Klime

Salons privés de Klime

Niveau 190 gigantesque pierre d’âme

Position : [-63,-86]
PNJ à qui parler : Domie Natrix
Aller directement à la mécanique du donjon

Prérequis : Avoir accès à Frigost 3 en ayant vaincu le Glourséleste.

Monstres

Cuirboule

Cuirboule

Zones de prédilection : Salons privés de Klime · Tannerie Écarlate

Niv. 200 à 212

Points de vie
6000 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
1 PM
Neutre
42 à 46%
Terre
-40 à -36%
Feu
3 à 7%
Eau
5 à 9%
Air
15 à 19%

Description

  • Le Cuirboule ne possède qu’1 PM, mais son attaque devient extrêmement dangereuse s’il ne l’a pas utilisé.
  • Son poison sanctionne chaque PM utilisé par sa cible et un échec de fuite à son contact le renforce fortement.
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Nom Description Portée
Maboule Attire puis repousse la cible de 10 cases. Si le Cuirboule n’a utilisé aucun PM, le sort inflige environ 1 000 dégâts Terre ; sinon, seuls les dommages de poussée sont appliqués. 0 à 11
Gonflage Applique un poison Eau qui inflige environ 200 dégâts par PM utilisé par la cible. 0 à 6
Bouffée Lorsqu’une cible échoue sa fuite au corps à corps, le Cuirboule gagne environ 600 dommages — 800 en coup critique — et récupère environ 600 points de vie. 1
Grodruche

Grodruche

Zones de prédilection : Salons privés de Klime · Tannerie Écarlate

Niv. 200 à 212

Points de vie
6000 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
3 PM
Neutre
4 à 8%
Terre
42 à 50%
Feu
11 à 15%
Eau
19 à 23%
Air
-34 à -26%

Description

  • Le Grodruche attire ses cibles au contact et peut devenir indéplaçable pendant 2 tours.
  • Lorsqu’il est frappé sous l’effet Transit, il déclenche des bonus de PM et de Tacle ainsi qu’un renvoi de dégâts qui affectent également les autres monstres.
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Nom Description Portée Zone
Vomito Inflige environ 600 dégâts Terre en vol de vie au corps à corps et applique l’état Pesanteur pendant 1 tour. 1
Nerf de boeuf Attire la cible au corps à corps et lui inflige environ 600 dégâts Eau. 0 à 6
Digérer pour mieux régner Rend le Grodruche indéplaçable pendant 2 tours et applique Transit. Lorsqu’il est frappé, les personnages et monstres à 4 PO gagnent 2 PM et 50 Tacle ; les personnages et monstres à 5 PO subissent environ 300 dégâts Air. cercles de 4 et 5 PO
Harrogant

Harrogant

Zones de prédilection : Salons privés de Klime · Tannerie Écarlate

Niv. 200 à 212

Points de vie
6000 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
-31 à -27%
Terre
10 à 14%
Feu
20 à 24%
Eau
5 à 9%
Air
30 à 38%

Description

  • Le Harrogant attaque en ligne, repousse ses cibles et peut leur retirer de la Portée.
  • Sous l’effet Insolence, le frapper déclenche des dégâts sur les personnages proches et un soin des monstres dans la même zone.
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Nom Description Zone
Dédain Inflige environ 500 dégâts Neutre sur 2 cases en ligne, repousse de 4 cases et ne nécessite pas de ligne de vue. ligne de 2 cases
Coupe-cuir Inflige environ 500 dégâts Air en vol de vie, à distance et en ligne. Retire 4 PO pendant 2 tours — 5 en coup critique. ligne
Fierté Applique Insolence. Lorsqu’il est frappé, les personnages à 6 PO subissent environ 500 dégâts Terre et les monstres dans la même zone sont soignés d’environ 800 points de vie. cercle de 6 PO
Peunch

Peunch

Zones de prédilection : Salons privés de Klime · Tannerie Écarlate

Niv. 200 à 212

Points de vie
6000 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
7 PM
Neutre
10 à 14%
Terre
13 à 17%
Feu
-38 à -30%
Eau
41 à 45%
Air
1 à 5%

Description

  • Le Peunch devient de plus en plus dangereux à mesure que ses points de vie diminuent.
  • Il combat au contact, retire fortement des PM et gêne les personnages proches avec l’état Affaibli et un important malus de Fuite.
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Nom Description Portée Zone
Ioupercute Utilisable uniquement au corps à corps sur deux personnages par tour. Ses dégâts passent d’environ 0 à pleine vie à près de 2 000 en fin de vie et le sort retire 8 PM esquivables. 1
Cire culaire Frappe en vol de vie Feu tous les personnages situés exactement à 2 PO, pour environ 400 dégâts, et vole 100 Intelligence pendant 3 tours — 150 en coup critique. 2 anneau à 2 PO
Tayezone Applique l’état Affaibli et retire 100 Fuite — 150 en coup critique — aux personnages dans une zone de 3 PO autour du Peunch. cercle de 3 PO
Empaillé

Empaillé

Zone de prédilection : Salons privés de Klime

Niv. 200 à 212

Points de vie
4900 à 5400 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
2 PM
Neutre
15 à 19%
Terre
11 à 15%
Feu
40 à 44%
Eau
-30 à -26%
Air
20 à 24%

Description

  • L’Empaillé contrôle les déplacements avec l’état Pesanteur, un important retrait de PM et un bond offensif.
  • Son bond frappe les personnages proches de sa case d’arrivée et leur applique 40 % d’érosion.
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Nom Description Portée Zone
Taxidermie Inflige environ 450 dégâts Neutre en ligne, attire et détourne la cible, applique l’état Pesanteur et retire 6 PM esquivables — 12 en coup critique. 0 à 8 ligne
Paillage Bondit jusqu’à 3 PO et inflige environ 450 dégâts Air ainsi que 40 % d’érosion aux personnages adjacents à la case d’arrivée. 0 à 3 autour de la case d’arrivée
Gros sac Octroie 1 000 dommages à l’Empaillé et lui applique l’état Pesanteur au tour suivant.

Liste des salles

Une salle très simple, tuez le Peunch en premier puis évitez les lignes en tuant l’Empaillé puis les Cuirboules.

Salle 1

Disposition — Salle 1

Monstres présents

  • Cuirboule
  • Peunch
  • Empaillé
  • Cuirboule

Vous voici dans une salle annexe, activez le chandelier pour découvrir le passage secret dans la cabine d’essayage afin de traverser.

Salle 2

Disposition — Salle 2

Monstres présents

  • Cuirboule
  • Grodruche
  • Peunch
  • Empaillé

Salle 3

Disposition — Salle 3

Monstres présents

  • Cuirboule
  • Grodruche
  • Klime
  • Empaillé

Boss

Klime

Klime

Zone de prédilection : Salons privés de Klime

Niv. 220

Points de vie
13000 à 19000 PV
Points d’action
20 PA
Points de mouvement
6 PM
Neutre
14%
Terre
27%
Feu
16%
Eau
9%
Air
25%

Description

  • Klime attire et empoisonne ses cibles à distance, puis frappe au corps à corps dans plusieurs éléments.
  • La composante Neutre de son attaque augmente à mesure que ses points de vie diminuent.
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Nom Description Portée Zone
Glyphe musical Donne 100 Tacle et 300 dommages à Klime ou à l’un de ses alliés.
Cuir moustache Applique pendant 3 tours un poison Feu cumulable d’environ 150 dégâts. Le sort se lance en ligne sans ligne de vue et attire la cible jusqu’à Klime. ligne
Moustacheron Au corps à corps, inflige deux lignes d’environ 150 dégâts Feu et Air, puis une ligne Neutre dont les dégâts augmentent lorsque Klime perd des points de vie. 1

Mécanique du donjon

Les glyphes

Effet permanent : Carcassetagne

Au début de son tour, chaque monstre pose une glyphe sur la case où il se trouve. Cette mécanique est inactive pendant les deux premiers tours, mais devient obligatoire à partir du tour 3.

Au commencement du combat, tous les personnages reçoivent l’effet Peau Lisse pendant 3 tours. Cet effet les protège de la mort instantanée provoquée par Carcassetagne.

À partir du tour 3, terminer son tour sur une glyphe déclenche Galuchat et renouvelle Peau Lisse. Un personnage qui joue après un monstre doit donc posséder Peau Lisse lorsque ce même monstre commence son tour suivant. Dans le cas contraire, il est tué instantanément.

Concrètement, si un personnage termine son tour 3 sans glyphe après le passage d’un monstre autre que Klime, il sera tué au tour 4 lorsque ce monstre rejouera, à condition que celui-ci soit toujours en vie. Klime n’est pris en compte dans ce système qu’à partir du tour 5.

Fonctionnement des glyphes

  • Une glyphe reste présente pendant 2 tours.
  • Chaque monstre peut donc fournir jusqu’à deux glyphes disponibles.
  • Si un monstre commence deux tours consécutifs sur la même case, vous ne disposerez que d’une seule glyphe à cet emplacement.
  • Les glyphes associées à un monstre disparaissent lorsque celui-ci meurt.
  • Un monstre qui termine son tour sur une glyphe reçoit 300 dommages pendant 1 tour.
  • Vous n’avez pas besoin de commencer votre tour sur une glyphe : vous pouvez la libérer, prendre la place d’un allié ou partager les emplacements entre plusieurs personnages.

Retirer l’invulnérabilité de Klime

Pour rendre Klime vulnérable, vous devez pousser un allié contre lui. Pousser Klime contre un allié ne fonctionne pas. Le principe est identique à celui utilisé contre l’Obsidiantre.

Préparer l’équipe

Lorsque cela est possible, organisez l’initiative en alternant :

  • un personnage placeur, capable de libérer une glyphe ou de prendre la place d’un allié, comme un Pandawa, un Eniripsa ou un Sram ;
  • un personnage moins autonome en placement, comme un Sadida, un Féca ou un Xélor.

Le personnage placeur peut ainsi récupérer la position du personnage précédent tout en libérant une glyphe pour le personnage suivant.

Ordre d’élimination conseillé

  1. Grodruche : son état Indéplaçable peut rapidement bloquer le placement de l’équipe.
  2. Empaillé : son important retrait de PM peut empêcher un personnage d’atteindre une glyphe.
  3. Cuirboule : son unique PM limite fortement ses déplacements, ce qui permet de le conserver pour la fin.

Vaincre Klime

Klime devient particulièrement dangereux dès que ses points de vie commencent à diminuer. Deux approches sont possibles :

  • Le vaincre en un tour : avec une force de frappe suffisante, notamment grâce à un Iop ou un Roublard, rendez-le vulnérable puis éliminez-le avant qu’il puisse profiter de sa montée en puissance.
  • Jouer à l’érosion : réduisez progressivement ses points de vie maximum tout en le soignant chaque tour. Vous limitez ainsi les dégâts qu’il inflige pendant que son seuil de vitalité diminue.

Note : Klime semble préférer contourner les invocations pour atteindre les personnages. Une invocation possédant beaucoup de Tacle, comme un Pandawasta ou un Double de Sram, peut donc être placée à son corps à corps afin de lui faire perdre des PA pendant son déplacement.

Les succès

Nomade

Un succès assez complexe du au fait que vous n'avez pas la main sur le placement des glyphes. Assurez vous que l'intégralité de vos personnages dispose de 6PM, et que vous disposez d'un panda et idéalement d'un eniripsa.

Pusillanime

Un succès assez simple, il suffit de faire attention aux montres surtout lorsque l'on commence à finir sur les glyphes. Des placeurs sont une fois de plus conseillé. Réalisé avec une équipe composée d'un sadida, un pandawa, un eniripsa et un iop.

Duo

Comme vous l'aurez compris, le Pandawa est votre ami pour ce donjon. La stratégie consiste à prendre un Pandawa tank (haute Composition conseillée

Cette stratégie repose sur deux personnages complémentaires :

  • un Pandawa tank, possédant beaucoup de Vitalité, de bonnes résistances et au moins 100 de Tacle ;
  • un personnage orienté Feu, capable de maintenir le Pandawa en vie grâce à l’Arc Hétype.

À partir du tour 3, le Pandawa doit porter le soigneur afin de le protéger. Il peut également profiter de cette manipulation pour libérer une glyphe lorsque son partenaire ne peut pas le faire lui-même.

L’utilisation de Stabilisation est fortement recommandée pour éviter que le soigneur ne tombe du Pandawa.

Placement avant d’attaquer Klime

Commencez par éliminer les autres monstres. Une fois Klime isolé, le Pandawa doit porter le soigneur et se placer à une case en diagonale du boss, soit à 2 PO.

Le combat peut ensuite suivre un cycle alternant deux types de tours.

Tour A : rendre Klime vulnérable et l’attaquer
  1. Klime vient au corps à corps du Pandawa, le frappe et reste à son contact.
  2. Le soigneur descend derrière le Pandawa.
  3. Il lance Libération afin de pousser le Pandawa contre Klime et de rendre le boss vulnérable.
  4. Le soigneur rejoint ensuite la case sur laquelle Klime avait commencé son tour, située à une case en diagonale du Pandawa.
  5. Le Pandawa pousse Klime d’une case, l’attaque, puis porte de nouveau le soigneur.
  6. Le Pandawa termine son tour sur la case précédemment occupée par le soigneur.
Tour B : soin et préparation
  1. Klime revient au corps à corps du Pandawa, le frappe et reste à son contact.
  2. Le soigneur descend pour soigner le Pandawa et utiliser ses sorts de soutien : bouclier, poison ou maîtrise.
  3. Il rejoint ensuite la case sur laquelle Klime avait commencé son tour, à une case en diagonale du Pandawa.
  4. Le Pandawa pousse Klime d’une case.
  5. Il lance Souillure et Vulnérabilité, puis porte de nouveau le soigneur.
  6. Le Pandawa termine son tour sur la case précédemment occupée par le soigneur.
Adapter le cycle

Si le soigneur possède un autre moyen que Libération pour pousser le Pandawa contre Klime, vous pouvez enchaîner uniquement des tours A et rendre le boss vulnérable à chaque cycle.

En fin de combat, le soigneur peut également consacrer tous ses tours aux soins si cela devient nécessaire pour empêcher la mort du Pandawa.

Attention au comportement de Klime

Un problème lié à l’intelligence artificielle de Klime empêche cette technique de fonctionner correctement avec certaines classes. Lorsqu’un Sadida est porté — et potentiellement certaines autres classes — Klime ne reste pas systématiquement au corps à corps du Pandawa.

La stratégie fonctionne notamment avec un Eniripsa, un Sram ou un Iop, ainsi qu’avec probablement plusieurs autres classes.

Fin du donjon

Parlez à Klime pour sortir du donjon.

Papycha remercie

AlsesteContributeurKarnakossContributeurKiirayxContributeur