[Donjon] Fungus

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Level: 180

Pierre d’Âme: Nv 1000

Succès: Dernier, Collant, Duo

Recette de la clef : 1 « Champignon » + 5 « Graine de Pavot » + 4 « Fibre de Chanvre » + 1 « Anneau du Champ Champ » + 1 « Alliance Du Champ Champ » + 1 « Champcoiffe » + 1 « Cape du Champ Champ » + 1 « Clef des Champs « 

Pour vous rendre à ce donjon, vous devez traverser la Caverne des Fungus dont l’entrée se trouve [-18,28].

L’entrée du donjon se trouve en [-14,33]. Parlez à Ernesto Rouste pour y rentrer, vous pourrez téléporter les membres du groupe.

Les monstres que vous rencontrerez dans ce donjon sont les suivants :

Champ à gnons : Il invoque un champa vert qui s’octroie un boost de +200 dommages (10 tours) mais qui ne dispose que d’un seul PM et d’une portée de 3 PO. Il peut également booster ses alliés et lui-même d’un PM par coup reçu. Enfin il dispose d’un poison neutre qui retire également 3PO (lançable deux fois par tour). Il est peu dangereux, vous pouvez donc le garder pour la fin des combats tant que vous restez assez loin de son invocation.

Champaknyde : il tape d’environ 300 par coup et peut lancer un sort qui applique un malus de -1000 soins à votre équipe pendant 1 tour. Profitez de ses malus de résistance eau. Faites attention néanmoins à son sort de retrait soin.

Champbis : c’est un monstre de support qui boostera ses alliés en puissance et en portée. Il peut également vous retirer 25% de résistance au corps-à-corps pendant 3 tours, ce sort vous applique un poison dans l’élément feu. Un arme neutre peut permettre se s’en débarrasser assez rapidement.

Champmane : Il retire de l’agilité à ses ennemis et dispose d’un gros sort de soin au corps-à-corps (600pv). Il peut également vous empoisonner pendant 3 tours dans l’élément neutre. Ses faiblesses feu en font une cible privilégie pour les cra et les eniripsa.

Champodonte : c’est le dommage dealer du groupe. Il tape de 200 à 400+ et vous volera des PA au corps-à-corps. Ses malus terre vous permettront néanmoins de vous en débarasser assez rapidement.

Tromperelle : un monstre assez embêtant car il vous retire des dommages et vous applique un poison PA (type piège de silence). Fort heureusement, il dispose lui aussi d’une grosse faiblesse dans un élément, air en l’occurence.

Première salle :

Deuxième salle :

Troisième et dernière salle, vous voici désormais à la salle du terrible Ougah.

Ougah est un boss qui tape extrêmement fort. Il dispose d’un portée d’environ 10 mais celle ci est modifiable, il est donc conseillé d’être accompagné d’entraveurs PO.

Il peut invoquer n’importe quel monstre du donjon à grande portée sans ligne de vue et plusieurs fois (jusqu’à 6 invocations simultanées). Il tape en zone, dans l’élément feu, entre 1000 et 2000 PV donc un personnage vous permettant de vous protéger (feca, zobal) et/ou un soin sont recommandés.

Il dispose de plusieurs sorts de support: don de PA/PM (jusqu’à 6) à ses alliés, gain de 50 coups critiques par coup reçu, boost de 300 puissance à ses invocations par coup reçu.

Il peut également vous empoisonner en vol de vie et dispose d’un sort assez embêtant « Hallucination ». Il lance ce sort 1 tour sur 2 si il reçoit des dommages. Lorsque ce sort est actif, il récupère 5000 points de vie si il reçoit des dommages. Il est donc extrêmement important de pouvoir le désenvouter avec par exemple un pandawa, un enutrof ou un sadida.

La difficulté principale de ce boss est d’arriver à gérer tous les poisons, les dommages du Ougah ainsi que le soin. L’équilibre dans votre équipe sera primordial et il vous faudra tuer le Ougah assez rapidement si vous souhaitez vous en sortir. Gardez toujours à l’oeil les effets actifs du Ougah pour éviter de lui rendre 5000 points de vie par manque d’attention.

Une fois le combat terminé, parlez à Ernesto Rouste pour sortir du donjon.

Papycha remercie Karnakoss, Serge et Flashouille.