[Donjon] Comte Harebourg
Niveau 190
[-61,-79]
Prérequis: Avoir accès à la Tour de Clepsydre en ayant battu Nileza, Sylargh, Klime et Missiz Frizz.
Monstres
Cycloïde
Zone de prédilection : Tour de la Clepsydre
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 6000 à 6600 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 6 PM
- Neutre
- 19 à 23%
- Terre
- 5 à 9%
- Feu
- 13 à 17%
- Eau
- 40 à 44%
- Air
- -31 à -27%
Description
- Cycloïde , il possède les sorts suivants :
- Cyclore : un sort neutre en ligne d’environ 550 de dommages et qui permet d’attirer sa cible au corps-à-corps. A cela s’ajoute un retrait de 4 PMs esquivables, 6 en coup critique. La portée du sort est de 8PO. En coup critique, le sort applique également un bonus de 100 dommages sur la cible.
- Cyclochette : un sort air uniquement au corps-à-corps d’environ 550 de dommages. Il fonctionne comme le Projection du Sacrieur en appliquant un malus de 100 de fuite et en appliquant l’état « Indéplaçable » au Cycloïde. En coup critique, le sort applique également un bonus de 100 dommages sur la cible.
Granduk
Zone de prédilection : Comte Harebourg
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 4100 à 4500 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 11 à 15%
- Terre
- -31 à -27%
- Feu
- 45 à 49%
- Eau
- 8 à 12%
- Air
- 15 à 19%
Description
- Granduk , il possède les sorts suivants :
- Hibouffonerie : un sort feu frappant environ 500 en vol de vie. Il dispose d’un seul PO mais le sort affecte une zone de 4 cases d’affilée (comme Pandatak du Pandawa) et vole 200 d’intelligence (300 en CC) pendant 2 tours aux cibles.
- Hibougie : un sort neutre dont les dégâts dépendent de la vie restante du monstre. Aucun dégât tant que le monstre dispose de la totalité de ses points de vie mais jusqu’à 2000 de dégâts lorsque le monstre est sur le point de mourir. Le sort inflige 30% d’érosion (40 en coups critiques) sur la cible et dispose d’une très grande portée (3 à 10PO).
Nocturlabe
Zone de prédilection : Tour de la Clepsydre
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 6000 à 6600 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 3 PM
- Neutre
- 40 à 44%
- Terre
- 17 à 21%
- Feu
- -33 à -29%
- Eau
- 12 à 16%
- Air
- 6 à 10%
Description
- Nocturlabe , il possède les sorts suivants :
- Tonnerre mécanique : un sort feu d’environ 550 dommages lançable uniquement en ligne à 5PO. Il vous applique l’état « Insoignable » pour 1 tour et lui permet de venir à votre corps-à-corps (comme le Reuche du Zobal).
- Surchauffense : un sort terre qui vole de la vie en zone marteau à 2PO sans ligne de vue. D’environ 550 dommages, il vous applique l’état « Affaibli » ainsi qu’un malus de 100 de fuite pendant 1 tour.
Sinistrofu
Zone de prédilection : Tour de la Clepsydre
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 6000 à 6600 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 8 PM
- Neutre
- -50 à -46%
- Terre
- 9 à 13%
- Feu
- 5 à 9%
- Eau
- 20 à 24%
- Air
- 45 à 49%
Description
- Sinistrofu, qui possède les sorts suivants :
- Sinistérie : un sort eau (neutre en coup critique) d’environ 500 dommages lançable uniquement en ligne sur 4 cases (comme Pandatak du Pandawa) qui vous applique un malus de 4PO cumulable.
- Diligence : un sort air en vol de vie à 6PO en ligne sans ligne de vue d’environ 500 dommages. Il vous vole également jusqu’à 4PMs esquivables.
Strigide
Zone de prédilection : Tour de la Clepsydre
Niv. 200 à 212
- Points de vie
- 6000 à 6600 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 20 à 24%
- Terre
- 40 à 44%
- Feu
- 10 à 14%
- Eau
- -40 à -36%
- Air
- 5 à 9%
Description
- Strigide, qui possède les sorts suivants :
- Stricannement : un sort eau d’environ 350 dommages en zone similaire à la Dissolution du Sacrieur. Ce sort applique également un malus de 100 fuite aux cibles pendant 1 tour.
- Strictus : un sort terre d’environ 550 dommages à 2PO modifiable lançable 2 fois par tour. Le sort agit comme la Transposition du Sacrieur et intervertit la position du Strigide avec celle de la cible.
Liste des salles
Salle 1
Monstres présents
-
Cycloïde
-
Granduk
-
Sinistrofu
-
Strigide
Salle 2
Monstres présents
-
Nocturlabe
-
Sinistrofu
-
Strigide
-
Strigide
Vous voici arrivé à la Salle de la Tocante, c’est une salle de transition, parlez à Dorléans pour continuer.
Ce dernier vous proposera plusieurs choix:
- Rencontrer le Comte Harebourg
- Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Nileza.
- Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Sylargh.
- Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Klime.
- Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Missiz Frizz.

Salle 3
Monstres présents
-
Comte Harebourg
-
Cycloïde
-
Granduk
-
Nocturlabe
Harebourg et Missiz Frizz
Monstres présents
-
Comte Harebourg
-
Missiz Frizz
-
Granduk
-
Cycloïde
Harebourg et Sylargh
Monstres présents
-
Comte Harebourg
-
Granduk
-
Cycloïde
Harebourg et Klime
Monstres présents
-
Comte Harebourg
-
Granduk
-
Klime
-
Cycloïde
Harebourg et Nileza
Monstres présents
-
Comte Harebourg
-
Nileza
-
Granduk
-
Cycloïde
Boss
!!! Attention, ce combat est d’une grande complexité car il comprend un nombre important de sorts et de mécanismes à prendre en compte, prenez le temps de bien lire les explications ci-dessous afin de vous familiariser avec ces derniers !!!
Comte Harebourg
Zone de prédilection : Donjon du Comte Harebourg
Niv. 220
- Points de vie
- 13000 à 20000 PV
- Points d’action
- 20 PA
- Points de mouvement
- 7 PM
- Neutre
- 14%
- Terre
- 17%
- Feu
- 16%
- Eau
- 29%
- Air
- 25%
Description
Le compte harebourg est invulnérable.
Sorts passifs :
Carillon
Au début de son tour, pose sur sa case de départ un glyphe en croix de trois cases. Commencer son tour dans ce glyphe, sauf sur la case centrale, tue le personnage.
Gousset
Lors d’un tour impair, attaquer le Comte téléporte l’attaquant d’un demi-tour symétriquement par rapport au Comte. Lors d’un tour pair, le Comte est téléporté d’un demi-tour symétriquement par rapport à l’attaquant.
Fuseau
Lors des tours impairs, chaque ligne de dégâts reçue téléporte l’attaquant symétriquement par rapport au Comte. Si la cellule d’arrivée est occupée, les deux entités subissent des dégâts Feu.
Air du temps
Si le Comte ou l’attaquant termine dans un mur, un trou ou hors de la zone de combat après l’effet de Gousset, toute l’équipe meurt.
Sorts
Ce dernier étant plus complexe, une note est disponible ci dessous.
A noter que l’effet Gousset est déclenché une fois par ligne de dégâts, les sorts ou armes multi-lignes déclencheront donc plusieurs téléportations.
Multicomte étant assez complexe, voici un schéma d’explication :
- En rouge, la position initiale du Comte Harebourg
- En vert, les personnages et alliés.
- En bleu, les doubles créés par le sort. Il n’y en a que 3 car la 4ème case correspond à un trou, donc le dernier double n’a pas été créé.
- Enfin, en orange, la zone de dégâts du sort Multicomte, lancé depuis la case bleu contenant un C (position réelle du Comte) qui a infligé des dégats aux alliés dont la case contient un T.

Ainsi, en analysant les 3 alliés touchés par le sort, vous pouvez deviner qu’une seule case peut correspondre à la position réelle du Comte.
Mécanique du donjon
Au début du combat, le Comte lance un sort qui applique une confusion sur les personnages. Un effet s’applique en début de chaque tour sur ces derniers et a pour effet que les sorts ne cibleront pas les cellules choisies.
Beaucoup considèrent ces confusions comme aléatoires et le fait qu’elles sont nombreuses et complexes laisse à penser que ce donjon est plus difficile qu’il n’en a l’air.
Mais il n’en est rien! Après des dizaines de tests et un peu de réflexion, Phissure et Karnakoss ont démystifié les confusions du Comte Harebourg pour Papycha.
Les confusions en début de chaque tour dépendent en fait uniquement de votre pourcentage de vie restante, voici un tableau explicatif, la première et la dernière colonne sont les plus importantes si vous ne connaissez pas du tout les confusions:
| Pourcentage de vie restante | Confusion | Case à viser |
| 100% – 91% | 1pi/2 horaire | 1/4 de tour contre horaire |
| 90% – 75% | 1pi/2 contre horaire | 1/4 de tour horaire |
| 74% – 46% | pi | Demi tour |
| 45% – 31% | 1pi/2 contre horaire | 1/4 de tour horaire |
| 30% – 1% | 1pi/2 horaire | 1/4 de tour contre horaire |
Note importante concernant le tableau : vous pouvez obtenir l’une des deux confusions lorsque votre pourcentage de vie restante est une valeur palier. Par exemple, il est possible que vous obteniez la confusion 1/2 pi contre horaire si votre pourcentage de vie est de 74%.
Note par rapport à la ligne de vue et aux échecs critiques : afin de pouvoir correctement cibler une case, il faut que les deux cases (la case que vous souhaitez atteindre et la case ciblée) soient atteignables par le sort que vous utilisez. Vous pouvez en effet subir des échecs critiques si vous visez en dehors de la zone de jeu ou une case non atteignable. Important : les échecs critiques à l’arme passeront votre tour.
Confusion 1pi/2 horaire :
Noms des confusions correspondantes :
- Confusion Horaire 90°
- Confusion Horaire 1pi/2
- Confusion Horaire 2pi/4
- Confusion Contre Horaire 270°
- Confusion Contre Horaire 6pi/4
- Confusion Contre Horaire 3pi/2
Comme indiqué par le tableau, la case à viser se situe à 1/4 de tour en contre horaire par rapport à la cible.
Voici 3 exemples, avec en vert la cellule de votre personnage, en rouge votre cible et en bleu la case à cibler, qui se situe donc à 1/4 de tour contre horaire par rapport à la cellule réelle de la cible.



Confusion pi :
Noms des confusions correspondantes :
- Confusion Horaire 180°
- Confusion Contre Horaire 180°
- Confusion Horaire 2pi/2
- Confusion Horaire 4pi/4
- Confusion Contre Horaire 2pi/2
- Confusion Contre Horaire 4pi/4
Comme indiqué par le tableau, la case à viser se situe à un demi tour par rapport à la cible.
Voici 3 exemples, avec en vert la cellule de votre personnage, en rouge votre cible et en bleu la case à cibler, qui se situe donc à 1/2 tour par rapport à la cellule réelle de la cible.



Confusion 1pi/2 contre horaire :
Noms des confusions correspondantes :
- Confusion Contre Horaire 90°
- Confusion Contre Horaire 1pi/2
- Confusion Contre Horaire 2pi/4
- Confusion Horaire 270°
- Confusion Horaire 6pi/4
- Confusion Horaire 3pi/2
Comme indiqué par le tableau, la case à viser se situe à 1/4 de tour en horaire par rapport à la cible.
Voici 3 exemples, avec en vert la cellule de votre personnage, en rouge votre cible et en bleu la case à cibler, qui se situe donc à 1/4 de tour horaire par rapport à la cellule réelle de la cible.



Confusions supplémentaires :
Il est possible que votre confusion soit modifiée durant votre tour dans le cas où vous attaquez un monstre ou le Comte au corps à corps grâce au sort passif « Pandultimatum ». Le fonctionnement est le suivant:
- Attaque d’un monstre ou du Comte Harebourg au corps-à-corps : une confusion horaire supplémentaire de 1pi/2 (soit 1/4 de tour contre horaire) est ajoutée à votre confusion existante par ligne de dégâts. Cet effet est limité à 10 déclenchements par tour par monstre, au bout de 10 ajouts de confusion, votre confusion ne changera plus. Par exemple, si le personnage qui joue en premier déclenche 10 changements de confusions sur un monstre, le prochain personnage qui tapera ce monstre pendant le même tour de jeu ne déclenchera que 2 changements de confusions, et les prochains personnages n’en déclencheront aucun.
Note 1 : Faîtes très attention à ce changement de confusion lorsque vous tapez le Comte Harebourg. En effet, l’ajout de confusion supplémentaire et le changement de position du Comte ou de vous même (voir partie Vulnérabilité) peut vite être problématique si vous n’y faîtes pas attention.
Note 2 : La mort du monstre arrête le déclenchement du sort « Pandultimatum ». Ainsi, si par exemple, vous attaquez un monstre avec un sort ou une arme ayant 3 lignes de dégâts et que le monstre meurt lors de l’application de la 2ème ligne de dégâts, vous n’obtiendrez qu’une seule confusion supplémentaire (et non 2 ou 3).
le sort, vous pouvez deviner qu’une seule case peut correspondre à la position réelle du Comte.
Vulnérabilité
Passons maintenant à la vulnérabilité, le Comte Harebourg étant invulnérable de base. Le rendre vulnérable n’est possible que les tours pairs grâce à l’effet permanent « Gousset ». Pour ce faire, il vous faudra attaquer le Comte Harebourg pendant un tour pair afin que ce dernier soit téléporté sur un personnage allié ou sur un monstre. Le Comte devient alors vulnérable pendant 1 tour.
A noter que :
- Le Comte Harebourg et le personnage « utilisé » pour le rendre vulnérable échangeront leur position.
- A chaque téléportation, le Comte Harebourg ET le personnage « utilisé » gagne un bonus de 100 dommages pendant 1 tour, cumulable 2 fois.
- Si vous utilisez un monstre pour rendre le Comte Harebourg vulnérable, le monstre gagnera également un bonus de 100 dommages pendant 1 tour, cumulable 2 fois.
- !!! Attention !!! Il est possible d’utiliser une invocation afin de rendre le Comte Harebourg vulnérable. Cependant, tous les alliés se situant à 4PO ou moins de la case d’arrivée de l’invocation (case initiale du Comte Harebourg) seront tués.
Déroulement du combat
Le déroulement dépendra énormément de votre composition. Le combat peut se faire facilement et rapidement grâce au combo Iop / Zobal / Panda qui permet de tuer le Comte Harebourg au tour 4 avant de terminer tranquillement.
Si vous ne disposez pas d’une équipe de ce type, il vous faudra néanmoins un minimum de protection (soin ou bouclier) afin de nettoyer les monstres dans l’ordre suivant: Cycloïde, Nocturlabe, Granduk avant de finir par le Comte.
Une excellente connaissance des confusions (pensez à imprimer le tableau ci-dessus) ainsi que du fonctionnement des monstres est évidemment nécessaire afin de venir à bout du Comte Harebourg.
Les succès
Versatile
Le succès le plus simple en théorie, la difficulté de ce succès réside uniquement dans le fait de le garder en tête. En effet, le combat peut être long et il est facile d’oublier de ne réaliser qu’une seule fois la même action par tour. Réalisé avec une équipe Iop, Pandawa, Eniripsa, Zobal, Enutrof et Sadida.
Statue
Pour ce succès, il faudra vous entourer d’une équipe disposant d’un grand potentiel de dommages: Iop, Zobal, Pandawa et la dernière classe au choix. Le placement avec Comte en bas à droite et Cycloïde en haut à droite est à privilégier. Premier tour: boost et wasta sur le Cycloïde. Deuxième tour: mort du comte grâce à la Mascarade. Troisième tour: mort du Cycloïde. Si ce dernier ne vous tue pas au tour 4, c’est gagné.
Duo
Difficile de faire un conseil général pour le Duo tant le combat dépend des deux classes utilisées. On distingue en général 3 vecteurs d’attaque différents :
- Duo Iop/Zobal, Iop/Panda : on mise sur la force de frappe du Iop afin de finir le combat le plus vite possible, l’autre classe permettant de le protéger (Panda qui porte, Zobal qui met des boucliers).
- Duo Sram Terre réseau/Classe feu à l’hetype : le sram doit avoir au moins 187 de tacle afin que le double occupe le Comte. Les deux personnages nettoient les monstres sous invisibilité puis le sram pose un réseau afin de tuer le Comte Harebourg en un tour.
- Duo Sram Air/Classe feu à l’hetype : le sram doit avoir au moins 187 de tacle afin que le double occupe le Comte. Les deux personnages nettoient les monstres sous invisibilité puis tuent le Comte petit à petit en alternant un double et l’invisibilité.
Réalisé avec une équipe Sram Air et Sadida Feu.
Fin du donjon
Parlez au Comte Harebourg afin de sortir du donjon.


