Missiz Frizz

Forgefroide de Missiz Frizz

Niveau 190 gigantesque pierre d’âme

Position : [-70,-81]
PNJ à qui parler : Noo
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Prérequis: Avoir accès à Frigost 3 en ayant vaincu le Glourséleste.

Monstres

Frimar

Frimar

Zone de prédilection : Bastion des froides légions

Niv. 200 à 212

Points de vie
6000 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
5 à 9%
Terre
-31 à -27%
Feu
12 à 16%
Eau
39 à 43%
Air
17 à 21%

Description

  • Le Frimar frappe à courte et moyenne portée et devient plus dangereux à mesure qu’il perd ses points de vie.
  • Son important malus Terre en fait une cible prioritaire.
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Nom Description Portée Zone
Lame soeur Un sort de dégâts à faible portée qui frappe en croix sur deux lignes : environ 500 dans l’élément Terre, puis dans l’élément Air en fonction de sa vitalité restante. Plus le Frimar est blessé, plus les dégâts sont élevés. Le sort applique également un malus de 100 Fuite pendant 1 tour. croix
Soupirsute Un sort de dégâts à distance, jusqu’à 3 PO, qui inflige environ 400 dégâts Feu en vol de vie dans une zone. 0 à 3 zone
Glacerbe Un sort de boost qui lui octroie 1 PM pendant 2 tours et déclenche l’effet Glacéré. Si le Frimar est déplacé, lui et ses alliés dans une zone de 3 PO gagnent 500 dommages et 4 PM pendant 1 tour. cercle de 3 PO
Karkanik

Karkanik

Zone de prédilection : Bastion des froides légions

Niv. 200 à 212

Points de vie
6000 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
36 à 40%
Terre
14 à 18%
Feu
14 à 18%
Eau
16 à 20%
Air
-39 à -35%

Description

  • Le Karkanik combat surtout à distance et gêne fortement la portée comme les déplacements.
  • Il ne peut pas attaquer à 1 PO, ce qui permet de le neutraliser au contact.
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Nom Description Zone
Caroturier Un sort de dégâts à distance en zone de 2 PO, en vol de vie Air, qui inflige environ 500 dégâts. Il retire 5 PO pendant 1 tour, ou 6 PO en coup critique. zone de 2 PO
Karkanciel Un puissant sort de dégâts lancé en ligne sans ligne de vue. Il possède deux lignes de dégâts : la première, fixe, inflige environ 250 dégâts ; la seconde dépend de la vitalité restante du Karkanik et peut atteindre environ 1 000 dégâts en fin de vie. Le sort retire également 4 PM esquivables. ligne
Dard Tagnan Un sort de boost qui déclenche l’effet Corde vocale. Si le Karkanik est frappé, les personnages dans une zone de 6 à 7 PO reçoivent un malus de 100 Fuite pendant 1 tour ainsi que les états Pesanteur et Lourd. cercle de 6 à 7 PO
Stalak

Stalak

Zone de prédilection : Bastion des froides légions

Niv. 200 à 212

Points de vie
6000 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
-31 à -27%
Terre
19 à 23%
Feu
33 à 37%
Eau
13 à 17%
Air
22 à 26%

Description

  • Le Stalak est un combattant mobile qui échange sa place avec ses cibles et devient très dangereux lorsqu’il est blessé.
  • Son effet de renvoi peut être exploité pour frapper ses propres alliés.
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Nom Description Zone
Brise-larmes Un sort de dégâts en ligne sur 2 cases qui possède deux lignes : une première ligne Feu d’environ 350 dégâts, puis une ligne Air dont les dégâts augmentent lorsque les points de vie du Stalak diminuent, jusqu’à environ 1 200 dégâts en fin de vie. ligne de 2 cases
Légoglace Un sort de dégâts lançable en ligne à grande portée modifiable. Le Stalak avance vers sa cible, échange sa place avec elle et inflige des dégâts Neutre équivalents à 15 % de la vitalité du personnage. ligne
Eculbute Un sort de boost qui octroie au Stalak et à ses alliés dans une zone de 2 PO un bonus de 50 Fuite pendant 2 tours. Il déclenche aussi l’effet Tranchainement : lorsque le Stalak subit des dégâts, il renvoie des dégâts Eau dans une zone de 2 PO autour de lui et applique 20 % d’érosion pendant 1 tour. Cet effet passif touche également ses ennemis. cercle de 2 PO
Ventrublion

Ventrublion

Zone de prédilection : Bastion des froides légions

Niv. 200 à 212

Points de vie
6000 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
6 PM
Neutre
15 à 19%
Terre
30 à 34%
Feu
-31 à -27%
Eau
5 à 9%
Air
7 à 11%

Description

  • Le Ventrublion attire et échange sa place avec ses cibles pour imposer le corps-à-corps.
  • Il renforce fortement les alliés placés à son contact lorsqu’il reçoit des dégâts.
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Nom Description Portée Zone
Abdomination Un sort de dégâts en ligne qui attire le personnage jusqu’à 5 PO, inflige environ 450 dégâts Terre et applique un malus de 50 Fuite pendant 1 tour. 0 à 5 ligne
Ventromatisme Un sort de dégâts à 2 PO, sans ligne de vue, qui échange la place du Ventrublion avec celle du personnage, vole environ 400 points de vie dans l’élément Eau et applique l’état Pesanteur pendant 1 tour. 2 cible unique
Bidiotisme Un sort de boost qui octroie au Ventrublion l’état Lourd pendant 2 tours et déclenche l’effet Bydillique. Lorsqu’il reçoit des dégâts, ses alliés au contact gagnent 5 PM, 500 dommages et 100 Tacle pendant 1 tour. L’effet provoque aussi un renvoi de dégâts Air : un personnage au contact reçoit des dégâts Air en fonction des dégâts subis par le Ventrublion. contact
Verglasseur

Verglasseur

Zone de prédilection : Bastion des froides légions

Niv. 200 à 212

Points de vie
6000 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
6 PM
Neutre
15 à 19%
Terre
8 à 12%
Feu
12 à 16%
Eau
-33 à -29%
Air
33 à 37%

Description

  • Le Verglasseur est un monstre d’entrave et de placement : il attire, repousse et retire PA comme PM.
  • Ses poussées sont particulièrement dangereuses dans la Forgefroide.
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Nom Description Portée Zone
Braconnage Un sort de boost qui donne 2 PM pendant 1 tour au Verglasseur et à ses alliés au contact. Il déclenche l’effet Braquage : lorsque le Verglasseur reçoit des dégâts à distance, tous les monstres et personnages dans une zone de 5 PO autour de lui subissent un malus de vitalité. contact et cercle de 5 PO
Bralong Un sort de dégâts lancé en ligne jusqu’à 4 PO. Il attire la cible au corps-à-corps, puis la repousse de 3 cases. Il inflige environ 700 dégâts Air et retire 4 PM esquivables. 0 à 4 ligne
Braguette Un sort de dégâts lancé au corps-à-corps qui pousse la cible de 5 cases, inflige environ 500 dégâts et retire 6 PA esquivables. 1 cible unique

Liste des salles

Salle 1

Disposition — Salle 1

Monstres présents

  • Ventrublion
  • Frimar
  • Stalak
  • Ventrublion

Salle 2

Disposition — Salle 2

Monstres présents

  • Frimar
  • Verglasseur
  • Frimar
  • Karkanik

Salle 3

Disposition — Salle 3

Monstres présents

  • Missiz Frizz
  • Karkanik
  • Stalak
  • Verglasseur

Boss

Missiz Frizz

Missiz Frizz

Zones de prédilection : Donjon du Comte Harebourg · Forgefroide de Missiz Frizz

Niv. 220

Points de vie
13000 à 19000 PV
Points d’action
20 PA
Points de mouvement
6 PM
Neutre
14%
Terre
27%
Feu
16%
Eau
21%
Air
25%

Description

Glace de pic Lorsque Missiz Frizz reçoit une attaque, tous les personnages en ligne et en diagonale dans une zone de 6 PO sont attirés à son corps-à-corps. L’effet retire 2 PM esquivables et applique l’état Surgelé, qui ajoute des dégâts Eau à chaque attaque subie.

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Nom Description Portée Zone
Sang froid Un sort de dégâts jusqu’à 4 PO qui inflige environ 700 dégâts Feu. Lorsque Missiz Frizz est vulnérable et que la cible est en état Surgelé, il ajoute une seconde ligne d’environ 700 dégâts Eau en vol de vie. 0 à 4 cible unique
Glace trop physique Un sort de dégâts jusqu’à 8 PO qui applique 20 % d’érosion pendant 1 tour. Il possède deux lignes : environ 450 dégâts Feu, puis des dégâts supplémentaires qui dépendent de la vitalité maximale perdue par la cible. Il applique aussi l’état Intaclable pendant 1 tour. 0 à 8 cible unique
Cristallisation Pendant 1 tour, toute tentative de retrait de PM sur un monstre lui donne 3 PM pendant 1 tour. En contrepartie, les monstres entrent dans l’état Intacleur pendant 1 tour. Le sort est lançable tous les 3 tours à partir du tour 2. tous les monstres

Mécanique du donjon

Boost

Tous les monstres reçoivent un boost de 100 dommages pendant 1 tour s'ils sont touchés (non cumulable).

Congère (effet "Antigel" )

Au début de leur tour, les joueurs posent autour d'eux une glyphe appelée "congère".

  • Si un personnage marche sur l'une des 4 congères, il sera déplacé d'une case dans le sens extérieur de la congère. Les 3 autres congères de la glyphe disparaitront. Il est donc important de toujours prévoir vos mouvement bien à l'avance.
  • En restant sur place, les congères s'accumulent jusqu'à deux fois et leurs effets aussi: déplacement de 2 fois 1 case (et non de 2 cases) au lieu de 1 case.

Illustration du fonctionnement des congères :

Effet de poussée

  • Les dommages de poussée directs tuent instantanément les joueurs.
  • Les poussées directes (utilisation d'une congère, d'un piege repulsif etc...) vous soignera de 10% de votre vitalité et vous octroiera un bonus de 200 aux dommages de poussées pendant 1 tour.
  • Appliquer une poussée direct sur les monstres les soigneront d'un pourcentage important de leur vie (20% à vérifier).

"Poussée en chaine"

tous les mouvements dus à une poussée, que ce soit grâce aux congères, à une libération, un piège repulsif, aux sorts du Verglasseur etc... déclenchent un déplacement d'une case de tous les personnages et ennemis en ligne et en diagonale dans une zone de 6PO.

Faîtes extrêmement attention à ne pas tuer vos alliés avec cette seconde poussée passive. A noter qu'il n'y a pas d'effet boule de neige, cette seconde poussée passive n'enclenchera pas de 3ème poussée passive etc...

Invulnérabilité

Contrairement aux autres donjons de Frigost 3, ici tous les monstres sont dans l'état Invulnérable.

Pour retirer l'invulnérabilité d'un mob pendant 1 tour , il fout qu'il soit déplacé par l'effet décrit plus haut "poussée en chaine"


La véritable difficulté est de s'habituer au fonctionnement des congères. Il est conseillé de se débarrasser du Verglasseur rapidement pour éviter qu'il ne vous tue avec ses dommages de poussée. Le Sram est la classe à avoir pour ce donjon car il peut facilement rendre les monstres vulnérables chaque tour grâce au piège répulsif. De plus son double peut tacler le boss pendant que vous nettoyez la salle.

Astuces :

  • Il est possible de poser des invocations sur les congères. Une invocation statique supprimera tous les congères de la glyphe associée sans entraîner de déplacement. Une invocation mobile (type Chafer, Arakne) déplacera l'invocation comme un personnage normal.
  • La Stabilisation du Pandawa permet d’ignorer le déplacement des congères.

Les succès

Nomade

Un succès assez simple, faîtes simplement attention à ne pas vous retrouver taclé.

Collant

Le succès est difficile à cause des congères qu'il vous faudra bien maîtriser pour ce succès : commencer collé à un allié et se déplacer provoque des poussées en chaîne (vous, l'allié, puis à nouveau vous, voire d'autres entités autour...)

Conseils :

  • Focus le Verglasseur en priorité (poussées très dangereuses avec des alliés collés/à proximité)
  • C'est un parti pris, mais un joueur pouvant être autonome sur son Collant (Crâ, Sadida...) peut être "sacrifié" et occuper la Missiz Frizz en haut de la carte pendant que les 3 autres tuent les monstres.
  • Les invocations sont vos amies pour permettre de se coller facilement, sans gêner un autre joueur et limiter les réactions en chaîne :
    • Classes utiles : Crâ, Sadida, Osamodas, Steamer, Sram, Pandawa, Eniripsa...
    • Mais toutes les classes y trouvent leur compte : avec la Cawotte (aussi pour déclencher les congères plus tranquillement), et l'Arakne et le Chaferfu (tous niveau 6 pour réduire leur délai de relance).

Duo

Une fois de plus le Sram est votre ami. L'incarnation Kanniboul, disponible avec l'Arc de Laikteur, permet à n'importe quelle classe de réaliser ce duotage à condition d'avoir un minimum de Chance sur votre équipement. La stratégie consiste à jouer invisible (grâce à l'invisibilité d'autrui du sram et au sort d'invisibilité de l'arc) en utilisant les poisons de l'incarnation.

Fin du donjon

Parlez à Missiz pour quitter le donjon.

Papycha remercie

KarnakossAuteur/autriceSplashouilleContributeur