Level: 190
Pierre d’Âme: Nv 1000
Recette de la clef : 1 « Oreille d’Apériglours » + 1 « Poils de Boulglours » + 1 « Cuir de Glouragan » + 1 « Antenne de Gloursaya » + 1 « Queue de Meliglours » + 1 « Bois de Tremble » + 1 « Obsidienne » + 1 « Poil de Chachachovage »
Pour vous rendre à ce donjon, rendez-vous en [-63,-75].
Entrez dans la ruche et suivez le chemin :
Un fois sur place, parlez à Willy La Bille. Vous pourrez téléporter les membres de votre groupe.
Les monstres que vous rencontrerez ici sont :
Aperiglours : Il tape au corps à corps en donnant 10% d’érosion et -500 en soins. Il peut soigner ses alliés et se boost tout les deux tours avec un sort qui soigne autour de lui si il est tapé avec un corps à corps. Il a des faiblesses dans l’élément Air et des résistances dans l’élément Feu.
Boulglours : Il tape à distance en zone et au corps à corps. Il se boost tout les deux tours avec un sort qui donne des PM à ses alliés si on lui en retire. Il a des faiblesses dans l’élément Eau et des résistances dans l’élément Terre.
Glouragan : Il boost les CC de ses alliés en les tapant. Il se boost tout les deux tours avec un sort qui attire alliés et ennemis en ligne s’il est tapé. Il a des faiblesses dans l’élément Eau et des résistances dans l’élément Air.
Glourmand : Il pousse de 2 cases les alliés et ennemi à son corps à corps et il bondit. Il se boost tout les deux tours avec un sort qui augmente de 1000 ses dégâts de poussée par coup reçu à distance. Il OS donc assez rapidement si vous n’y faite pas attention. Il a des faiblesses dans l’élément Neutre et des résistances dans l’élément Eau.
Gloursaya : Il vol des PM en zone et de la vie au corps à corps. Il se boost tout les deux tours avec un sort qui lui donne 100 de dommages par coup reçu. Il a des faiblesses dans l’élément Feu et des résistances dans l’élément Air.
Meliglours : Il vol de la vie sur les quatre cases de son corps à corps. Il se boost tout les tours avec un sort qui donne 1000 de vitalité à deux de ses alliés et sacrifice sur 1 tour. Il a des faiblesses dans l’élément Terre et des résistances dans l’élément Eau.
Première salle :
Il n’y a pas de groupe à combattre, passez à la salle suivante.
Deuxième salle :
Troisième salle :
Quatrième et dernière salle, nous voilà dans la salle du Glourséleste !
Dans cette salle, les dommages de poussées sont décuplés et donc tuera instantanément tout personnage projeté contre un obstacle. Attention au Glourmand qui pousse de 2 cases et au Glourséleste qui pousse de 4 cases lorsqu’on le tape au corps à corps.
Comme pour les autres boss de Frigost, en plus d’être invulnérable, moins le Glourséleste à de point de vie, plus il tape fort.
Il ressuscite ses alliés à chaque retrait en PA, PM, PO et lorsqu’on veut l’attirer ou le pousser. Un sort du boss permet de tuer tout personnage échouant l’esquive, il est donc conseillé de rester à son corps à corps si ce dernier se colle à vous. Il a un sort lui permettant de coopérer en provoquant des dégâts. Il a également un sort de vol de vie au corps à corps.
Pour rendre le boss vulnérable, il faut le taper à son corps à corps. Attention car lorsqu’il se fait taper au corps à corps, le Glourséleste pousse (4PO) tout les personnages en ligne autour de lui de 4 cases (et je le rappelle, les dommages poussées tuent instantanément), veillez donc à bien vérifier que personne ne meurt avant de taper.
Contrairement aux précédents donjons de Frigost, le Glourséleste reste invulnérable uniquement pendant le tour du personnage l’ayant débuff. Il faut donc que chaque joueur fasse la démarche d’aller le taper à son corps à corps pour le rendre vulnérable. Le premier coup servant à débuff le boss ne fait pas de dégât, il faut donc taper avec le sort le moins couteux en PA ou avec un arme possédant plusieurs lignes de dégâts (l’épée maudite du saigneur guerrier est la bienvenue).
Pour sortir du donjon, parler à Willy La Bille.
Papycha remercie Zephix.