Canopée du Kimbo
Niveau 160 gigantesque pierre d’âme
[-54,16]
Pour vous rendre à ce donjon, il va falloir faire un petit chemin : le Chemin de la Canopée du Kimbo.
Une seule personne a besoin de faire ce chemin, il pourra ensuite téléporter le reste de son groupe devant le donjon.
Monstres
Abrakleur Clair
Zone de prédilection : Canopée du Kimbo
Niv. 150 à 162
- Points de vie
- 3400 à 3900 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- 5 à 13%
- Terre
- 35 à 43%
- Feu
- -5 à -1%
- Eau
- 1 à 5%
- Air
- -43 à -35%
Description
- L’Abrakleur Clair peut désenvoûter au corps à corps.
- À distance, il retire des PM.
- Il renforce ses alliés en puissance et dommages.
- Il applique aussi un état proche de la Chance d’Écaflip : les dommages reçus soignent dans 70 % des cas, mais sont doublés dans les autres cas.
Meupette
Zone de prédilection : Canopée du Kimbo
Niv. 143 à 155
- Points de vie
- 3200 à 3600 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 3 PM
- Neutre
- 5 à 25%
- Terre
- -11 à -7%
- Feu
- 30 à 34%
- Eau
- -25 à -21%
- Air
- 5 à 13%
Description
- La Meupette attaque sur toute une ligne, sans avoir besoin de ligne de vue.
- Elle retire 50 d’esquive PA et PM, ce qui facilite les retraits de ses alliés.
Poolay
Zone de prédilection : Canopée du Kimbo
Niv. 142 à 158
- Points de vie
- 3100 à 3700 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 8 PM
- Neutre
- 5 à 17%
- Terre
- 40 à 48%
- Feu
- 5 à 9%
- Eau
- -9 à -5%
- Air
- -40 à -32%
Description
- Le Poolay frappe à distance dans trois éléments et retire 1 PO.
- Il applique un effet qui retire des PA et des PM à ses ennemis.
- Il peut accorder un bonus de dommages à ses alliés.
- Très mobile, il cherche constamment à rester le plus loin possible de ses adversaires.
Bitouf Aérien
Zone de prédilection : Canopée du Kimbo
Niv. 144 à 160
- Points de vie
- 3200 à 3800 PV
- Points d’action
- 11 PA
- Points de mouvement
- 10 PM
- Neutre
- -17 à -5%
- Terre
- -35 à -27%
- Feu
- -15 à -3%
- Eau
- -6 à -2%
- Air
- 27 à 35%
Description
- Le Bitouf Aérien frappe au corps à corps en repoussant de 3 cases.
- Il peut donner 4 PM à ses alliés.
- Il échange sa position avec celle d’un adversaire et peut bondir.
- À son arrivée, il retire des résistances aux ennemis proches.
Kaskargo
Zone de prédilection : Canopée du Kimbo
Niv. 146 à 162
- Points de vie
- 3300 à 3900 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 1 à 5%
- Terre
- 15 à 19%
- Feu
- -33 à -21%
- Eau
- 25 à 33%
- Air
- 5 à 9%
Description
- Le Kaskargo peut frapper au corps à corps, mais préfère bondir plusieurs fois par tour.
- Chaque bond laisse un glyphe au sol.
- Un ennemi qui commence son tour sur ce glyphe subit de très lourds dégâts, souvent mortels.
- Un allié du Kaskargo qui y commence son tour reçoit au contraire 250 puissance.
Liste des salles
Salle 2
Abrakleur Clair
Bitouf Aérien
Meupette
Kaskargo


Salle 3
Abrakleur Clair
Kaskargo
Bitouf Aérien
Kimbo
Boss
Kimbo
Zone de prédilection : Canopée du Kimbo
Niv. 160
- Points de vie
- 6900 à 10000 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 7 PM
- Neutre
- 400%
- Terre
- 400%
- Feu
- 400%
- Eau
- 400%
- Air
- 400%
Description
- Le Kimbo est invulnérable avec 400 % de résistance dans tous les éléments.
- Nettoyez d’abord la salle sans frapper le Kimbo ni son Disciple : attaquer le Kimbo déclenche le mécanisme du damier, et le Disciple tue au corps à corps.
- Une attaque Terre ou Eau déclenche un damier impair. Placez vos personnages sur les cases paires par rapport au Disciple.
- Une attaque Feu ou Air déclenche un damier pair. Placez vos personnages sur les cases impaires par rapport au Disciple.
- Le Kimbo doit commencer son tour sur un glyphe pour perdre ses résistances dans le couple d’éléments choisi. Un personnage qui commence son tour sur un glyphe est tué.
- Répétez ce placement autant de fois que nécessaire pour terminer le combat.
Mécanique du donjon
Le Kimbo est plutôt technique comme bestiole. Il faut être concentré tout au long du combat. Attention avec qui vous partez !
Pour le vaincre, commençons par nettoyer la salle, le Kimbo vous frappera mais rien de trop compliqué à gérer. Une chose importante, durant cette phase, ne frappez sous aucun prétexte le Kimbo ou son Disciple. Frapper le Kimbo déclenchera le mécanisme de débuff qui peut s’avérer être meurtrier pour vous. Le Disciple OS au corps à corps.
La deuxième étape est de retirer ses résistances au Kimbo. Pour cela, vous devez choisir l’élément de frappe. Il y a deux combinaisons : Terre / Eau et Feu / Air. Pour cela le Kimbo doit commencer son tour sur un glyphe posé par son Disciple. Si vous, vous commencez sur un des glyphes, vous mourrez.
Pour diminuer les résistances Terre / Eau, il faut frapper le Kimbo avec un sort Terre ou Eau. De cette manière, le damier sera dit "Impaire" : au tour du Disciple, ce dernier placera sur l'ensemble de la map un damier de glyphe, avec un glyphe à chaque case impaire par rapport à lui (il sera donc sur une case non glyphée). Vous devez donc vous placez sur une case paire par rapport au Disciple.

Pour diminuer les résistances Feu / Air, il faut frapper le Kimbo avec un sort Feu ou Air. De cette manière, le damier sera dit "Paire" : au tour du Disciple, ce dernier placera sur l'ensemble de la map un damier de glyphe, avec un glyphe à chaque case paire par rapport à lui (il sera donc sur une case glyphée). Vous devez donc vous placez sur une case impaire par rapport au Disciple.

Placez ensuite le Kimbo sur un glyphe pour pouvoir le frapper au tour suivant dans le duo d'élément choisit.
La troisième étape consiste à reproduire la deuxième sans mourir, et ce, autant de fois que nécessaire.
Il existe des variantes pour les plus expérimentés. Elles consistent à ne pas replacer le disciple. Soit ce sont vos alliés qui se déplacent d'une case selon le mouvement du Disciple, soit vous utilisez les deux duo d’élément durant le combat en les alternant. Cette deuxième méthode en est une qui permet de réaliser le succès Duo.
Fin du donjon
A la fin du donjon, parlez de nouveau à Chachka pour sortir.



