[Donjon] Île de l’Ascension

Présentation

L’île de l’Ascension est un grand donjon de 50 étages à destination des joueurs de niveau 100 à 200. Il s’agit du premier contenu compétitif PvM de DOFUS Touch.

Progression

L’île de l’Ascension est divisée en plusieurs parties : les paliers.

Chaque palier est un groupement de 3 étages respectant toujours le schéma suivant : Etage classique -> étage classique -> étage de boss

L’île est divisée en 16 paliers de 3 étages, auxquels viennent s’ajouter deux étages de boss spéciaux.

Chacun des paliers est habité par une famille de monstres choisie aléatoirement dans le bestiaire actuel du jeu et dont le niveau est défini par le numéro de l’étage. Plus le numéro de l’étage est élevé, plus le niveau des monstres rencontrés est haut.

L’objectif est de franchir un maximum d’étages afin d’accumuler un maximum de récompenses et d’obtenir le score le plus élevé possible.

Il est possible d’entrer et sortir librement de l’île, mais seul un palier dont les trois étages ont été franchis est considéré comme valide, et sera sauvegardé. Une fois un palier accompli, il n’est pas possible d’y pénétrer à nouveau, sauf pour y améliorer son score (voir la partie « Amélioration du score » plus bas).

Une défaite ou une sortie en cours de palier nécessite de reprendre le palier au premier étage à l’essai suivant. Il est cependant possible de reprendre directement au dernier étage en cours sans perdre sa progression pour la somme de 200 goultines.

La progression sur l’île de l’Ascension est sauvegardée à l’échelle du compte. Ainsi, vous avez la possibilité de changer de personnage entre chaque palier. Attention : tout changement de personnage en cours de palier nécessitera de recommencer celui-ci.

Il est bon de savoir que dans l’île, 1 à 3 joueurs pourront prendre part au combat. Seuls deux personnages utilisant la même connexion sont autorisés à rejoindre un même combat ; il s’agit de la même restriction que celle déjà appliquée pour les combats PvP.

Les groupes de monstres en face contiendront 4 ou 5 adversaires, indépendamment du nombre de joueurs.

Difficile pour [N-yom] d’aller plus loin en solo…

Lorsque vous reprendrez votre progression à plusieurs, il faudra que les membres du groupe reprennent à partir d’un palier commun afin de se retrouver (un joueur n’ayant pas terminé le palier 2 ne pourra pas continuer le contenu avec ses amis du palier 5 tant qu’il ne l’aura pas lui-même atteint).

Difficulté

L’île de l’Ascension est disponible en deux difficultés :

  • le mode Classique proposera des monstres de niveau 100 à 200 ;
  • le mode Cauchemar proposera des monstres de niveau 200 à 300.

Afin de débloquer la difficulté « Cauchemar » auprès du PNJ d’entrée, il sera au préalable nécessaire de venir à bout des 50 étages du mode Classique.

Une fois le mode Cauchemar accessible, vous pourrez de nouveau entrer dans l’île de l’Ascension et tenter de gravir les 50 étages.

Le fonctionnement est le même que pour le mode de difficulté classique, mais les familles de monstres rencontrées seront différentes (toujours piochées dans le bestiaire actuel du jeu), et les récompenses plus importantes.

Rotations

Tous les deux mois environ, le contenu de l’île de l’Ascension est réinitialisé et fermé plusieurs jours afin de modifier la répartition des familles de monstres selon les paliers ainsi que la disposition de la zone de combat. Pour les cartes d’affrontement de boss en revanche, les blocages et placements de départ seront fixes sur l’ensemble des rotations.

L’île de l’Ascension étant un contenu mêlant aléatoire et dimension compétitive, il est basé sur un ensemble de paramètres, générés à chaque rotation, qui est partagé par l’ensemble des joueurs, quel que soit leur serveur de jeu.

Ainsi, au cours d’une même rotation, chacun rencontrera les mêmes monstres aux mêmes étages et niveaux. Les challenges seront identiques, de même que les plots de placement de départ. De cette manière, il sera plus aisé de définir de manière équitable la réussite de chacun.

À chaque nouvelle rotation, votre progression sera réinitialisée et votre score précédent sauvegardé.

Conseils

Les compositions phares de l’ascension

  • Cra / Enutrof / Sram : 
    Une composition quasiment intouchable permettant de rush l’étage 80+ dans la plupart des rotations. Elle passe également la plupart des Boss Fri3. Cette composition repose sur votre capacité à vous tenir éloigné des monstres par le biais du retrait PO/PM de l’Enutrof et du Cra, ou encore via le sort Peur du Sram. Vous serez ainsi pratiquement intouchables et pourrez venir à bout de vos adversaires à distance. 
  • Iop / Sram / Eniripsa :
    Une composition « autoroute » qui gère la plupart des paliers, c’est une team idéale pour monter jusqu’à l’étage 75 sur la majorité des rotations. Cette composition repose plus sur la force de frappe combinée du Sram (qui pourra aussi offrir un placement très souvent salvateur) et du Iop. L’Eniripsa aura un rôle de support pour l’équipe. 
  • Panda / Roublard / Enutrof ou Eniripsa :
    Il faut également noter le duo Panda/Roublard, un must-have pour le challenge Blitz/Deux pour le prix d’un ! Couplez-le à un Enutrof pour temporiser ou un Eniripsa pour soigner suivant les challenges. 
  • Iop / Zobal / Enutrof ou Roublard :
    Une composition qui associe du contrôle via la temporisation de l’Enutrof, des boucliers via le Zobal et de gros dégâts potentiels avec un Iop combinés à une mascarade bien placée. Tour 4 classique : Cupidité / Chance / Fougue / Masque de Psycho / Puissance -> Mascarade + Colère de Iop.

Tier-list des classes pour l’ascension

Les classes ont ici été classées dans 3 catégories différentes : les classes piliers les plus utiles dans votre ascension, les classes secondaires pouvant être utiles dans certaines circonstances et les classes à éviter, celles qui ne représentent pas un atout potentiel.

  • Les classes piliers : Eniripsa, Cra, Iop, Enutrof, Zobal, Sram, Xelor, Panda et Roublard.
  • Les classes secondaires : Feca, Sadida et Steamer.
  • Les classes à éviter : Osamodas, Ecaflip et Sacrieur.

Ce classement est évidemment subjectif, il s’inscrit dans un thème bien précis ; ici l’ascension ; et ne reflète donc qu’un avis personnel sur ces classes dans ce contexte de jeu. Ces classes trouvent bien évidemment leur utilité dans d’autres modes de jeu, dans des situations précises, etc…

Classes recommandées : Paliers Spéciaux

Ce sont bien sûr des recommandations, pas des nécessités. 

  • Sphincter Cell :
    Particularité, vous OS s’il peut vous atteindre (à partir de l’étage 60 environ). Il peut se téléporter successivement jusqu’à vous atteindre pour vous OS au tour 1 si vous n’avez pas l’initiative, il est donc conseillé de prendre l’initiative avec un Cra pour le mettre dans l’état pesanteur tour 1 avec une flèche d’Expiation. Ensuite d’avoir un Xelor retrait PA qui cumule les démotivations et le rall, avec un Enutrof qui peut sauver la situation avec corruption/retraite en cas de non rall PA de la part du Xelor. 
  • Shin Larve :
    Particularité, grosse capacité d’invocation. Les larves invoquées tapent énormément, le seul moyen de contrer ce rush dans les gros étages étant de jouer rall PA avec un Xelor qui full retrait le Shin Larve pour qu’il n’invoque pas. Un Sram et un Eniripsa sont également conseillés couplés au Xelor pour apporter du soin, du placement, de la temporisation avec brume et du rox. 
  • Chêne Mou :
    Particularité, gros soin de la branche soignante, invocations de la branche invocatrice qui tapent énormément à gros étage, gros dégâts du CM. Il est conseillé de jouer Xelor, Cra et Feca. Le Xelor temporisant la branche soignante et la branche invocatrice avec du rall PA pour éviter d’être submerger d’invocations ou de soin. Le Cra pour rall PO le CM, le repousser à distance et apporter des gros dégâts à distance. Le Feca pour Ataraxie les alliés et apporter des dégâts (le CM tape très fort à distance mais ne tape que sur une ligne, une Ataraxie permet d’éviter de prendre des dégâts de son attaque au cas où il lancerait sa roulette PO).
  • Sylargh/Nileza/Missiz Frizz :
    Cra, Sram et Enutrof pour les synergies rall PO/PM, placement et gros dégâts. Le Nileza est notamment faisable avec d’autres compositions un peu plus accès sur les dégâts comme Iop / Zobal / Enutrof cité précédemment mais la composition intouchable reste la plus sécurisante. 
  • Klime :
    Il est nécessaire d’avoir au minimum un Panda et un Sram pour leurs capacités de placement. La troisième classe étant une classe de type soutien ou temporisation comme Enutrof retrait PM ou Eniripsa pour le soin. 
  • Maître Corbac :
    Il est obligatoire d’avoir au moins un Eniripsa pour le soin. Concernant les deux autres personnages, la composition la plus conseillée est deux Sram et un Eniripsa pour pouvoir temporiser les invocations du Maître Corbac avec des doubles.
  • Ougah :
    Particularité, dégâts de poison (cumulable en plus), ÉNORME rox du ougah à grosse PO. La composition phare conseillée ici est Enutrof / Eniripsa / Sram pour les raisons suivantes : l’Eniripsa est obligatoire pour debuff les poisons des monstres sur les alliés et soigner, l’Enutrof pour rall PO/PM l’Ougah et les monstres (il sert également de debuff sur les tours Hallucination de l’Ougah), et le Sram pour du placement et de la temporisation (il peut également debuff avec Piège de Sape).
    Petit conseil : le Ougah invoque 3 fois, s’il invoque le Champbis, il faut le tuer car il offre un boost PO considérable au Ougah (5 po et 10 en coup critique avec son sort Levure).
  • Minotot :
    Particularité, à haut étage pour faire simple, invocation de 4 tofus qui rox chacun 500 a 1000 en fonction de vos resistances, ce qui fait un cumul maximum de dégâts entre 2000 et 4000 par tour sur une très grande zone (sans parler du Minotot qui vous OS). Il n’y a pas une seule composition précise mais il est conseillé d’avoir des classes qui peuvent placer ainsi que du soin.
  • Craqueleur Légendaire :
    Particularité, corruption de toute la team arrivé à un certain seuil de PA cumulés ce qui permet aux monstres de s’approcher de vous. Il est conseillé de jouer un Enutrof pour debuff justement ce don de PA ainsi que rall PM les monstres. Les autres classes restent au choix de l’équipe. 

Scoring

Définition du score

Le score qu’un joueur obtiendra dans l’île de l’Ascension est principalement défini par deux éléments.

La progression

  • chaque étage franchi en difficulté « Classique » octroie 100 points ;
  • chaque étage franchi en difficulté « Cauchemar » octroie 150 points ;
  • terminer intégralement le mode « Classique » apporte 200 points supplémentaires ;
  • terminer intégralement le mode « Cauchemar » apporte 300 points supplémentaires.

Les challenges

Un max de challenges pour un max de points !
  • chaque combat propose 5 challenges que vous pouvez choisir de réaliser, ou non ;
  • chaque challenge réussi donne une quantité de points qui lui sera propre (ex : Mystique, qui demande de n’utiliser que des sorts, vaut 50 points ; Abnégation, qui demande de ne pas se soigner soi-même, en vaut 20). Cette valeur est indiquée sur le challenge ;
  • pour chaque challenge réussi pendant le cours d’un combat, un bonus fixe de « combo » est ajouté au score du combat, selon le barème ci-dessous.
    • 1 challenge réussi : 0 point bonus
    • 2 challenges réussis : 15 points bonus
    • 3 challenges réussis : 30 points bonus
    • 4 challenges réussis : 50 points bonus
    • 5 challenges réussis : 75 points bonus

La survie

Au cours de votre ascension, il est également important de prendre soin de vos coéquipiers. En effet, chaque mort d’un coéquipier au cours d’un combat apporte un malus à votre score.

Les effets de résurrection ne peuvent pas annuler ce malus. Une mort suite à une résurrection n’incrémente en revanche pas le malus (si un joueur meurt, est ressuscité, puis meurt de nouveau, le malus est appliqué une fois).

La validation du score se fait à chaque fin de palier. Une fois les trois combats d’un palier effectués, les scores obtenus au cours des combats sont validés et enregistrés. Si vous ne venez pas à bout d’un palier, les scores des étages effectués ne sont pas enregistrés.

Amélioration du score

À chaque nouvelle rotation, vous recevez 8 ambres shushesques au début de votre ascension. Celles-ci vous permettent d’entrer dans un palier déjà terminé afin d’y améliorer votre score.

Ces objets étant en quantité limitée, il ne vous est possible d’améliorer que certains paliers, à vous de choisir lesquels pour obtenir le meilleur score final. Ils peuvent être utilisés pour le mode Classique et le mode Cauchemar.

Comme pour la validation initiale du score, il vous faut réussir l’intégralité du palier pour valider les scores des 3 étages.

Seul le meilleur score global du palier est sauvegardé. Ainsi, si votre tentative d’amélioration s’avère moins satisfaisante que la validation initiale, votre score n’est pas diminué.

Récompenses

Récompenses de progression

Pour chaque étage terminé, des jetons appelés  » Shushetons  » vous sont remis à l’issue du palier.

Un palier réussi en difficulté « Classique » rapporte 3 Shushetons.

Un palier réussi en difficulté « Cauchemar » rapporte le double de Shushetons qu’un palier classique, soit 6 Shushetons.

Voici les précieux Shushetons !

Ces Shushetons font office de monnaie d’échange dans l’île de l’Ascension. Ils vous permettent d’acheter auprès d’un PNJ situé dans la salle de droite du temple les ressources qui vous sont nécessaires pour confectionner les nouveaux équipements. Les Shushetons sont liés au compte, ce qui n’est pas le cas des ressources que vous pourrez acheter sur le PNJ.

Les objets que vous permettront d’obtenir les Shushetons

Récompenses Ladder

Ces jetons ne sont pas la seule récompense à vos efforts : votre score total obtenu au cours d’une rotation permet de vous classer face aux joueurs de votre serveur au sein du ladder compétitif lié à l’île de l’Ascension.

En fonction de votre position dans le ladder à chaque fin de rotation, vous recevez des récompenses supplémentaires. Celles-ci comprennent des Shushetons, expliqués ci-dessus, des récompenses cosmétiques, ainsi que des éclats de Dofushu.

La quantité et la qualité de ces récompenses dépendent bien évidemment de votre propre position au sein du classement. Ces éclats de Dofushu vous permettent par la suite d’obtenir… un nouveau Dofus !

Le Dofushu nécessite l’obtention de 1 000 éclats de Dofushu

Récompenses cosmétiques

En plus des Shushetons et des éclats de Dofushu, les joueurs en tête du classement peuvent arborer fièrement un ornement en fonction de leur classement. Seuls les plus valeureux d’entre vous en sont dignes.

L’ornement Légende ! Il va falloir tout donner pour le décrocher

Ces ornements sont débloqués le temps d’une rotation en fonction du classement obtenu sur la rotation précédente. Il ne faut donc pas se reposer sur ses lauriers si l’on veut conserver son titre !

La progression étant commune à l’ensemble du compte, les récompenses ci-dessus ne peuvent être obtenues qu’une seule fois par compte.

Tableau des récompenses

Voici un aperçu des récompenses obtenues en fonction de votre classement à l’issue d’une rotation. Bon à savoir : le Dofushu nécessite l’obtention de 1 000 éclats de Dofushu.

Interface en jeu

Un nouveau bouton vous permet d’accéder à une interface dédiée à l’île de l’Ascension. Elle vous permet de consulter depuis n’importe quel endroit

  • Les explications concernant le fonctionnement de la feature
  • Votre score actuel
  • La composition des groupes de monstres pour chaque étage
  • (en cours de développement) Le ladder
Le nouveau bouton pour accéder à l’interface de l’île de l’Ascension

Accès à l’Île

Afin d’accéder à ce donjon, il vous faudra réaliser les quêtes suivantes:

F.A.Q.

Une fois le Dofushu en poche, à quoi vont me servir les éclats de Dofushu ?

Une fois le Dofus obtenu (ou même avant !), il est possible d’échanger vos éclats auprès du PNJ marchand contre quelques jetons à un taux de 3 pour 1 (3 éclats contre 1 shusheton).

Que se passe-t-il en cas d’égalité entre plusieurs joueurs ?

Dans le cas d’une égalité de score entre deux joueurs, c’est le premier à avoir atteint ce score qui sera le mieux placé. Il n’est donc pas inintéressant de commencer tôt son ascension pour s’assurer une meilleure place en cas d’égalité.

Dans le cas d’une égalité au score et au temps, si les joueurs faisaient équipe par exemple, tous obtiendront la même place. Ainsi, si trois joueurs effectuent ensemble l’intégralité de l’ascension et terminent à la première place du classement, tout trois obtiendront les récompenses du Top 1.

Papycha remercie Sharparrow et Ded-Aleicar pour la partie « Conseils ».