Karnakoss

[QuĂȘte] RĂ©sidence des vils

PrĂ©requis: DerniĂšre lettre pour Bonta La quĂȘte se lance automatiquement Ă  la suite de la prĂ©cĂ©dente. Il vous faut inspecter les corps des miliciens dans le cimetiĂšre. Vous trouverez le […]

[QuĂȘte] Larmes fatales

PrĂ©requis: L’empreinte de la mort La quĂȘte se lance automatiquement Ă  la fin du dialogue de la quĂȘte prĂ©cĂ©dente. Blair vous demande de vaincre le Maitre Corbac dans son donjon. […]

[QuĂȘte] L'empreinte de la mort

PrĂ©requis: Oiseau de mauvais augure La quĂȘte se lance automatiquement Ă  la fin de la conversation avec le corbac dans la quĂȘte prĂ©cĂ©dente. Parlez Ă  Dil Agence en [-23,-61]. Rendez […]

[QuĂȘte] Oiseau de mauvais augure

La quĂȘte se lance auprĂšs de Dil Agence en [-23,-61]. Il vous demande de rencontrer Blair. Entrez dans le sous sol en [-23,-62] pour lui parler. Interagissez avec le registre. […]

[QuĂȘte] Nouvelle meute

PrĂ©requis: Avoir lancĂ© la quĂȘte Les Platypuces La quĂȘte se lance auprĂšs d’Emma dans le campement des Platypuces en [-21,-54]. Elle vous demande de rĂ©cupĂ©rer les sacs des enfants. Rendez […]

[QuĂȘte] Education sentimentale

PrĂ©requis: Avoir lancĂ© la quĂȘte Les Platypuces La quĂȘte se lance auprĂšs de Lucas en [-21,-54] dans le campement des Platypuces. Il vous avoue avoir un crush sur LĂ©a et […]

[QuĂȘte] Les Platypuces

PrĂ©requis: Perdus dans le bois La quĂȘte se lance auprĂšs de Jules en [-21,-54] dans le campement des Platypuces. Vous lui demandez d’aller parler de la disparition au ShĂ©rif mais […]

[QuĂȘte] Perdus dans le bois

La quĂȘte se lance auprĂšs de la MĂšre de LĂ©a en [-22,-57]. Elle vous apprend que des enfants de la communautĂ© ont disparu et vous propose de l’aider. Adressez vous […]