PrĂ©-requis : avoir terminĂ© la quĂŞte L’ombre qui coule
Cette quĂŞte se lance automatiquement Ă la suite de la quĂŞte L’ombre qui coule
Adressez vous Ă Ereziah Melkewel situĂ© devant l’entrĂ©e du DĂ©dale en [-24,-24] :

Ereziah se remet peu Ă peu de ses Ă©motions et s’habitue au goĂ»t de la libertĂ©… mais il vous suggère d’aller vĂ©rifier ce qui se passe dans le Hall d’entrĂ©e de la Basse-Forge.
Rendez-vous dans le Hall d’entrĂ©e de la Basse-Forge :

L’Ă©tat de la salle dans laquelle vous pĂ©nĂ©trez est chaotique. Mais vous pouvez ĂŞtre soulagĂ©(e) : il n’y a plus un monstre… Ni mĂŞme un blessĂ©. Juste vos amis les Multiman, essoufflĂ©s et encrassĂ©s, rassemblĂ©s au centre de la pièce. Ils remarquent votre prĂ©sence…
Adressez vous au Lumino :

Les Multimans se regroupent autour de leur père, leur crĂ©ateur, Ereziah…
Interagissez avec Ereziah :

Pendant ces retrouvailles Ă©mouvantes… vous sentez un froid dans votre nuque : le Comte Harebourg surgit.
Adressez vous au Comte Harebourg :

Pendant que le Comte fait son discours, Jerael fait Ă©galement son apparition…
Adressez vous alors Ă Jerael :

Tournez vous vers Clematys :

Le Comte Harebourg s’approche dangereusement du groupe…
Interagissez avec le Comte Harebourg :

Lorsque Jerael ose poser sa main sur l’Ă©paule du Comte…
Tournez vous vers Jerael :

Jerael semble très confiant et pouvoir vaincre le Comte Harebourg…
Adressez vous Ă Kelerog :

Le Comte Harebourg est restĂ© Ă©tonnamment docile jusqu’ici… Mais lorsqu’il voit les Multiman s’apprĂŞter Ă l’assaillir, il se dĂ©fait enfin de l’emprise de Jerael.
Vous n’avez aucune idĂ©e de l’issue qu’aura le combat qui s’apprĂŞte Ă faire rage dans cette pièce. Les Multiman, Ă©puisĂ©s, ainsi que le retraitĂ© guerrier Jerael… face au redoutable Comte Harebourg.
Adressez vous alors Ă Kelerog :

Tournez vous vers Ereziah :

Vous suivez le doigt d’Ereziah du regard. Vos yeux s’arrĂŞtent sur le sommet du Mont NĂ©sĂ©lite. Le pic montagneux est entièrement noir… Comme si une sorte de liquide le recouvrait, en commençant par le sommet, et en s’Ă©tendant petit Ă petit… Clematys glapit d’horreur, quand les deux hommes Ă vos cĂ´tĂ©s ne masquent pas le mĂ©contentement sur leurs visages.
Tournez vous alors vers Kelerog :

Il faut vite se rendre au sommet du Mont NĂ©sĂ©lite voir ce qui s’y passe. Kelerog connaĂ®t un ascenseur fabriquĂ© par un bricoleur Nimbos qui permettrait de s’y rendre rapidement…
Partez en direction du flanc ouest du Mont NĂ©sĂ©lite en [-28,-26], et empruntez l’escalier :

Puis empruntez l’ascenseur :

Suivez alors ce chemin pour atteindre les terres corrompues :


Une fois arrivé sur place, adressez vous à Ereziah :

Alors que vous approchez lentement mais sĂ»rement du sommet de la montagne, une violente bourrasque vous empĂŞche soudainement d’avancer. En levant les yeux vers le ciel, vous remarquez la prĂ©sence d’une crĂ©ature extraordinaire, laissant des frissons vous parcourir de toutes parts rien que par sa prĂ©sence…
Le dragon noir, Grougalorasalar.
Interagissez avec Grougalorasalar :


Un combat se lance alors :
Vous incarnez une âme résistante aux ténèbres qui possède les sorts suivants :

Grougalorasalar dispose de plusieurs effets :
- Instabilité émotionnelle : en fonction de son état de stabilité émotionnelle, Grougalorasalar posera un glyphe noir de forme différente, et disposera de sorts différents
Notez que vos sorts ont pour effet de changer sa stabilitĂ© dans un sens ou dans l’autre : ses Ă©tats fonctionnent dans l’ordre suivant : Calme, Colère Rage (et si vous augmentez son Ă©tat d’instabilitĂ© alors qu’il est dĂ©jĂ en Rage, il repasse en Calme, et inversement !)
Si vous terminez sur ce glyphe noir, vous vous faites OS !
- Calme : Glyphe noir en forme d’Ă©toile :

- Colère : Glyphe noir en forme de cercle autour de lui et un anneau autour

- Rage : Glyphe noir en forme de damier

Grougalorasalar dispose de plusieurs sorts (dont certains disponibles seulement en fonction de son état) :
- Feu noir : En ligne Ă 6PO, il tape du 550 (feu)
- Flammèche noire : A 5PO il tape du 110 (feu), et une ligne supplĂ©mentaire de dĂ©gâts s’ajoute lorsqu’il est en Ă©tat Colère
- Hypnose (état Calme) : Retire 500 Fuite
- AdrĂ©naline (Ă©tat Colère) : Lui applique une invulnĂ©rabilitĂ© Ă distance (se retire lorsqu’il change d’Ă©tat)
- Déchiquetage (état Rage) : Lançable au corps-à -corps uniquement, vous tue en un coup (OS).
Son plus gros sort de dĂ©gâts ne se lance qu’en ligne. Il faut donc essayer de jouer avec le dĂ©cor pour Ă©viter de prendre son Feu noir dès que possible pour survivre le temps de le tuer. Lorsqu’il se situe proche de vous, il est souvent judicieux d’utiliser Feu absorbant puis On met les gaz !, cela permet de voler de la vie et de prendre de la distance avec lui. Utiliser On met les gaz ! pour vous permettre de vous cacher derrière un mur sans forcĂ©ment le pousser est Ă©galement une bonne idĂ©e.
Faites bien attention aux sorts que vous lancez pour prĂ©dire le glyphe suivant qui apparaĂ®tra. Parfois, il est mieux de ne pas taper pour pouvoir se mettre sur une case oĂą vous ĂŞtes cachĂ©, au lieu de taper et de ne plus pouvoir vous cacher Ă cause du nouveau glyphe. Si le fait qu’il atteigne votre corps-Ă -corps est inĂ©vitable Ă un tour, faites en sorte qu’il ne soit pas en Ă©tat Rage (sinon, il va vous OS avec DĂ©chiquetage)
Une fois le combat remporté, adressez vous de nouveau à Grougalorasalar :

Puis tournez vous vers Kelerog :

Kelerog dĂ©cide de retenir le dragon infatigable, et vous demande d’avancer.
Dirigez vous vers la carte du dessus :

Interagissez alors avec Ombre :

(le choix de dialogue ci-dessous n’a aucun impact sur le dĂ©roulĂ© de la quĂŞte)


Un combat, accompagné de Clematys, se lance alors contre Ombre :

Ombre dispose de plusieurs sorts Ă distance qui vous tapent, et Clematys peut vous soigner
Mais la seule chose Ă faire pour ce combat est de pousser Clematys sur Ombre :
Au tour suivant de Clematys, elle se sacrifiera et mettra Ombre K.O.
Le combat est terminé.
Pour arracher le Dofus Ébène des mains d’Ombre, Clematys n’a d’autre choix que de sauter en avant. Vous voyez son corps basculer dans le prĂ©cipice avant de disparaĂ®tre. Vous courez jusqu’au bord de la falaise, prenant le risque de tomber Ă votre tour. Vous distinguez sa petite silhouette s’Ă©loigner de plus en plus, suivant la courbe lisse du flanc de la montagne.
Ombre enrage. Vous ressentez physiquement sa colère. Vous entendez des pas dans l’herbe, derrière vous.
Tournez vous vers Kelerog :

Kelerog part en courant. Il s’apprĂŞte Ă descendre de la montagne, sĂ»rement en un temps record. Vous auriez pu le suivre, mais vous sentez que l’ĂŞtre de tĂ©nèbres qui vous fait face ne vous laissera pas fuir. C’est comme si ses griffes s’Ă©taient gentiment plantĂ©es dans la peau de votre cou ; des mains invisibles, intouchables. Il ne s’agit-lĂ que de ce qu’il vous inspire, pourtant ; le duel est inĂ©vitable.
Adressez vous Ă Ombre de nouveau :


Un combat contre Ombre, et vous accompagné de Snag que vous contrôlez se lance alors :

Snag dispose des sorts suivants :

Mécaniques du combat :
Au début du combat, Ombre invoque un Globilum
Un Globilum est « lié » Ă 4 glyphes blancs d’une case formant une croix :

Lorsque vous infligez des dĂ©gâts au Globilum, celui-ci explose, inflige 300 de dĂ©gâts Ă Ombre et provoque l’invocation de « feux blancs » sur les glyphes blancs autour de lui. Notez que seulement votre personnage joueur est capable de tuer un Globilum, ces derniers ayant 100% de rĂ©sistances durant le tour de Snag. Lorsqu’un Globilum est dĂ©placĂ©, ses 4 glyphes blancs le suivront et se dĂ©placeront avec lui.
Un Feu Blanc est « lié » Ă 4 glyphes noirs d’une case formant une croix « diagonale » :

Lorsque vous infligez des dĂ©gâts au Feu Blanc, celui-ci explose, inflige 300 de dĂ©gâts Ă Ombre et provoque l’invocation de « Globilum » sur les glyphes noirs autour de lui. Notez que seulement Snag est capable de tuer un Feu Blanc (avec Canines Sanglantes), ces derniers ayant 100% de rĂ©sistances durant votre tour sur votre personnage joueur. Lorsqu’un Feu Blanc est dĂ©placĂ©, ses 4 glyphes noirs le suivront et se dĂ©placeront avec lui.
Attention :
– A chaque fois que votre personnage joueur ou Snag se trouve sur un glyphe, celui-ci entre dans l’Ă©tat DĂ©sespoir. Si une entitĂ© ennemie (Globilum ou Feu blanc) est tuĂ©e alors qu’un alliĂ© se trouve dans l’Ă©tat DĂ©sespoir, le combat est perdu.
– A chaque fois qu’un Globilum ou Feu blanc est tuĂ© et qu’une entitĂ© se trouve sur un glyphe oĂą un Globilum ou un Feu blanc est censĂ© ĂŞtre invoquĂ©, le combat est perdu. Si une case d’un glyphe se trouve en thĂ©orie dans le dĂ©cor, cela ne provoque pas l’OS.
Objectif du combat :
Snag et votre personnage joueur possèdent l’effet « Fin du monde » qui provoque sa mort au Tour 10. L’objectif est donc, avec les contraintes prĂ©sentĂ©es ci-dessus, de faire en sorte d’invoquer le maximum de Globilum et de Feux blancs, de manière Ă infliger quelques dĂ©gâts Ă Ombre (300 par monstre tuĂ©), et de terminer Ombre en lançant le sort AnĂ©antissement de Snag.
N’hĂ©sitez pas Ă activer les options « Afficher l’ordre de tour des combattants » ainsi que « Afficher les invocations sans tour de jeu dans la timeline ». Cela vous permettra de vĂ©rifier facilement de quel « type » sont les entitĂ©s, mais aussi de compter rapidement le nombre d’entitĂ©s afin de savoir si AnĂ©antissement termine Ombre ou non.
Une fois le combat remporté, adressez vous à Ombre à nouveau :

Tournez vous vers Ereziah :

Le dragon noir, grandement affaibli, se rapproche de vous. Il vous jette un regard mĂ©prisant, empli de haine et de rancĹ“ur. Puis, il regarde le gardien de son Dofus… et, dans un silence approbateur, le dragon ouvre enfin la gueule pour s’adresser Ă vous.
Interagissez avec Grougalorasalar :

Tournez vous vers Ombre Ă nouveau :

Puis de nouveau vers Ereziah :

Ereziah semble dĂ©chirer le sol de ses deux mains. Une faille, similaire Ă celle que vous aviez vue dans la vision de la bensine, s’ouvre sous les pieds d’Ombre. Ereziah se relève et recule de quelques pas, regardant tristement sa crĂ©ation retomber dans le nĂ©ant… LĂ oĂą tout a commencĂ©, il y a 600 ans.
Ombre disparu, la faille se referme, laissant derrière lui l’esquisse de ses rĂŞves, forcĂ© d’en faire le deuil.
Adressez vous Ă nouveau Ă Ereziah :

Magnolia apparaît soudainement
Parlez Ă Ereziah Ă nouveau :

Puis tournez vous vers Magnolia :

Après avoir fait les Ă©loges d’Ereziah et l’avoir remerciĂ© d’avoir sauvĂ© Clematys lors de sa première exploration dans le DĂ©dale, la silhouette de Magnolia disparaĂ®t doucement, s’envolant en particules de lumière. Vous voyez un grand sourire plein de reconnaissance fendre les lèvres de ce qu’il reste de ce corps Ă©thĂ©rĂ©, avant qu’elle ne se volatilise complètement…
Magnolia part réellement, cette fois. En paix.
Adressez vous Ă Ereziah :

(le choix de dialogue ci-dessous n’a aucun impact sur le dĂ©roulĂ© de la quĂŞte) :

Ereziah vous suggère alors d’aller prendre des nouvelles Ă la Guilde des Chasseurs, puis de vous rejoindre Ă la ferme de Jerael.
La quĂŞte se termine ici, et la quĂŞte suivante se lance automatiquement : Ne reste d’Ombre que la vĂ´tre
Papycha remercie PaaP HeyeH.
