Les statistiques de l’arme d’incarnation
Le Marteau de Klume est une arme d’incarnation orientée vers un gameplay défensif, celui d’un pur tank. Elle permet de se donner un puissant bouclier qui réduit les dégâts, attirer et bloquer les ennemis, ainsi que sacrifier les alliés d’une manière unique. Comme pour toutes les armes d’incarnation, les statistiques du marteau évoluent selon le niveau de l’arme.
- Niveau de l’arme : 51
- Coût de l’attaque : 4PA
- Portée : 1 (zone marteau)
- Critique : 1/40 (+5)
- 13 à 19 (dommages terre)
- Vitalité : 20 + Niveau du Marteau
- Coups Critiques : 1 + Niveau du marteau/10
- Dommages : 3 + Niveau du marteau/10
- Initiative : Niveau du marteau
Quels sont les sorts de l’incarnation ?
Brise Crâne :
Un sort de dégâts terre moyens à PO faible mais modifiable : 1 à 3 Po de base. Limité à deux lancers par cible, ce sort permet de taper légèrement tout en retirant 2 Po à vos adversaires pour deux tours, pouvant se cumuler jusqu’à -8 de Po. Assez sympa pour empêcher vos ennemis de taper des alliés éloignés.
Armure Lourde :
Très sympathique sort de réduction de dégâts pour 2 pa : base 18 en coup normal, 20 en cc (198/220 au niveau 200), soit une réduction beaucoup plus puissante que les quatre armures Féca combinées (base 13). La réduction dure quatre tours, et le sort ne se relance qu’en six tours, donc faites gaffe durant les deux tours à vide. Le sort vous réduit vos dégâts en contrepartie, mais ce n’est pas énorme, et de toute façon vous êtes un tank. Rappel sur les sorts de réduction : reduc = base x (1 + lvl x 0.05)
Forteresse :
Un sort de sacrifice assez unique : Il sacrifie tout vos alliés dans un cercle de 5 Po, tout en vous appliquant ainsi qu’à vos alliés une réduction de base 20 (220 au niveau 200), cumulable avec Armure Lourde sur vous (mais pas vos alliés), tout cela pour un seul tour. Faites attention toutefois car il n’est relançable que tous les cinq tours, et il vous annule votre prochain tour (-100 pa/pm inesquivables). Très puissant, mais à n’utiliser qu’en besoin majeur.
Venez à Moi :
Sort assez sympa pour maintenir vos adversaires au CaC. Pour 4 Pa, permets d’attirer de cinq cases les ennemis présents à 7 de Po au plus. S’ils sont déjà au CaC, il permet de voler leur agilité, de quoi réduire leur fuite et augmenter votre tacle, et donc vous aider à les bloquer. L’attirance et le vol d’agilité ne fonctionnent pas sur les alliés, chose assez pratique.
Attila :
Le sort d’invocation de l’incarnation, permets d’invoquer un robot mécanique nommé Attila qui inflige quelques dégâts neutres à vos adversaires à 2 Po (environ 110 au niveau max indépendamment de vos dégâts). Lançable tout les 4 tours pour 3 Pa, à 1 de Po mais modifiable, il peut être pratique pour tenir un coup ou deux de vos adversaires, d’autant plus qu’il dispose d’un peu de tacle (15 au niveau max).
Comment jouer cette incarnation ?
Klume est une incarnation Tank, qui peut bien accomplir son rôle dans une équipe, surtout si vous avez des soigneurs avec vous. Il est toutefois peu utile en solo, ne pouvant taper qu’assez peu. Entre son bouclier plus puissant que ceux des fécas, son sacrifice unique en zone 5 Po, son sort d’attirance et vol d’agilité aux ennemis, ainsi que le retrait de Po aux adversaires ; Klume possède un panel de sorts assez variés pour à la fois occuper les ennemis et protéger les alliés. Il peut donc être assez utile au PvM en groupe. Pour jouer Klume il vous faudra chercher surtout du tacle pour maintenir vos adversaires, de la vitalité et des résistances pour tanker, et éventuellement des dommages terre si vous souhaitez taper. Au niveau des Pa, dix suffiront pour lancer Venez à moi et deux coups de Brise Crane ; voire un coup de marteau et deux Brise Crane. N’hésitez pas à lancer Armure Lourde dès que vous êtes en mesure d’être attaqué, et utilisez précieusement Forteresse pour sacrifier vos alliés. Une incarnation assez unique, n’hésitez pas l’utiliser ne serait-ce que pour tester la sensation des armures féca pour une fois.
Papycha remercie Night-Claw