elle attaque dans l’élément Neutre.
- Ces dégâts peuvent devenir mortels si la cible cumule les faiblesses de la Floribonde.
Liste des salles
Salle 1
Monstres présents
-
Fécorce
-
Brouture
-
Chiendent
-
Nerbe
Salle 2
Monstres présents
-
Floribonde
-
Bitouf Sombre
-
Abrakleur Sombre
-
Abrakleur Sombre
Salle 3
Monstres présents
-
Tynrils
-
Tynrils
-
Tynrils
-
Tynrils
Boss
Tynrils
Zone de prédilection : Laboratoire du Tynril
Niv. 140
- Points de vie
- 0 PV
- Points d’action
- — PA
- Points de mouvement
- — PM
- Neutre
- 0%
- Terre
- 0%
- Feu
- 0%
- Eau
- 0%
- Air
- 0%
Description
- Le combat réunit quatre boss : Tynril Ahuri, Tynril Consterné, Tynril Déconcerté et Tynril Perfide.
- Chacun possède 200 % de résistance dans tous les éléments sauf un, différent pour chaque Tynril.
- Chaque Tynril applique un effet retirant environ 1 500 % de résistance dans son propre élément.
- Ils attaquent uniquement au corps à corps, mais leur frappe peut tuer instantanément.
- Ils peuvent se téléporter entre eux et l’un d’eux peut rendre 100 % de ses PV à un allié adjacent.
Mécanique du donjon
Vous comprenez donc que pour venir à bout de ces bestiaux, il est fortement recommandé d'avoir les 4 éléments dans votre team.
Pour bien comprendre comment gagner ce combat sans vous faire surprendre par un One-Shot sauvage, voici ce qu'il faut savoir :
Il vous faudra des gens qui poussent ou qui retirent des PM. Le but est de les garder toujours éloigné de vous (plus de 6 cases si vous n'avez pas de retrait de PM). Un enu se met souvent à un position lui permettant de placer ses 3 maladresses pour bloquer au maximum les Tynrils. Un cra ou un ecaflip est aussi le bienvenu. Il faudra recommencer le manège du poussé / retrait PM à chaque tour.
L'idée de ce boss est la survie avant les dégâts.
Le combat peut durer longtemps, mais tant que vous restez en vie, il y a de l'espoir !
Les succès
Fin du donjon
Parler de nouveau à Mulèze pour récupérer la relique et sortir.


