Antre du Korriandre
Niveau 180 gigantesque pierre d’âme
[-73,-69]
Pour accéder à ce donjon, il est nécessaire d’avoir triomphé du Tengu Givrefoux.
Monstres
Abrazif
Zone de prédilection : La forêt pétrifiée
Niv. 175 à 183
- Points de vie
- 4900 à 5200 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 3 à 7%
- Terre
- 64 à 68%
- Feu
- 20 à 24%
- Eau
- -41 à -37%
- Air
- 15 à 19%
Description
- L’Abrazif frappe lourdement à distance, en zone bâton, et peut retirer des PA. Évitez donc d’aligner ou de regrouper vos personnages face à lui.
- Un tour sur deux, il peut gagner 100 dommages par coup reçu au corps à corps. Privilégiez les attaques à distance pendant cet effet.
- Il invoque une Motte statique qui applique 10 % d’érosion à votre équipe. Tant qu’elle n’est pas touchée, elle ne frappe pas : il est généralement préférable de l’ignorer.
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Dramanite
Zone de prédilection : La forêt pétrifiée
Niv. 172 à 180
- Points de vie
- 4500 à 4900 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 65 à 69%
- Terre
- -46 à -42%
- Feu
- 10 à 14%
- Eau
- 5 à 9%
- Air
- 9 à 13%
Description
- Au corps à corps, la Dramanite inflige des dégâts Air et peut voler des PM.
- Son poison se lance en ligne, de 2 à 5 PO : comme celui du Dragon Cochon, il inflige davantage de dégâts à mesure que la cible utilise ses PA. Vérifiez vos états avant d’agir.
- Un échec de tacle contre elle peut reconstituer ses PV et lui accorder 300 dommages pendant 3 tours. Évitez de rester dans sa ligne de vue et ne tentez pas de vous détacler sans solution sûre.
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Fongeur
Zone de prédilection : La forêt pétrifiée
Niv. 168 à 176
- Points de vie
- 4600 à 4900 PV
- Points d’action
- 12 PA
- Points de mouvement
- 7 PM
- Neutre
- 5 à 9%
- Terre
- 10 à 14%
- Feu
- 58 à 62%
- Eau
- 21 à 25%
- Air
- -37 à -33%
Description
- Le Fongeur est souvent à garder pour la fin, surtout si votre équipe subit de l’érosion. Tant qu’il ne reçoit aucun dégât, sa menace reste limitée.
- Plus il est blessé, plus son attaque globale devient dangereuse : elle touche toute la carte, à l’exception des personnages placés directement à son corps à corps.
- Au début de son tour, il donne du tacle à son équipe et applique un malus de fuite à la vôtre. Anticipez vos déplacements avant de commencer à l’entamer.
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Mérulette
Zone de prédilection : La forêt pétrifiée
Niv. 170 à 178
- Points de vie
- 4600 à 5000 PV
- Points d’action
- 8 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- 6 à 10%
- Terre
- 5 à 9%
- Feu
- -55 à -51%
- Eau
- 13 à 17%
- Air
- 30 à 34%
Description
- La Mérulette n’apparaît que dans le donjon. Elle frappe en ligne sans ligne de vue.
- Lorsqu’elle est attaquée à distance, son état Mérule Traçon replace tous les combattants sur leur case de départ et rend votre équipe insoignable pendant 1 tour.
- Ce retour en arrière peut être exploité, mais il peut aussi provoquer une défaite s’il est déclenché au mauvais moment. Une attaque au corps à corps n’active pas le changement de position.
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Liste des salles
Salle 1
Monstres présents
-
Abrazif
-
Mérulette
-
Abrazif
-
Mérulette
Salle 2
Monstres présents
-
Abrazif
-
Fongeur
-
Mérulette
-
Fongeur
Salle 3
Monstres présents
-
Dramanite
-
Fongeur
-
Korriandre
-
Mérulette
Boss
Korriandre
Zone de prédilection : L’Antre du Korriandre
Niv. 180
- Points de vie
- 8900 à 13000 PV
- Points d’action
- 15 PA
- Points de mouvement
- 6 PM
- Neutre
- 45%
- Terre
- 9%
- Feu
- 15%
- Eau
- 5%
- Air
- 17%
Description
- Contrairement aux précédents gardiens de Frigost, le Korriandre est vulnérable dès le début du combat. Il est fortement recommandé de le tuer en premier, car il peut ressusciter les monstres éliminés au fil du combat.
- Il attire ses cibles en ligne, frappe très fort et récupère de la vie grâce à ses attaques. Comme un Sacrieur, ses dégâts augmentent à mesure que ses PV diminuent.
- Il invoque une Sporakne tous les 4 tours, dès le premier tour. Elle pousse d’une case à distance en ligne et cherche à terminer au corps à corps pour tacler.
- Lorsqu’une Sporakne est poussée ou attirée, elle repousse d’une case toutes les entités alignées avec sa case d’arrivée. Anticipez les réactions en chaîne afin de ne pas envoyer un allié sur un glyphe mortel.
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Mécanique du donjon
Dès le début du combat vous entrerez dans l’état Champognisation. A chaquun de vos tours de jeu, et de vos alliés (les invocations ne sont pas affectées), un champignon mortel sous forme de glyphe poussera sur votre case. Terminer ou commencer son tour de jeu sur cette case et c’est le OS assuré !
Il est fortement recommandé de tuer le koriandre en premier car celui-ci ré invoquera tout les monstres tués.
Vous l’aurez compris, ne jamais taper la mérulette avec un sort si le sauvetage de vos alliés est impossible.
Guide
Deux techniques s’offre à vous pour venir à bout du Korriandre, la première est de concentrer toutes vos attaques sur celui-ci en ralentissant si possible l’arrivée du Dramanite qui nuiera grandement à votre réussite si il peut aisément vous empoisonner. Une bonne protection ou un soigneur dans une équipe de 4 est recommandée vu les importants dégâts que le Korriandre donnera avec beaucoup de vie en moins. Une fois mort, un gros ménage comme dans les précédentes salles en terminant par le Fongeur et c’est gagné !
La seconde technique nécessite un placeur tel qu’un Panda ou un Sacrieur, qui pourra vous débarasser du Korriandre qui n’attaque qu’au corps à corps, vous pourrez alors faire le ménage tout en tapant le Korriandre afin de le finir sans le laisser ré invoquer toute la galerie. Une stratégie plus sûre sur le long terme mais ou la clé de la réussite résidera sur votre placement.
Les succès
Fin du donjon
Vous voilà victorieux et c'est avec une énorme gratitude que Sylvie Barbe vous donnera accès à la zone suivante: les crocs de verre, prêt à faire mordre la poussière au Kolosso ?


