Tutoriel écrit:
Level: 190
Pierre d’Âme: Nv 1000
Prérequis: Avoir accès à Frigost 3 en ayant vaincu le Glourséleste.
Aller aux conseils concernant les succès !
Recette de la clef : 1 « Perce-Neige » + 1 « Frostiz » + 1 « Sang d’Armutin » + 1 « Incisive de Stalak » + 1 « Sang de Karkanik» + 1 « Bois de Tremble » + 1 « Obsidienne » + 1 « Incus de Verglasseur »
Pour vous rendre à ce donjon, rendez-vous en [-70, -81] dans le Bastion des froides légions sur Frigost 3.
Parlez à Noo pour rentrer dans le donjon, vous pourrez téléporter les membres du groupe.
Les monstres que vous rencontrerez ici sont :
Frimar : Il possède les sorts suivants :
- Lame soeur : un sort de dégâts à faible PO qui frappe en croix sur deux lignes: environ 500 dans l’élément terre et ensuite dans l’élément air en fonction de sa vitalité restante. Plus il est blessé, plus les dégâts sont hauts. Il applique également un malus de 100 fuite pour 1 tour.
- Soupirsute : un sort de dégâts à distance (3PO) environ 400 en vol de vie feu en zone.
- Glacerbe : un sort de boost qui lui octroie 1PM pendant 2 tours. Déclenche l’effet Glacéré: si le monstre est déplacé, il boostera lui et ses alliés dans une zone de 3PO de 500 dommages et 4PM pour 1 tour.
Astuce générale pour ce monstre : au vu de son gros malus terre, il est conseillé de le tuer rapidement, si possible en 1 seul tour.
Karkanik : Il possède les sorts suivants :
- Caroturier : un sort de dégats à distance en zone 2PO en vol de vie dans l’élément air d’environ 500. Il retire 5PO pendant 1 tour (6PO en CC).
- Karkanciel : un gros sort de dégâts en ligne sans ligne de vue. Les dégats sont sur deux lignes: la première fixe d’environ 250, la seconde en fonction de sa vitalité restante (jusqu’à 1000 en fin de vie). Le sort retire également 4PM esquivable.
- Dard Tagnan: un sort de boost qui déclenche l’effet Corde vocale: si le monstre est tapé, les personnages dans une zone de 6/7 PO recevront un malus de 100 fuite pour 1 tour ainsi que les états pesanteur et lourd.
Astuce générale pour ce monstre : il est peu dangereux, et doit être garder pour la fin des combats. Le bloquer avec une invocation qui tacle est pratique car il ne peut pas taper à 1PO donc passera ses tours si vous n’est pas à portée pour ses sorts.
Stalak : Il possède les sorts suivants :
- Brise-larmes : un sort de dégats en ligne sur 2 cases qui dispose de 2 lignes de dégats: une première ligne feu d’environ 350 et une seconde ligne air en fonction des points de vie restants (jusqu’à 1200 en fin de vie).
- Légoglace : un sort de dégats lancable en ligne disposant d’une grande portée (modifiable). Il avance en ligne vers sa cible, échange de place avec elle et inflige des dégats de 15% de la vitalité du personnage dans l’élément neutre.
- Eculbulte : un sort de boost octroyant au monstre et à ses alliés dans une zone de 2PO un bonus de 50 fuite pour 2 tours. Il déclenche également l’effet Tranchainement: si le monstre subit des dégats, il inflige un renvoi de dégats dans l’élement eau dans une zone de 2PO autour de lui. Ces dégats appliquent 20% d’érosion pendant 1 tour. Cet effet passif s’applique également aux ennemis.
Astuce générale pour ce monstre : profitez de son effet passif pour qu’il frappe ses alliés. Un personnage terre avec une arme neutre à distance (type Hernelle) est appréciable pour le tuer rapidement sans s’approcher.
Ventrublion : Il possède les sorts suivants :
- Adbomination : un sort de dégats en ligne qui attire le personnage jusqu’à 5PO en infligeant environ 450 dans l’élément terre. Applique également un malus de 50 fuite pour 1 tour.
- Ventromastisme : un sort de dégats à 2PO sans ligne de vue qui échange de place avec le personnage en volant environ 400 dans l’élement eau et en appliquant l’état pesanteur pendant 1 tour.
- Bidotisme : un sort de boost octroyant au monstre l’état lourd pendant 2 tours. Déclenche l’effet Bydillique: quand le monstre recoit des dégats, il boost de 5PM, 500 dommages et 100 tacle ses alliés au contact pendant 1 tour couplé à un renvoi de dommages dans l’élément air. Si un personnage est à son contact il recevra des dégats air en fonction des dégats recus.
Astuce générale pour ce monstre : frappez le lorsqu’il n’est pas au contact de ses alliés et évitez de vous retrouver à son corps-à-corps.
Verglasseur : Il possède les sorts suivants :
- Braconnage : un sort de boost donnant 2PM à lui et ses alliés au contact pendant 1 tour. Déclenche l’effet Braquage: applique un malus de vitalité à tous les monstres et personnages dans une zone de 5PO autour de lui lorsqu’il recoit des dégats à distance.
- Bralong : un sort de dégats à 4PO maximum en ligne. Attire sa cible au corps-à-corps puis la repousse sur 3 cases. Les dégats sont d’envirn 700 dans l’élément air et l’attaque retire 4PM esquivables.
- Braguette : un sort de dégats lancable au corps à corps qui pousse la cible de 5 cases en infligeant environ 500 de dégats et en retirant 6PA esquivables.
Astuce générale pour ce monstre : tapez le à plus de 5PO et empêchez le de s’approcher, ses sorts d’entraves peuvent vite vous faire perdre le combat.
Première salle :
Deuxième salle :
Tapez fort dans l’élément terre et reculez dans cette salle.
Troisième et dernière salle, vous voilà dans la salle de Missiz Frizz !
Missiz Frizz, elle possède les sorts suivants :
Effets permanents :
- Contrairement aux autres donjons de Frigost 3, ici tous les monstres sont dans l’état Invulnérable.
- Les dommages de poussée directs vous tuent automatiquement.
- Effet Antigel : au début de leur tour, les joueurs posent autour d’eux une glyphe appelée « congère ». Si un personnage marche sur l’une des 4 congères, il sera déplacé d’une case dans le sens extérieur de la congère. Les 3 autres congères de la glyphe disparaitront. Il est donc important de toujours prévoir vos mouvement bien à l’avance.
- Les poussées directes (utilisation d’une congère, d’un piege repulsif etc…) vous soignera de 10% de votre vitalité et vous octroiera un bonus de 200 aux dommages de poussées pendant 1 tour.
- Il est possible de poser des invocations sur les congères. Une invocation statique (type Arbre, Cawotte) supprimera tous les congères de la glyphe associée sans entraîner de déplacement. Une invocation mobile (type Chafer, Arakne) déplacera l’invocation comme un personnage normal.
- En restant sur place, les congères s’accumulent jusqu’à deux fois et leurs effets aussi: déplacement de 2 fois 1 case (et non de 2 cases) au lieu de 1 case.
- Maintenant la partie la plus importante: tous les mouvements dus à une poussée, que ce soit grâce aux congères, à une libération, un piège repulsif, aux sorts du Verglasseur etc… ont une très grande influence. L’arrivée sur une case suite à une poussée déclenchera une seconde poussée passive d’une case de tous les personnages et ennemis en ligne et en diagonale dans une zone de 6PO. Sur un ennemi, cette poussée passive retirera l’état Invulnérable pendant 1 tour. Faîtes extrêmement attention à ne pas tuer vos alliés avec cette seconde poussée passive. A noter qu’il n’y a pas d’effet boule de neige, cette seconde poussée passive n’enclenchera pas de 3ème poussée passive etc…
- La stabilisation du Panda permet de ne pas subir les effets de déplacement des congères.
- Tous les monstres reçoivent un boost de 100 dommages pendant 1 tour s’ils sont touchés (non cumulable).
- Effet Glace de pic: lorsque le boss reçoit des attaques, tous les personnages en ligne et en diagonale dans une zone de 6PO sont attirés au corps-à-corps du boss. En plus de cela, l’effet retire 2PM esquivable et applique l’état Surgelé. Cet état agit comme un poison qui rajoute des dégâts de type eau à chaque attaque subie.
- Appliquer une poussée direct sur les monstres les soigneront d’un pourcentage important de leur vie (20% à vérifier).
Illustration du fonctionnement des congères :
Sorts actifs :
- Sang-froid : un sort de dégâts à 4PO maximum dans l’élément feu d’environ 700. Il dispose d’une seconde ligne en vol de vie de 700 dans l’élément eau lorsque le boss est vulnérable et que vous êtes en état surgelé (que l’on obtient lors du déclenchement de l’effet Glace de pic cité plus haut).
- Glace trop physique : sort de dégâts à 8PO appliquant 20% d’érosion pendant 1 tour. Il dispose de deux lignes: une ligne d’environ 450 dans l’élément feu et une seconde ligne en fonction de la vitalité maximum que vous avez perdu. Applique également l’état intaclable pendant 1 tour.
- Cristallisation : sort de boost qui permet à tous les monstres de gagner 3PM pendant 1 tour lorsque l’on tente de leur en retirer. Ce sort dure un tour et est lançable tous les 3 tours à partir du tour 2. En contrepartie du boost PM, les monstres rentrent dans l’état Intacleur pendant 1 tour.
Stratégie du combat :
La véritable difficulté est de s’habituer au fonctionnement des congères. Il est conseillé de se débarrasser du Verglasseur rapidement pour éviter qu’il ne vous tue avec ses dommages de poussée. Le Sram est la classe à avoir pour ce donjon car il peut facilement rendre les monstres vulnérables chaque tour grâce au piège répulsif. De plus son double peut tacler le boss pendant que vous nettoyez la salle.
Karnaconseils :
Succès Nomade :
Un succès assez simple, faîtes simplement attention à ne pas vous retrouver taclé.
Succès Duo :
Une fois de plus le Sram est votre ami. L’incarnation Kanniboul, disponible avec l’Arc de Laikteur, permet à n’importe quelle classe de réaliser ce duotage à condition d’avoir un minimum de Chance sur votre équipement. La stratégie consiste à jouer invisible (grâce à l’invisibilité d’autrui du sram et au sort d’invisibilité de l’arc) en utilisant les poisons de l’incarnation.
Parlez à Missiz pour quitter le donjon.
Papycha remercie Karnakoss et Splashouille.