[Donjon] Salons privés de Klime

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Level : 190

Pierre d’Ă‚me : Nv 1000

Prérequis : Avoir accès à Frigost 3 en ayant vaincu le Glourséleste.

Succès :

  • Nomade : Les personnages doivent utiliser tous les PMs disponibles pendant leur tour de jeu.
  • Pusillanime : Les personnages ne doivent pas terminer leur tour sur une cellule adjacente Ă  celle d’un adversaire.
  • Duo : Vaincre Klime dans son donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.

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Recette de la clef : 1 « Perce-Neige » + 1 « Frostiz » + 1 « Cuir de Cuirboule » + 1 « Oeil de Harrogant » + 1 « Cuir de Grodruche » + 1 « Bois de Tremble » + 1 « Obsidienne » + 1 « Cuir d’EmpaillĂ© »

Pour vous rendre à ce donjon, rendez-vous en [-63, -86] dans la zone Tannerie Écarlate de Frigost 3.
Parlez à Domie Natrix pour rentrer dans le donjon, vous pourrez téléporter les membres du groupe.

Les monstres que vous rencontrerez ici sont :

Cuirboule : Il possède les sorts suivants :

  • Maboule : un sort de dĂ©gâts jusqu’Ă  11PO qui tape en attirant puis en poussant de 10 cases. Si le Cuirboule n’utilise aucun de ses PM lorsqu’il lance ce sort, il tapera extrĂŞmement fort dans l’Ă©lĂ©ment terre (1000 dĂ©gâts), alors faĂ®tes bien attention Ă  votre placement. Si il a utilisĂ© son PM, il ne tapera rien (hormis les dommages de poussĂ©es)
  • Gonflage : un sort d’empoissonnement Ă  6PO maximum. Il vous fait perdre environ 200 points de vie par PM utilisĂ© dans l’Ă©lĂ©ment eau.
  • BouffĂ©e : un sort de boost de 600 dommages (800 en CC) et d’environ 600 points de rendus. Le dĂ©clenchement se fait lorsque vous Ă©chouez la fuite Ă  son corps-Ă -corps.

Astuce générale pour ce monstre : étant donné son unique PM, il est facilement esquivable. Faîtes néanmoins extrêmement attention à son poison qui peut faire très très mal. Évitez évidemment le corps-à-corps.

Empaillé : Il possède les sorts suivants :

  • Taxidermie : un sort de dĂ©gâts dans l’Ă©lĂ©ment neutre Ă  8PO en ligne d’environ 450 dĂ©gâts. Il attire la cible, la dĂ©tour et lui inflige l’Ă©tat Pesanteur tout en lui retirant 6PMs esquivables (12 en CC).
  • Paillage : un sort de dĂ©gâts couplĂ© Ă  un sort de bond Ă  3PO. Il inflige environ 450 dĂ©gâts air et 40% d’Ă©rosion aux personnages au corps-Ă -corps de la zone d’arrivĂ©e du bond. Il utilise Ă©galement ce sort pour se dĂ©placer.
  • Gros sac : Sort de boost qui lui octroie 1000 dommages ainsi que l’Ă©tat pesanteur au tour suivant.

Astuce gĂ©nĂ©rale pour ce monstre : son IA est un peu folle, il peut rester dans un coin pendant un moment puis se rapprocher, c’est nĂ©anmoins un monstre extrĂŞment dangereux, notamment grâce Ă  son sort Taxidermie.

Grodruche : Il possède les sorts suivants :

  • Vomito : un sort de dĂ©gâts au corps-Ă -corps en vol de vie d’environ 600 dans l’Ă©lĂ©ment terre. Il applique l’Ă©tat pesanteur pendant 1 tour.
  • Nerf de boeuf : un sort qui attire Ă  son corps-Ă -corps Ă  6 PO maximum  en vous infligeant environ 600 de dĂ©gâts dans l’Ă©lĂ©ment eau.
  • DigĂ©rer pour mieux rĂ©gner : un sort de boost le rend indĂ©plaçable pendant 2 tours. Il applique Ă©galement l’effet Transit. Cet effet est dĂ©clenchĂ© lorsque le monstre est tapĂ© et Ă  deux effets: le premier c’est d’octroyer 2PMs et 50 de tacle aux monstres ET aux personnages dans une zone de 4PO. Le second est un renvoi de dommages d’environ 300 dans l’Ă©lĂ©ment air sur les personnages ET les monstres dans un cercle de 5PO autour du Grodruche.

Astuce générale pour ce monstre : Son état indéplaçable peut être très problématique. En revanche, son renvoi de dommages peut être utile si vous arrivez à placer des monstres dans un cercle de 5PO autour de lui.

Harrogant : Il possède les sorts suivants :

  • DĂ©dain : un sort de dĂ©gâts qui tape environ 500 neutre sur 2 cases en ligne (comme flĂŞche enflammĂ©e des cras) en repoussant de 4 cases sans ligne de vue.
  • Coupe-cuir : un sort de dĂ©gâts d’environ 500 qui vole de la vie dans l’Ă©lĂ©ment air Ă  distance et en ligne. Il retire Ă©galement 4PO pour 2 tours (5 en CC).
  • FiertĂ© : un sort de boost qui enclenche l’effet Insolence. Cet effet est dĂ©clenchĂ© lorsque le monstre est frappĂ© : un renvoi de dommages d’environ 500 dans l’Ă©lĂ©ment terre est alors appliquĂ© aux personnages dans une zone de 6PO et un soin d’environ 800 sur les monstres dans la mĂŞme zone.

Astuce gĂ©nĂ©rale pour ce monstre : Attention Ă  ne pas soigner toute l’Ă©quipe ennemi grâce Ă  son buff.

Peunch : Il possède les sorts suivants :

  • Ioupercute : un sort qu’il lance uniquement au corps Ă  corps, lançable sur 2 personnages par tour. Les dĂ©gâts dĂ©pendent de sa vitalitĂ© restante (de 0 lorsqu’il a toute sa vie Ă  2000 dĂ©gâts lorsqu’il est presque mort). Le sort retire Ă©galement 8PMs esquivables.
  • Cire culaire : un sort de dĂ©gâts dans l’Ă©lĂ©ment feu tapant environ 400 en vol de vie Ă  tous les personnages Ă  exactement 2PO de lui. Il vole Ă©galement 100 d’intelligence pendant 3 tours Ă  chaque personnage touchĂ© (150 en CC).
  • Tayezone : un sort d’entrave qui applique l’Ă©tat affaibli et retire 100 fuite (150 en CC) Ă  tous les personnages dans une zone de 3PO autour du monstre.

Astuce générale pour ce monstre : Tuez le rapidement, ses dégâts en fin de vie font très très mal.

Première salle :

Une salle très simple, tuez le Peunch en premier puis Ă©vitez les lignes en tuant l’EmpaillĂ© puis les Cuirboules.

Vous voici dans une salle annexe, activez le chandelier pour dĂ©couvrir le passage secret dans la cabine d’essayage afin de traverser.

Deuxième salle :

Troisième et dernière salle, vous voici donc à la salle du Klime !

Klime : Il possède les sorts suivants :

Effet permanent : Carcassetagne

ActivĂ© sur l’ensemble des monstres de la salle au dĂ©but de leur tour, ce sort a pour effet de poser une glyphe sur la case oĂą le monstre commence son tour. Les deux premiers tours, ce sort n’a aucun effet. En revanche, Ă  partir du 3ème tour, les personnages devront terminer leur tour sur une glyphe : ils seront Os au tour 4 si après le Tour 3 d’un mob hors Klime le personnage n’est pas placĂ© sur une glyphe et que le mĂŞme mob est encore en vie Ă  son tour 4. Ce système est mis en place grâce Ă  l’effet Peau Lisse qui est appliquĂ© Ă  vos personnages pendant 3 tours dès le dĂ©but du combat, c’est cet effet qui vous protège de l’OS. A partir du tour 3, finir votre tour sur une glyphe dĂ©clenche le sort Galuchat, qui applique l’effet Peau Lisse. Les joueurs qui jouent après un monstre (sauf boss qui n’est comptĂ© qu’a partir du tour 5) sans cet effet sont OS au dĂ©but du tour du monstre qui joue avant eux. A noter que si les monstres terminent leur tour sur une glyphe, le sort Galuchat leur octroie un bonus de 300 dommages pendant 1 tour. Chaque glyphe reste sur la zone de combat pendant 2 tours, donc vous avez potentiellement 2 glyphes par monstre disponibles (attention aux monstres qui commencent deux tours d’affilĂ© sur la mĂŞme case, cela ne vous laissera qu’une glyphe de disponible). Les glyphes d’un monstre disparaissent lorsque ce dernier meurt. Il est Ă©galement important de noter que vous n’ĂŞtes pas obligĂ© de commencer un tour sur une glyphe, il est donc possible de prendre la place d’un alliĂ© afin de partager les glyphes.

Sorts actifs :

  • Glyphe musical : un sort de boost qui octroie 100 tacle et 300 dommages Ă  lui-mĂŞme ou Ă  ses alliĂ©s.
  • Cuir moustache : un sort d’empoissonnement d’environ 150 dĂ©gats dans l’Ă©lĂ©ment feu pendant 3 tours. Le poison est cumulable et le sort se lance en ligne, sans ligne de vue et attire le personnage jusqu’au Klime.
  • Moustacheron : un sort de dĂ©gâts au corps-Ă -corps Ă  3 lignes: 2 lignes feu et air qui tapent environ 150 chacune de base et une ligne dans l’Ă©lĂ©ment neutre qui tape en fonction de la vitalitĂ© restante du monstre.

Stratégie du combat :

Pour rendre le boss vulnĂ©rable, il suffit de pousser un alliĂ© contre lui (et non l’inverse), c’est le mĂŞme système que pour l’HypogĂ©e de l’Obsidiantre.

L’idĂ©al pour ce donjon est de rĂ©gler l’ordre d’initiative en fonction des possibilitĂ©s de chacun en alternant un personnage placeur (capable de libĂ©rer une glyphe pour prendre la place d’un alliĂ©, par exemple Pandawa, Eniripsa, Sram) et un personnage non placeur (limitĂ© dans la possibilitĂ© de libĂ©rer une glyphe, par exemple Sadida, Feca, Xelor). Ainsi, les personnages placeurs prendront la place des non placeurs prĂ©cĂ©dents, tout en libĂ©rant une glyphe pour les non placeurs suivants suivants.

Concernant le dĂ©roulement du combat, il faut commencer par tuer le Grodruche (son Ă©tat indĂ©plaçable peut causer Ă©normĂ©ment de soucis), puis l’EmpaillĂ© (sa capacitĂ© a retirĂ© Ă©normĂ©ment de PM peut facilement vous faire perdre le combat) et enfin le Cuirboule, dont le dĂ©placement est extrĂŞmement limitĂ©.

A partir de là, la difficulté est que le Klime fait extrêmement mal à partir du moment où il commence à être entamé. Deux techniques se démarquent :

  • Le one turn : si vous disposez d’une Ă©norme force de frappe (Iop, Roublard) vous pouvez tenter de tomber le Klime en un tour.
  • L’Ă©rosion : si vous disposez d’Ă©rosion et d’une bonne capacitĂ© de soin, vous pouvez jouer le Klime Ă  l’Ă©rosion tout en le soignant chaque tour afin de minimiser les dĂ©gâts qu’il vous infligera.

Note : il semblerait que le Klime ait tendance Ă  fuir les invocations pour atteindre les personnages. Une technique alternative est d’utiliser une invocation avec beaucoup de tacle Ă  son corps-Ă -corps (Pandawasta, Double Sram) afin que le Klime perde des PA en la contournant pour vous atteindre.

Karnaconseils :

Succès Nomade :

Un succès assez complexe du au fait que vous n’avez pas la main sur le placement des glyphes. Assurez vous que l’intĂ©gralitĂ© de vos personnages dispose de 6PM, et que vous disposez d’un panda et idĂ©alement d’un eniripsa. RĂ©alisĂ© avec une Ă©quipe composĂ©e d’un sadida, un pandawa, un eniripsa et un iop.

Succès Pusillanime :

Un succès assez simple, il suffit de faire attention aux montres surtout lorsque l’on commence Ă  finir sur les glyphes. Des placeurs sont une fois de plus conseillĂ©. RĂ©alisĂ© avec une Ă©quipe composĂ©e d’un sadida, un pandawa, un eniripsa et un iop.

Succès Duo :

Comme vous l’aurez compris, le Pandawa est votre ami pour ce donjon. La stratĂ©gie consiste Ă  prendre un Pandawa tank (haute vitalitĂ©, haute rĂ©sistance) disposant d’au moins 100 de tacle avec un personnage full feu qui soignera Ă  l’Arc HĂ©type. A partir du tour 3, afin d’Ă©viter de perdre le personnage soigneur, le Pandawa portera le soigneur (et libĂ©rera une glyphe si le soigneur n’en a pas la capacitĂ©) afin que ce dernier prenne le moins de dĂ©gâts possibles. L’utilisation du sort Stabilisation est très utile afin d’Ă©viter que le soigneur ne « tombe » du Pandawa. Une fois le nettoyage terminĂ©, il est possible d’entamer le Klime de la manière suivante, il faut dĂ©jĂ  que le Pandawa porte le soigneur en se plaçant Ă  une case en diagonale du boss (2PO) :

  • tour A : Le Klime viendra au corps-Ă -corps du Pandawa pour le frapper et y restera. Le soigneur descendra derrière le Pandawa, lancera libĂ©ration pour rendre le boss vulnĂ©rable puis prendra la place de dĂ©but de tour du Klime (1 case en diagonale du Pandawa). Le Pandawa poussera le Klime d’une case, le roxera puis portera le soigneur pour finir Ă  sa place.
  • tour B : Le Klime viendra au corps-Ă -corps du Pandawa pour le frapper et y restera. Le soigneur descendra pour soigner le Pandawa et lancer d’autres sorts de soutien (bouclier, poison, maĂ®trise) puis prendra la place de dĂ©but de tour du Klime (1 case en diagonale du Pandawa). Le Pandawa poussera le Klime d’une case, lancera souillure et vulnĂ©rabilitĂ© puis portera le soigneur pour finir Ă  sa place.

Il est Ă©videmment possible de n’effectuer que des tour A si votre soigneur dispose d’autre sorts que LibĂ©ration pour rendre le Boss vulnĂ©rable. Il est Ă©galement possible qu’Ă  la fin du combat, votre soigneur ne fasse que soigner afin d’Ă©viter la mort du Pandawa.

Note importante : A cause d’un bug de l’IA du Klime, cette technique ne fonctionne pas avec toutes les classes. En effet, lorsqu’un Sadida (et peut-ĂŞtre d’autres classes) est portĂ©, le Klime ne reste pas au corps-Ă -corps du Pandawa. Elle fonctionne cependant avec les classes suivantes: Eniripsa, Sram, Iop et sĂ»rement bien d’autres.

RĂ©alisĂ© avec une Ă©quipe composĂ©e d’un sadida et d’un pandawa.

Parlez Ă  Klime pour sortir du donjon.

Papycha remercie Karnakoss, Kiirayx et Alseste.