[Donjon] Comte Harebourg

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Level: 190

Pierre d’Âme: Nv 1000

Prérequis: Avoir accès à la Tour de Clepsydre en ayant battu Nileza, Sylargh, Klime et Missiz Frizz.

Succès: Versatile, Statue, Duo

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Recette de la clef : 1 « Perce-Neige » + 1 « Frostiz » + 1 « Plume de Granduk » + 1 « Oeil de Cycloïde » + 1 « Aile de Sinistrofu » + 1 « Bois de Tremble » + 1 « Obsidienne » + 1 « Aile de Nocturlabe »

Pour vous rendre à ce donjon, rendez-vous en [-61, -79] au dernier étage de la Tour de Clepsydre.

Parlez à Dorléans pour rentrer dans le donjon, vous pourrez téléporter les membres du groupe.

Les monstres que vous rencontrerez dans ce donjon sont :

Cycloïde, il possède les sorts suivants :

  • Cyclore : un sort neutre en ligne d’environ 550 de dommages et qui permet d’attirer sa cible au corps-à-corps. A cela s’ajoute un retrait de 4 PMs esquivables, 6 en coup critique. La portée du sort est de 8PO. En coup critique, le sort applique également un bonus de 100 dommages sur la cible.
  • Cyclochette : un sort air uniquement au corps-à-corps d’environ 550 de dommages. Il fonctionne comme le Projection du Sacrieur en appliquant un malus de 100 de fuite et en appliquant l’état « Indéplaçable » au Cycloïde. En coup critique, le sort applique également un bonus de 100 dommages sur la cible.
  • Cyclaustrophobe : un sort qui applique un effet de rollback au tour précédent « Retour à la position de départ » en appliquant un bonus de 100 dommages. Le buff est déclenché lorsque le monstre subit des dégâts tant que le buff est actif et est cumulable jusqu’à 3 fois.

Astuce générale pour le Cycloïde : un monstre redoutable, l’éliminer en premier et rapidement est la meilleure des solutions, quoiqu’il arrive ne vous retrouvez pas en ligne avec lui.

Granduk, il possède les sorts suivants :

  • Hibouffonerie : un sort feu frappant environ 500 en vol de vie. Il dispose d’un seul PO mais le sort affecte une zone de 4 cases d’affilée (comme Pandatak du Pandawa) et vole 200 d’intelligence (300 en CC) pendant 2 tours aux cibles.
  • Hibougie : un sort neutre dont les dégâts dépendent de la vie restante du monstre. Aucun dégât tant que le monstre dispose de la totalité de ses points de vie mais jusqu’à 2000 de dégâts lorsque le monstre est sur le point de mourir. Le sort inflige 30% d’érosion (40 en coups critiques) sur la cible et dispose d’une très grande portée (3 à 10PO).
  • Hiboumerang : un sort de buff pendant 2 tours et lançable tous les 3 tours qui déclenche l’effet « Hiboum ». Cet effet lui permet, lorsqu’il reçoit des dommages directs, de coopérer la source des dommages à sa place. Il renvoie une partie des dommages en zone similaire à la « Dissolution » du Sacrieur sur sa case de départ et ne se déclenche pas au corps-à-corps.

Astuce générale pour le Granduk : ses malus Terre permettent d’en finir rapidement avec lui. Sinon retirez lui de la PO ou jouez le à l’érosion.

Nocturlabe, il possède les sorts suivants :

  • Tonnerre mécanique : un sort feu d’environ 550 dommages lançable uniquement en ligne à 5PO. Il vous applique l’état « Insoignable » pour 1 tour et lui permet de venir à votre corps-à-corps (comme le Reuche du Zobal).
  • Surchauffense : un sort terre qui vole de la vie en zone marteau à 2PO sans ligne de vue. D’environ 550 dommages, il vous applique l’état « Affaibli » ainsi qu’un malus de 100 de fuite pendant 1 tour.
  • Tactique du Tic Tac : sort global lancé avant le début du combat et actif tant que le Nocturlabe est en vie. Il déclenche l’effet « Eclatonique » qui renvoie tous les dégâts reçus au corps-à-corps sur 6PO.

Astuce générale pour le Nocturlabe : ses 3PMs et sa PO de 5 vous permettent de vous en occuper à distance. Retirez lui des PMs, profitez de ses malus feu et ne lui infligez jamais des dégâts au corps-à-corps.

Sinistrofu, qui possède les sorts suivants :

  • Sinistérie : un sort eau (neutre en coup critique) d’environ 500 dommages lançable uniquement en ligne sur 4 cases (comme Pandatak du Pandawa) qui vous applique un malus de 4PO cumulable.
  • Diligence : un sort air en vol de vie à 6PO en ligne sans ligne de vue d’environ 500 dommages. Il vous vole également jusqu’à 4PMs esquivables.
  • Brumidité : un sort de buff 1 tour du 2 qui déclenche l’effet « Brouillardent ». Cet effet se déclenche lorsque le monstre est frappé (sauf au corps-à-corps). Il déclenche une zone de dégâts égaux aux dégâts reçus de 0 à 3PO qui rend les alliés et ennemis dans la zone invisible.

Astuce générale pour le Sinistrofu : profitez de son buff pour l’éliminer rapidement et entamer les monstres situés aux alentours. Ses malus neutre permettent également d’être très vulnérable au corps-à-corps.

Strigide, qui possède les sorts suivants :

  • Stricannement : un sort eau d’environ 350 dommages en zone similaire à la Dissolution du Sacrieur. Ce sort applique également un malus de 100 fuite aux cibles pendant 1 tour.
  • Strictus : un sort terre d’environ 550 dommages à 2PO modifiable lançable 2 fois par tour. Le sort agit comme la Transposition du Sacrieur et intervertit la position du Strigide avec celle de la cible.
  • Stridicule : un sort de buff octroyant au Strigide 6PO (8 en coup critique). Il applique également l’effet « Strident », cet effet est déclenché lorsqu’il reçoit des dommages et retire 20% (25 en coup critique) de la vitalité aux monstres et 50% de la vitalité aux personnages situés à plus de 4PO du Strigide. L’effet de retrait de vitalité dure 2 tours.

Astuce générale pour le Strigide : Assurez que vos personnages sont proches de lui avant de le frapper, profitez de son buff pour vous débarrasser rapidement des autres monstres. Pensez à profitez de ses malus eau.

Première salle, le Hall des Sinistros :

Une salle relativement facile, occupez vous rapidement du Cycloïde, puis du Strigide, gardez les Granduk pour la fin.

Deuxième salle, la Galerie des glaçons :

Vous voici arrivé à la Salle de la Tocante, c’est une salle de transition, parlez à Dorléans pour continuer.

Ce dernier vous proposera plusieurs choix:

  • Rencontrer le Comte Harebourg
  • Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Nileza.
  • Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Sylargh.
  • Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Klime.
  • Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Missiz Frizz.

Vous voici enfin au sommet de la Tour de Clepsydre devant le terrible Comte Harebourg.

!!! Attention, ce combat est d’une grande complexité car il comprend un nombre important de sorts et de mécanismes à prendre en compte, prenez le temps de bien lire les explications ci-dessous afin de vous familiariser avec ces derniers !!!

Comte Harebourg, il possède les sorts suivants :

Effets permanents :

  • Carillon : au début de son tour, le comte pose un glyphe en croix de 3 cases sur sa case de départ. Si vous commencez votre tour dans ce glyphe (sauf la case centrale), vous mourrez.
  • Gousset : lorsque vous attaquez le Comte Harebourg lors d’un tour impair, vous êtes téléportés d’un demi tour symétriquement par rapport au Comte Harebourg. A l’inverse, lors que vous attaquez le Comte Harebourg lors d’un tour pair, le Comte Harebourg est téléporté d’un demi tour symétriquement par rapport à vous.
    • Fuseau : Attention, à chaque ligne de dégat que le Comte se prend lors des tours impair, le joueur source des dégats est téléporté symétriquement par rapport au Comte -> si le joueur devait atterrir sur une cellule occupée par une entité, le joueur et l’entité se prennent des dommages feu.
  • Air du temps : si vous frappez le comte et que lui ou votre personnage atterrit dans un mur, un trou ou en dehors de la zone de combat suite à l’effet Gousset, toute votre équipe meurt.

A noter que l’effet Gousset est déclenché une fois par ligne de dégâts, les sorts ou armes multi-lignes déclencheront donc plusieurs téléportations.

Mécanique de confusion :

Au début du combat, le Comte lance un sort qui applique une confusion sur les personnages. Un effet s’applique en début de chaque tour sur ces derniers et a pour effet que les sorts ne cibleront pas les cellules choisies.

Beaucoup considèrent ces confusions comme aléatoires et le fait qu’elles sont nombreuses et complexes laisse à penser que ce donjon est plus difficile qu’il n’en a l’air.

Mais il n’en est rien! Après des dizaines de tests et un peu de réflexion, Phissure et Karnakoss ont démystifié les confusions du Comte Harebourg pour Papycha.

Les confusions en début de chaque tour dépendent en fait uniquement de votre pourcentage de vie restante, voici un tableau explicatif, la première et la dernière colonne sont les plus importantes si vous ne connaissez pas du tout les confusions:

Pourcentage de vie restanteConfusionCase à viser
100% – 91%1pi/2 horaire1/4 de tour contre horaire
90% – 75%1pi/2 contre horaire1/4 de tour horaire
74% – 46%piDemi tour
45% – 31%1pi/2 contre horaire1/4 de tour horaire
30% – 1%1pi/2 horaire1/4 de tour contre horaire

Note importante concernant le tableau : vous pouvez obtenir l’une des deux confusions lorsque votre pourcentage de vie restante est une valeur palier. Par exemple, il est possible que vous obteniez la confusion 1/2 pi contre horaire si votre pourcentage de vie est de 74%.

Note par rapport à la ligne de vue et aux échecs critiques : afin de pouvoir correctement cibler une case, il faut que les deux cases (la case que vous souhaitez atteindre et la case ciblée) soient atteignables par le sort que vous utilisez. Vous pouvez en effet subir des échecs critiques si vous visez en dehors de la zone de jeu ou une case non atteignable. Important : les échecs critiques à l’arme passeront votre tour.

Confusion 1pi/2 horaire :

Noms des confusions correspondantes :

  • Confusion Horaire 90°
  • Confusion Horaire 1pi/2
  • Confusion Horaire 2pi/4
  • Confusion Contre Horaire 270°
  • Confusion Contre Horaire 6pi/4
  • Confusion Contre Horaire 3pi/2

Comme indiqué par le tableau, la case à viser se situe à 1/4 de tour en contre horaire par rapport à la cible.

Voici 3 exemples, avec en vert la cellule de votre personnage, en rouge votre cible et en bleu la case à cibler, qui se situe donc à 1/4 de tour contre horaire par rapport à la cellule réelle de la cible.

Confusion pi :

Noms des confusions correspondantes :

  • Confusion Horaire 180°
  • Confusion Contre Horaire 180°
  • Confusion Horaire 2pi/2
  • Confusion Horaire 4pi/4
  • Confusion Contre Horaire 2pi/2
  • Confusion Contre Horaire 4pi/4

Comme indiqué par le tableau, la case à viser se situe à un demi tour par rapport à la cible.

Voici 3 exemples, avec en vert la cellule de votre personnage, en rouge votre cible et en bleu la case à cibler, qui se situe donc à 1/2 tour par rapport à la cellule réelle de la cible.

Confusion 1pi/2 contre horaire :

Noms des confusions correspondantes :

  • Confusion Contre Horaire 90°
  • Confusion Contre Horaire 1pi/2
  • Confusion Contre Horaire 2pi/4
  • Confusion Horaire 270°
  • Confusion Horaire 6pi/4
  • Confusion Horaire 3pi/2

Comme indiqué par le tableau, la case à viser se situe à 1/4 de tour en horaire par rapport à la cible.

Voici 3 exemples, avec en vert la cellule de votre personnage, en rouge votre cible et en bleu la case à cibler, qui se situe donc à 1/4 de tour horaire par rapport à la cellule réelle de la cible.

Confusions supplémentaires :

Il est possible que votre confusion soit modifiée durant votre tour dans le cas où vous attaquez un monstre ou le Comte au corps à corps grâce au sort passif « Pandultimatum ». Le fonctionnement est le suivant:

  • Attaque d’un monstre ou du Comte Harebourg au corps-à-corps : une confusion horaire supplémentaire de 1pi/2 (soit 1/4 de tour contre horaire) est ajoutée à votre confusion existante par ligne de dégâts. Cet effet est limité à 12 déclenchements par tour par monstre, au bout de 12 ajouts de confusion, votre confusion ne changera plus. Par exemple, si le personnage qui joue en premier déclenche 10 changements de confusions sur un monstre, le prochain personnage qui tapera ce monstre pendant le même tour de jeu ne déclenchera que 2 changements de confusions, et les prochains personnages n’en déclencheront aucun.

Note 1 : Faîtes très attention à ce changement de confusion lorsque vous tapez le Comte Harebourg. En effet, l’ajout de confusion supplémentaire et le changement de position du Comte ou de vous même (voir partie Vulnérabilité) peut vite être problématique si vous n’y faîtes pas attention.

Note 2 : La mort du monstre arrête le déclenchement du sort « Pandultimatum ». Ainsi, si par exemple, vous attaquez un monstre avec un sort ou une arme ayant 3 lignes de dégâts et que le monstre meurt lors de l’application de la 2ème ligne de dégâts, vous n’obtiendrez qu’une seule confusion supplémentaire (et non 2 ou 3).

Sorts actifs :

  • Contretemps : un sort terre d’environ 800 dommages qui dispose d’une seconde ligne de type eau dépendant des points de vie restants du Comte (0 lorsqu’il n’a pas perdu de vie, jusqu’à 1000 lorsqu’il est proche de mourir). Ce sort se lance uniquement en ligne, sans ligne de vue ni limite de PO. De plus, lorsque le Comte lance ce sort alors qu’il est vulnérable, la cible est téléportée à la case sur laquelle elle a débuté son tour précédent (rollback).
  • Jacquemart : un sort eau d’environ 600 dommages jusqu’à 4PO sans ligne de vue. Il applique l’état Pesanteur sur la cible pendant 1 tour.
  • Multicomte : un sort qu’il lance uniquement lorsqu’il est vulnérable et qui se décompose en deux parties. La première partie est similaire à la Roublardise du Roublard, à l’exception qu’il peut la lancer en ligne OU en diagonale sur 4PO. 4 doubles du comte sont donc créés. La seconde partie inflige des dégâts de type feu (jusqu’à 800) sur un cercle de 3 à 5PO depuis la case où se trouve le véritable Comte. En analysant quels personnages ou alliés ont été touchés par le sort, vous pouvez deviner où se trouve le véritable Comte parmi les copies.

Ce dernier sort étant assez complexe, voici un schéma d’explication :

  • En rouge, la position initiale du Comte Harebourg
  • En vert, les personnages et alliés.
  • En bleu, les doubles créés par le sort. Il n’y en a que 3 car la 4ème case correspond à un trou, donc le dernier double n’a pas été créé.
  • Enfin, en orange, la zone de dégâts du sort Multicomte, lancé depuis la case bleu contenant un C (position réelle du Comte) qui a infligé des dégats aux alliés dont la case contient un T.

Ainsi, en analysant les 3 alliés touchés par le sort, vous pouvez deviner qu’une seule case peut correspondre à la position réelle du Comte.

Vulnérabilité

Passons maintenant à la vulnérabilité, le Comte Harebourg étant invulnérable de base. Le rendre vulnérable n’est possible que les tours pairs grâce à l’effet permanent « Gousset ». Pour ce faire, il vous faudra attaquer le Comte Harebourg pendant un tour pair afin que ce dernier soit téléporté sur un personnage allié ou sur un monstre. Le Comte devient alors vulnérable pendant 1 tour.

A noter que :

  • Le Comte Harebourg et le personnage « utilisé » pour le rendre vulnérable échangeront leur position.
  • A chaque téléportation, le Comte Harebourg ET le personnage « utilisé » gagne un bonus de 100 dommages pendant 1 tour, cumulable 2 fois.
  • Si vous utilisez un monstre pour rendre le Comte Harebourg vulnérable, le monstre gagnera également un bonus de 100 dommages pendant 1 tour, cumulable 2 fois.
  • !!! Attention !!! Il est possible d’utiliser une invocation afin de rendre le Comte Harebourg vulnérable. Cependant, tous les alliés se situant à 4PO ou moins de la case d’arrivée de l’invocation (case initiale du Comte Harebourg) seront tués.

Déroulement du combat

Le déroulement dépendra énormément de votre composition. Le combat peut se faire facilement et rapidement grâce au combo Iop / Zobal / Panda qui permet de tuer le Comte Harebourg au tour 4 avant de terminer tranquillement.

Si vous ne disposez pas d’une équipe de ce type, il vous faudra néanmoins un minimum de protection (soin ou bouclier) afin de nettoyer les monstres dans l’ordre suivant: Cycloïde, Nocturlabe, Granduk avant de finir par le Comte.

Une excellente connaissance des confusions (pensez à imprimer le tableau ci-dessus) ainsi que du fonctionnement des monstres est évidemment nécessaire afin de venir à bout du Comte Harebourg.

Karnaconseils :

Succès Versatile :

Le succès le plus simple en théorie, la difficulté de ce succès réside uniquement dans le fait de le garder en tête. En effet, le combat peut être long et il est facile d’oublier de ne réaliser qu’une seule fois la même action par tour. Réalisé avec une équipe Iop, Pandawa, Eniripsa, Zobal, Enutrof et Sadida.

Succès Statue :

Pour ce succès, il faudra vous entourer d’une équipe disposant d’un grand potentiel de dommages: Iop, Zobal, Pandawa et la dernière classe au choix. Le placement avec Comte en bas à droite et Cycloïde en haut à droite est à privilégier. Premier tour: boost et wasta sur le Cycloïde. Deuxième tour: mort du comte grâce à la Mascarade. Troisième tour: mort du Cycloïde. Si ce dernier ne vous tue pas au tour 4, c’est gagné.

Succès Duo :

Difficile de faire un conseil général pour le Duo tant le combat dépend des deux classes utilisées. On distingue en général 3 vecteurs d’attaque différents :

  • Duo Iop/Zobal, Iop/Panda : on mise sur la force de frappe du Iop afin de finir le combat le plus vite possible, l’autre classe permettant de le protéger (Panda qui porte, Zobal qui met des boucliers).
  • Duo Sram Terre réseau/Classe feu à l’hetype : le sram doit avoir au moins 187 de tacle afin que le double occupe le Comte. Les deux personnages nettoient les monstres sous invisibilité puis le sram pose un réseau afin de tuer le Comte Harebourg en un tour.
  • Duo Sram Air/Classe feu à l’hetype : le sram doit avoir au moins 187 de tacle afin que le double occupe le Comte. Les deux personnages nettoient les monstres sous invisibilité puis tuent le Comte petit à petit en alternant un double et l’invisibilité.

Réalisé avec une équipe Sram Air et Sadida Feu.

Parlez au Comte Harebourg afin de sortir du donjon.

Harebourg et Sylargh :

Harebourg et Missiz Frizz :

Harebourg et Klime :

Harebourg et Nileza :

Papycha remercie Karnakoss et Phissure.