Level: 200
Au sein du Cœur élémentaire de Pandala, règne une énergie indomptable que seuls les plus valeureux peuvent braver. À cause des radiations émises par ce lieu, il n’est possible d’entrer dans le donjon qu’une seule fois par jour !
Le Cœur élémentaire change d’élément tous les jours. Ainsi, si vous l’explorez :
- Le lundi, vous verrez son aspect aérien (air),
- Le mardi, vous verrez son aspect incandescent (feu),
- Le mercredi, vous verrez son aspect aquatique (eau),
- Le jeudi, vous verrez son aspect terrestre (terre).
Le Cœur élémentaire est fermé le reste de la semaine à cause des fluctuations dues au cycle de transformation. Cependant, il est possible d’explorer le donjon le troisième weekend de chaque mois dans n’importe quel élément !
Pour rentrer dans le donjon, rendez-vous à Pandala en [21,-31].
Mécanique de la famille de monstres :
Les monstres du donjon commencent avec un bonus de résistance qui disparait progressivement en 3 tours (certainement pour augmenter le temps de réalisation du donjon)
t1 : aucun bonus
t2 : +10% de dommages
t3 : +20% dommages sorts et dégâts subis x 120%
L’élément de frappe des monstres et leurs résistances dépendent de l’élément du Cœur élémentaire.
Les monstres donnent plusieurs malus, pouvoir vous debuff est un plus !
Les monstres que vous rencontrerez ici sont :
Fungus Primitif (aérien, aquatique, terrestre, incandescent) :
Le Fungus Primitif est une véritable plaie ! Avec beaucoup de PM et une téléportation, il sera difficile de le tuer. Le mieux est de le tomber en un tour, ce qui vous évitera de subir son esprit fuyard lorsqu’il est bas en vie.
Harcèlement primitif : 6PO
• Lui donne 50 de fuite durant 1 tour,
• Dégâts élémentaires en croix de une case,
• Téléporte au centre de la zone.
Brouillard primordial : zone de 3 cases centrée
• Retrait de 4PM (esquivable) et 4 PO,
• Le rend invisible 1 tour s’il subit des dégâts.
Piège antique : 5PO
• Pose un piège de zone 2 cases (comme le piège de masse SRAM),
• Poison 1 PA utilisé font perdre 10 de dégâts pour 1 tour.
Golem de cristaux (aériens, aquatiques, terrestres, incandescents) :
Le plus lent mais résistant, vous préférerez tout de même le garder à distance. Une fois que vous êtes à portée, il sera plus agressif mais également plus vulnérable !
Éboulement : 6PO
• Donne un malus de 15 esquive PM,
• Poison 1 PM utilisé font perdre 10 pdv.
Commotion : CàC zone en cône de 4 cases
• Dégâts eau sur deux lignes,
• Malus 1500 PDV pendant 1 tour (débuffable).
Armure temporelle : durée 2 tours, relance de 3 tours sur 1 allié et sur lui-même
• Bonus 50% résistances distance,
• Si la cible de cet effet est tapée au CàC, elle gagne et donne 1 PA a toutes les entités (alliées et ennemies à 3 cases en ligne et gagne 1 PM). Quand la cible est tapée à distance, elle gagne juste 1 PM. (cumulable +3PA +3PM)
Roc d’abondance (aérien, aquatique, terrestre, incandescent) :
Monstre le plus agressif, ne le confondez pas avec une flammèche, vous risquerez de vous en mordre les doigts !
Abondance élémentaire : 10 PO en ligne, demi cercle de 3 cases
• Soigne les alliés,
• Applique des dégâts aux ennemis,
• Retire 2PA non esquivable mais débuffables.
Érosion sempiternelle : 6PO
• Érosion 10 % sur la cible (15% en crit),
• Donne 2 PM aux alliés (3 PM en Crit) sur toute la carte,
• Dégâts élémentaires sur la cible en vol de vie.
Résistance ancestrale : 5PO sur un allié et lui même
• 80 résistances critiques,
• Donne aux entités à proximité 5 dommages critiques cumulables à chaque fois qu’il est tapé (max 40do Crit sur alliés 10 sur les joueurs.)
Le donjon est constitué comme suit :
Salle 1 :
Salle 2 :
Salle du boss :
BOSS : Âme (aérienne, aquatique, terrestre, incandescente) en fusion
Le boss est en état lourd, et ne peut donc pas être téléporté mais il peut tout de même être déplacé. Il est invulnérable au début du combat !
Force élémentaire : 12PO zone carée de deux cases
• Applique l’état pesanteur,
• Donne 1000 vitalité aux monstres proches de la cible pour trois tours,
• Dégâts élémentaires sur la cible.
Écrasement mystique : 2PO
• Applique 10% d’érosion et l’état affaibli,
• Dégâts élémentaires sur la cible.
Impact élémentaire : 7PO
• Vole 1 PM à la cible,
• Dégâts élémentaires sur deux lignes dont une en fonction des points de vie manquants du boss .
Mécanique du donjon :
Une fois le combat lancé, le boss invoque quatre cœurs élémentaires.
- Si vous vous situez en ligne ou en diagonale d’un cœur élémentaire, la moindre attaque sur vous activera « alignement malheureux » et vous serez OS,
- Si vous êtes à moins de deux cases d’un cœur élémentaire à son tour, vous perdez 10% de résistance et 10% supplémentaire dans l’élément du cœur élémentaire (mais vu votre positionnement, vous avez de grande chance de mourir avant votre prochain tour),
- Le Golem débloque Anéantissement immémorial qui vous OS (PO=2) si il atteint 15 PA,
- Si vous frappez un cœur élémentaire, il échange de place aléatoirement avec un autre cœur,
- Si un monstre finit à une case en diagonale des cœurs élémentaires il sera soin,
- Si vous tapez un cœur élémentaire dans son élément, le boss se déplace de 4 cases dans sa direction (il peut le dépasser).
Pour debuff le boss, il doit finir son tour à 2 PO du cœur de son élément. Il perd alors son invulnérabilité pour deux tours.
Stratégie :
Éliminez en premier le Roc d’abondance puis le Golem que vous aurez pris soin de garder à distance jusqu’ici.
Pour vaincre le boss, le mieux est de le tacler dans la zone de debuff, pour cela et pour ne pas être OS, nous vous conseillons de placer un joueur avec du tacle de la manière suivante.
Vous n’aurez alors plus qu’à tomber les 12000 pdv du boss.
Conseils :
- N’hésitez pas à vous placer sur la partie gauche de la carte le plus loin des cœurs élémentaires. Cette zone comporte moins de cases dangereuses et vous évite les erreurs de placement.
- Pour vous aider au placement utilisez les aspirations en tapant les cœurs.
- Pour voir comment résoudre ce donjon en vidéo, c’est ici !
Papycha remercie Sebastopolde.