Level : 190
Pierre d’Âme : Nv 1000
Prérequis : Avoir accès à Frigost 3 en ayant vaincu le Glourséleste.
Succès : Nomade, Pusillanime, Duo
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Recette de la clef : 1 « Perce-Neige » + 1 « Frostiz » + 1 « Cuir de Cuirboule » + 1 « Oeil de Harrogant » + 1 « Cuir de Grodruche » + 1 « Bois de Tremble » + 1 « Obsidienne » + 1 « Cuir d’Empaillé »
Pour vous rendre à ce donjon, rendez-vous en [-63, -86] dans la zone Tannerie Écarlate de Frigost 3.
Parlez à Domie Natrix pour rentrer dans le donjon, vous pourrez téléporter les membres du groupe.
Les monstres que vous rencontrerez ici sont :
Cuirboule : Il possède les sorts suivants :
- Maboule : un sort de dégâts jusqu’à 11PO qui tape en attirant puis en poussant de 10 cases. Si le Cuirboule n’utilise aucun de ses PM lorsqu’il lance ce sort, il tapera extrêmement fort dans l’élément terre (1000 dégâts), alors faîtes bien attention à votre placement. Si il a utilisé son PM, il ne tapera rien (hormis les dommages de poussées)
- Gonflage : un sort d’empoissonnement à 6PO maximum. Il vous fait perdre environ 200 points de vie par PM utilisé dans l’élément eau.
- Bouffée : un sort de boost de 600 dommages (800 en CC) et d’environ 600 points de rendus. Le déclenchement se fait lorsque vous échouez la fuite à son corps-à-corps.
Astuce générale pour ce monstre : étant donné son unique PM, il est facilement esquivable. Faîtes néanmoins extrêmement attention à son poison qui peut faire très très mal. Évitez évidemment le corps-à-corps.
Empaillé : Il possède les sorts suivants :
- Taxidermie : un sort de dégâts dans l’élément neutre à 8PO en ligne d’environ 450 dégâts. Il attire la cible, la détour et lui inflige l’état Pesanteur tout en lui retirant 6PMs esquivables (12 en CC).
- Paillage : un sort de dégâts couplé à un sort de bond à 3PO. Il inflige environ 450 dégâts air et 40% d’érosion aux personnages au corps-à-corps de la zone d’arrivée du bond. Il utilise également ce sort pour se déplacer.
- Gros sac : Sort de boost qui lui octroie 1000 dommages ainsi que l’état pesanteur au tour suivant.
Astuce générale pour ce monstre : son IA est un peu folle, il peut rester dans un coin pendant un moment puis se rapprocher, c’est néanmoins un monstre extrêment dangereux, notamment grâce à son sort Taxidermie.
Grodruche : Il possède les sorts suivants :
- Vomito : un sort de dégâts au corps-à-corps en vol de vie d’environ 600 dans l’élément terre. Il applique l’état pesanteur pendant 1 tour.
- Nerf de boeuf : un sort qui attire à son corps-à-corps à 6 PO maximum en vous infligeant environ 600 de dégâts dans l’élément eau.
- Digérer pour mieux régner : un sort de boost le rend indéplaçable pendant 2 tours. Il applique également l’effet Transit. Cet effet est déclenché lorsque le monstre est tapé et à deux effets: le premier c’est d’octroyer 2PMs et 50 de tacle aux monstres ET aux personnages dans une zone de 4PO. Le second est un renvoi de dommages d’environ 300 dans l’élément air sur les personnages ET les monstres dans un cercle de 5PO autour du Grodruche.
Astuce générale pour ce monstre : Son état indéplaçable peut être très problématique. En revanche, son renvoi de dommages peut être utile si vous arrivez à placer des monstres dans un cercle de 5PO autour de lui.
Harrogant : Il possède les sorts suivants :
- Dédain : un sort de dégâts qui tape environ 500 neutre sur 2 cases en ligne (comme flêche enflammée des cras) en repoussant de 4 cases sans ligne de vue.
- Coupe-cuir : un sort de dégâts d’environ 500 qui vole de la vie dans l’élément air à distance et en ligne. Il retire également 4PO pour 2 tours (5 en CC).
- Fierté : un sort de boost qui enclenche l’effet Insolence. Cet effet est déclenché lorsque le monstre est frappé : un renvoi de dommages d’environ 500 dans l’élément terre est alors appliqué aux personnages dans une zone de 6PO et un soin d’environ 800 sur les monstres dans la même zone.
Astuce générale pour ce monstre : Attention à ne pas soigner toute l’équipe ennemi grâce à son buff.
Peunch : Il possède les sorts suivants :
- Ioupercute : un sort qu’il lance uniquement au corps à corps, lançable sur 2 personnages par tour. Les dégâts dépendent de sa vitalité restante (de 0 lorsqu’il a toute sa vie à 2000 dégâts lorsqu’il est presque mort). Le sort retire également 8PMs esquivables.
- Cire culaire : un sort de dégâts dans l’élément feu tapant environ 400 en vol de vie à tous les personnages à exactement 2PO de lui. Il vole également 100 d’intelligence pendant 3 tours à chaque personnage touché (150 en CC).
- Tayezone : un sort d’entrave qui applique l’état affaibli et retire 100 fuite (150 en CC) à tous les personnages dans une zone de 3PO autour du monstre.
Astuce générale pour ce monstre : Tuez le rapidement, ses dégâts en fin de vie font très très mal.
Première salle :
Une salle très simple, tuez le Peunch en premier puis évitez les lignes en tuant l’Empaillé puis les Cuirboules.
Vous voici dans une salle annexe, activez le chandelier pour découvrir le passage secret dans la cabine d’essayage afin de traverser.
Deuxième salle :
Troisième et dernière salle, vous voici donc à la salle du Klime !
Klime : Il possède les sorts suivants :
Effet permanent : Carcassetagne
Activé sur l’ensemble des monstres de la salle au début de leur tour, ce sort a pour effet de poser une glyphe sur la case où le monstre commence son tour. Les deux premiers tours, ce sort n’a aucun effet. En revanche, à partir du 3ème tour, les personnages devront terminer leur tour sur une glyphe : ils seront Os au tour 4 si après le Tour 3 d’un mob hors Klime le personnage n’est pas placé sur une glyphe et que le même mob est encore en vie à son tour 4. Ce système est mis en place grâce à l’effet Peau Lisse qui est appliqué à vos personnages pendant 3 tours dès le début du combat, c’est cet effet qui vous protège de l’OS. A partir du tour 3, finir votre tour sur une glyphe déclenche le sort Galuchat, qui applique l’effet Peau Lisse. Les joueurs qui jouent après un monstre (sauf boss qui n’est compté qu’a partir du tour 5) sans cet effet sont OS au début du tour du monstre qui joue avant eux. A noter que si les monstres terminent leur tour sur une glyphe, le sort Galuchat leur octroie un bonus de 300 dommages pendant 1 tour. Chaque glyphe reste sur la zone de combat pendant 2 tours, donc vous avez potentiellement 2 glyphes par monstre disponibles (attention aux monstres qui commencent deux tours d’affilé sur la même case, cela ne vous laissera qu’une glyphe de disponible). Les glyphes d’un monstre disparaissent lorsque ce dernier meurt. Il est également important de noter que vous n’êtes pas obligé de commencer un tour sur une glyphe, il est donc possible de prendre la place d’un allié afin de partager les glyphes.
Sorts actifs :
- Glyphe musical : un sort de boost qui octroie 100 tacle et 300 dommages à lui-même ou à ses alliés.
- Cuir moustache : un sort d’empoissonnement d’environ 150 dégats dans l’élément feu pendant 3 tours. Le poison est cumulable et le sort se lance en ligne, sans ligne de vue et attire le personnage jusqu’au Klime.
- Moustacheron : un sort de dégâts au corps-à-corps à 3 lignes: 2 lignes feu et air qui tapent environ 150 chacune de base et une ligne dans l’élément neutre qui tape en fonction de la vitalité restante du monstre.
Stratégie du combat :
Pour rendre le boss vulnérable, il suffit de pousser un allié contre lui (et non l’inverse), c’est le même système que pour l’Hypogée de l’Obsidiantre.
L’idéal pour ce donjon est de régler l’ordre d’initiative en fonction des possibilités de chacun en alternant un personnage placeur (capable de libérer une glyphe pour prendre la place d’un allié, par exemple Pandawa, Eniripsa, Sram) et un personnage non placeur (limité dans la possibilité de libérer une glyphe, par exemple Sadida, Feca, Xelor). Ainsi, les personnages placeurs prendront la place des non placeurs précédents, tout en libérant une glyphe pour les non placeurs suivants suivants.
Concernant le déroulement du combat, il faut commencer par tuer le Grodruche (son état indéplaçable peut causer énormément de soucis), puis l’Empaillé (sa capacité a retiré énormément de PM peut facilement vous faire perdre le combat) et enfin le Cuirboule, dont le déplacement est extrêmement limité.
A partir de là, la difficulté est que le Klime fait extrêmement mal à partir du moment où il commence à être entamé. Deux techniques se démarquent :
- Le one turn : si vous disposez d’une énorme force de frappe (Iop, Roublard) vous pouvez tenter de tomber le Klime en un tour.
- L’érosion : si vous disposez d’érosion et d’une bonne capacité de soin, vous pouvez jouer le Klime à l’érosion tout en le soignant chaque tour afin de minimiser les dégâts qu’il vous infligera.
Note : il semblerait que le Klime ait tendance à fuir les invocations pour atteindre les personnages. Une technique alternative est d’utiliser une invocation avec beaucoup de tacle à son corps-à-corps (Pandawasta, Double Sram) afin que le Klime perde des PA en la contournant pour vous atteindre.
Karnaconseils :
Succès Nomade :
Un succès assez complexe du au fait que vous n’avez pas la main sur le placement des glyphes. Assurez vous que l’intégralité de vos personnages dispose de 6PM, et que vous disposez d’un panda et idéalement d’un eniripsa. Réalisé avec une équipe composée d’un sadida, un pandawa, un eniripsa et un iop.
Succès Pusillanime :
Un succès assez simple, il suffit de faire attention aux montres surtout lorsque l’on commence à finir sur les glyphes. Des placeurs sont une fois de plus conseillé. Réalisé avec une équipe composée d’un sadida, un pandawa, un eniripsa et un iop.
Succès Duo :
Comme vous l’aurez compris, le Pandawa est votre ami pour ce donjon. La stratégie consiste à prendre un Pandawa tank (haute vitalité, haute résistance) disposant d’au moins 100 de tacle avec un personnage full feu qui soignera à l’Arc Hétype. A partir du tour 3, afin d’éviter de perdre le personnage soigneur, le Pandawa portera le soigneur (et libérera une glyphe si le soigneur n’en a pas la capacité) afin que ce dernier prenne le moins de dégâts possibles. L’utilisation du sort Stabilisation est très utile afin d’éviter que le soigneur ne « tombe » du Pandawa. Une fois le nettoyage terminé, il est possible d’entamer le Klime de la manière suivante, il faut déjà que le Pandawa porte le soigneur en se plaçant à une case en diagonale du boss (2PO) :
- tour A : Le Klime viendra au corps-à-corps du Pandawa pour le frapper et y restera. Le soigneur descendra derrière le Pandawa, lancera libération pour rendre le boss vulnérable puis prendra la place de début de tour du Klime (1 case en diagonale du Pandawa). Le Pandawa poussera le Klime d’une case, le roxera puis portera le soigneur pour finir à sa place.
- tour B : Le Klime viendra au corps-à-corps du Pandawa pour le frapper et y restera. Le soigneur descendra pour soigner le Pandawa et lancer d’autres sorts de soutien (bouclier, poison, maîtrise) puis prendra la place de début de tour du Klime (1 case en diagonale du Pandawa). Le Pandawa poussera le Klime d’une case, lancera souillure et vulnérabilité puis portera le soigneur pour finir à sa place.
Il est évidemment possible de n’effectuer que des tour A si votre soigneur dispose d’autre sorts que Libération pour rendre le Boss vulnérable. Il est également possible qu’à la fin du combat, votre soigneur ne fasse que soigner afin d’éviter la mort du Pandawa.
Note importante : A cause d’un bug de l’IA du Klime, cette technique ne fonctionne pas avec toutes les classes. En effet, lorsqu’un Sadida (et peut-être d’autres classes) est porté, le Klime ne reste pas au corps-à-corps du Pandawa. Elle fonctionne cependant avec les classes suivantes: Eniripsa, Sram, Iop et sûrement bien d’autres.
Réalisé avec une équipe composée d’un sadida et d’un pandawa.
Parlez à Klime pour sortir du donjon.
Papycha remercie Karnakoss, Kiirayx et Alseste.