Korriandre

Antre du Korriandre

Niveau 180 gigantesque pierre d’âme

Position : [-73,-69]
PNJ à qui parler : Sylvie Barbe
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Pour accéder à ce donjon, il est nécessaire d’avoir triomphé du Tengu Givrefoux.

Monstres

Abrazif

Abrazif

Zone de prédilection : La forêt pétrifiée

Niv. 175 à 183

Points de vie
4900 à 5200 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
3 à 7%
Terre
64 à 68%
Feu
20 à 24%
Eau
-41 à -37%
Air
15 à 19%

Description

  • L’Abrazif frappe lourdement à distance, en zone bâton, et peut retirer des PA. Évitez donc d’aligner ou de regrouper vos personnages face à lui.
  • Un tour sur deux, il peut gagner 100 dommages par coup reçu au corps à corps. Privilégiez les attaques à distance pendant cet effet.
  • Il invoque une Motte statique qui applique 10 % d’érosion à votre équipe. Tant qu’elle n’est pas touchée, elle ne frappe pas : il est généralement préférable de l’ignorer.
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Nom Description Portée Zone
Spore d'oeuvre Inflige de lourds dégâts Terre à distance en zone bâton et retire des PA. 1 Bâton
Spore Celaine Invoque une Motte statique qui applique 10 % d’érosion et ne frappe que si elle est touchée. 1 à 3 Invocation
Spore Taporte Un tour sur deux, donne 100 dommages au lanceur pour chaque coup reçu au corps à corps.
Dramanite

Dramanite

Zone de prédilection : La forêt pétrifiée

Niv. 172 à 180

Points de vie
4500 à 4900 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
65 à 69%
Terre
-46 à -42%
Feu
10 à 14%
Eau
5 à 9%
Air
9 à 13%

Description

  • Au corps à corps, la Dramanite inflige des dégâts Air et peut voler des PM.
  • Son poison se lance en ligne, de 2 à 5 PO : comme celui du Dragon Cochon, il inflige davantage de dégâts à mesure que la cible utilise ses PA. Vérifiez vos états avant d’agir.
  • Un échec de tacle contre elle peut reconstituer ses PV et lui accorder 300 dommages pendant 3 tours. Évitez de rester dans sa ligne de vue et ne tentez pas de vous détacler sans solution sûre.
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Nom Description Portée Zone
Spore Képic Inflige des dégâts Air au corps à corps et vole des PM.
Marasme Lance en ligne un poison dont les dégâts se déclenchent pour chaque PA utilisé par la cible. 2 à 5 Ligne
Spore Teille Lors d’un échec de tacle adverse, soigne la Dramanite et lui accorde 300 dommages pendant 3 tours.
Fongeur

Fongeur

Zone de prédilection : La forêt pétrifiée

Niv. 168 à 176

Points de vie
4600 à 4900 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
7 PM
Neutre
5 à 9%
Terre
10 à 14%
Feu
58 à 62%
Eau
21 à 25%
Air
-37 à -33%

Description

  • Le Fongeur est souvent à garder pour la fin, surtout si votre équipe subit de l’érosion. Tant qu’il ne reçoit aucun dégât, sa menace reste limitée.
  • Plus il est blessé, plus son attaque globale devient dangereuse : elle touche toute la carte, à l’exception des personnages placés directement à son corps à corps.
  • Au début de son tour, il donne du tacle à son équipe et applique un malus de fuite à la vôtre. Anticipez vos déplacements avant de commencer à l’entamer.
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Nom Description Zone
Spore Tafaux Inflige des dégâts à toute la carte, sauf au corps à corps du Fongeur. Les dégâts augmentent avec ses PV manquants. Toute la carte hors mêlée
Volve Hérine Augmente les dommages du Fongeur ou de ses alliés.
Spore Higami Au début de son tour, donne du tacle à ses alliés et retire de la fuite à l’équipe adverse. Toute la carte
Mérulette

Mérulette

Zone de prédilection : La forêt pétrifiée

Niv. 170 à 178

Points de vie
4600 à 5000 PV
Points d’action
8 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
6 à 10%
Terre
5 à 9%
Feu
-55 à -51%
Eau
13 à 17%
Air
30 à 34%

Description

  • La Mérulette n’apparaît que dans le donjon. Elle frappe en ligne sans ligne de vue.
  • Lorsqu’elle est attaquée à distance, son état Mérule Traçon replace tous les combattants sur leur case de départ et rend votre équipe insoignable pendant 1 tour.
  • Ce retour en arrière peut être exploité, mais il peut aussi provoquer une défaite s’il est déclenché au mauvais moment. Une attaque au corps à corps n’active pas le changement de position.
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Nom Description Portée Zone
Mérule Traçon État passif : une attaque à distance replace tous les combattants au début du combat et rend l’équipe attaquante insoignable pendant 1 tour. Une attaque au corps à corps ne le déclenche pas. Toute la carte
Mérule Tihme Inflige des dégâts Feu en ligne sans ligne de vue. 1 à 63 Ligne de 3 cases
Mérule Saire Inflige des dégâts Air au corps à corps et applique un malus de soins.

Liste des salles

Salle 1

Disposition — Salle 1

Monstres présents

  • Abrazif
  • Mérulette
  • Abrazif
  • Mérulette

Salle 2

Disposition — Salle 2

Monstres présents

  • Abrazif
  • Fongeur
  • Mérulette
  • Fongeur

Salle 3

Disposition — Salle 3

Monstres présents

  • Dramanite
  • Fongeur
  • Korriandre
  • Mérulette

Boss

Korriandre

Korriandre

Zone de prédilection : L’Antre du Korriandre

Niv. 180

Points de vie
8900 à 13000 PV
Points d’action
15 PA
Points de mouvement
6 PM
Neutre
45%
Terre
9%
Feu
15%
Eau
5%
Air
17%

Description

  • Contrairement aux précédents gardiens de Frigost, le Korriandre est vulnérable dès le début du combat. Il est fortement recommandé de le tuer en premier, car il peut ressusciter les monstres éliminés au fil du combat.
  • Il attire ses cibles en ligne, frappe très fort et récupère de la vie grâce à ses attaques. Comme un Sacrieur, ses dégâts augmentent à mesure que ses PV diminuent.
  • Il invoque une Sporakne tous les 4 tours, dès le premier tour. Elle pousse d’une case à distance en ligne et cherche à terminer au corps à corps pour tacler.
  • Lorsqu’une Sporakne est poussée ou attirée, elle repousse d’une case toutes les entités alignées avec sa case d’arrivée. Anticipez les réactions en chaîne afin de ne pas envoyer un allié sur un glyphe mortel.
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Nom Description Portée Zone
Riraule Ressuscite un allié éliminé avec une partie de ses points de vie. 1 à 3
Loute Inflige de lourds dégâts Eau en ligne, attire la cible de 3 cases et lui retire de la fuite. Les dégâts augmentent avec les PV manquants du Korriandre. 1 à 4 Ligne
Hairpay Inflige de lourds dégâts Air en vol de vie. 1 à 6
Paixe Invoque une Sporakne tous les 4 tours, à partir du premier tour. 1 à 3 Invocation en ligne

Mécanique du donjon

Dès le début du combat vous entrerez dans l’état Champognisation. A chaquun de vos tours de jeu, et de vos alliés (les invocations ne sont pas affectées), un champignon mortel sous forme de glyphe poussera sur votre case. Terminer ou commencer son tour de jeu sur cette case et c’est le OS assuré !

Il est fortement recommandé de tuer le koriandre en premier car celui-ci ré invoquera tout les monstres tués.

Vous l’aurez compris, ne jamais taper la mérulette avec un sort si le sauvetage de vos alliés est impossible.

Guide

Deux techniques s’offre à vous pour venir à bout du Korriandre, la première est de concentrer toutes vos attaques sur celui-ci en ralentissant si possible l’arrivée du Dramanite qui nuiera grandement à votre réussite si il peut aisément vous empoisonner. Une bonne protection ou un soigneur dans une équipe de 4 est recommandée vu les importants dégâts que le Korriandre donnera avec beaucoup de vie en moins. Une fois mort, un gros ménage comme dans les précédentes salles en terminant par le Fongeur et c’est gagné !

La seconde technique nécessite un placeur tel qu’un Panda ou un Sacrieur, qui pourra vous débarasser du Korriandre qui n’attaque qu’au corps à corps, vous pourrez alors faire le ménage tout en tapant le Korriandre afin de le finir sans le laisser ré invoquer toute la galerie. Une stratégie plus sûre sur le long terme mais ou la clé de la réussite résidera sur votre placement.

Les succès

Fin du donjon

Vous voilà victorieux et c'est avec une énorme gratitude que Sylvie Barbe vous donnera accès à la zone suivante: les crocs de verre, prêt à faire mordre la poussière au Kolosso ?

Papycha remercie

KarnakossAuteurNueveContributeur