Level: 190
Pierre d’Âme: Nv 1000
Prérequis: Avoir accès à Frigost 3 en ayant vaincu le Glourséleste.
Succès: Barbare, Anachorète, Duo
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Recette de la clef : 1 « Perce-Neige » + 1 « Frostiz » + 1 « Canine de Kanimate » + 1 « Astragale de Mécanofoux » + 1 « Volve de Mérulor » + 1 « Bois de Tremble » + 1 « Obsidienne » + 1 « Bec de Mansordide »
Pour vous rendre à ce donjon, rendez-vous en [-53, -84] sur les remparts à vent de Frigost 3.
Parlez à Hiroze pour rentrer dans le donjon, vous pourrez téléporter les membres du groupe.
Les monstres que vous rencontrerez ici sont :
Brikoglours : Il possède les sorts suivants :
- Clef en glaise : un sort de dégâts qui vole de la vie en zone bâton. Le sort possède deux lignes de dégâts: un de base en feu environ 300 et un eau qui tape en fonction de la vitalité restante qui tape très très fort quand le monstre est bas en vie.
- Clef battue : un sort de dégâts à distance environ 400 en terre sans ligne de vue mais lancé uniquement en ligne. Le sort attire de 2 cases mais a une PO de 3.
- Clef nergumène : Déclenche l’effet Clef gionnaire pendant 2 tours. Cet effet est un boost de 50 tacle et surtout il rend le Brikoglours en état indéplaçable pendant deux tours. Il boost également les alliés de 500 dommages dans une zone de 6 PO en ligne avec le Brikoglours lorsqu’il reçoit des dégâts.
Astuce générale pour ce monstre : étant donné ses 4PM et ses 3PO nécessaire pour vous occasionner des dégats, le mieux est de le jouer à distance. Faîtes très attention à son état indéplacable 2 tours sur 3 qui peut vous rendre la vie très compliquée.
Kanimate : Il possède les sorts suivants :
- Machine Ception : un sort de dégâts à distance d’environ 400 en vol de vie terre.
- Marionnettoyage : un sort de dégâts à distance qui possède deux lignes de dégâts. La ligne de base tape environ 300 en air et la seconde ligne tape en eau en fonction de la vitalité restante du monstre. Vous l’aurez compris la seconde ligne tape de plus en plus fort au fur et à mesure que ses points de vie baissent. Ce sort est extrêmement contraignant car il retire également jusqu’à 6PO pendant 2 tours (8PO en coups critiques).
- Arc éclectique : Sort lancé sur un personnage cible un tour sur 3 : le sort est similaire au raulback ou au rembobinage du Xelor sauf qu’il s’applique au tour précédent et non au début du combat. La cible du sort retournera à la case sur laquelle elle a débuté le tour précédent.
Astuce générale pour le Kanimate : un rall PO être appréciable pour contrer son sort de rall PO. Sinon il faut éviter de le laisser trop longtemps avec peu de points de vie.
Mansordide : Il possède les sorts suivants :
- Envol de mort : un sort de dégâts à distance dans une zone comme la furie des Sacrieurs. Environ 450 de dommages feu sur les personnages mais il soigne également ses alliés d’environ 600 points de vie. Le sort disperse également de 2 cases (comme flèche de dispersion).
- Engrenage de glace : un sort de dégâts en zone de 2 PO autour de lui qui vole de la vie dans l’élément eau (environ 350) en appliquant 30% d’érosion pendant 1 tour.
- Rotaplumes : un sort de boost qui lui rajoute 200 soins pour 2 tours et qui enclenche également l’effet Rotativernal. Le passif Rotativernal se déclenche à chaque fois que le monstre est tapé. Tous les personnages dans ses lignes (à une PO infinie) se verront infligés des dégâts terre en fonction de sa vitalité restante. Les monstres en ligne sont également tapés mais ils sont également soignés par le sort.
Astuce générale pour le Mansordide : Vérifiez tout le temps si l’effet Rotativernal est actif avant de le taper et si personne n’est dans ses lignes si celui-ci est activé. Il a tendance à rush si il n’a personne à soigner donc le tuer en premier est assez intéressant pour éviter les soins.
Mécanofoux : Il possède les sorts suivants :
- Dé grippant : un sort de dégâts qui tape environ 500 neutre en zone marteau en retirant 4 PAs esquivables (6PAs en coups critiques).
- Pétarage : un sort de dégâts qui tape plusieurs personnages sur la même ligne à distance (comme Pandatak des Pandas). Les dégâts sont dans l’élément eau et dépendent de la vitalité restante du monstre. Le sort a beaucoup de PO, pousse d’une case, ne possède pas de ligne de vue et retire 4 PMs esquivables (6PMs en coups critiques).
- Rotapousse : un sort de boost qui lui procure 200 dommages poussée pour 2 tours et qui enclenche l’effet Expulsar. Le passif Expulsar se déclenche lorsque le monstre est tapé. Les personnages et monstres présents dans les lignes et les diagonales (à une distance de 4 cases, ligne comme diagonale) du monstre sont alors repoussés de 4 cases.
Astuce générale pour le Mécanofoux : Probablement mon monstre préféré du donjon. C’est un énorme entraveur qui peut être très embêtant mais à l’inverse, si vous arrivez à placer des monstres a 4 cases en ligne ou en diagonale de lui lorsqu’il dispose du passif Expulsar, vous pourrez en profiter pour infliger énormément de dégats en utilisant des sorts à plusieurs lignes et peu de PAs (comme flamiche, feu de brousse ou même une baguette hernelle).
Mérulor : Il possède les sorts suivants :
- Dégage limite : un sort qu’il lance uniquement au corps à corps. Le sort lui octroie un boost 500 dommages de poussée pendant 3 tours par personnage visé et pousse le personnage d’une case.
- Brûlage bête : un sort de dégâts dans l’élément feu tapant en ligne à environ 450 en appliquant un malus de – 200 resistances poussée (250 en coups critiques).
- Vidange gardien : un sort de boost qui déclenche deux effets.
- Le premier effet lui octroie 1 PM pendant deux tours et se déclenche lorsque le monstre reçoit des dégâts (même par l’intermédiaire du sacrifice (voir ci-dessous)).
- Le second est un sort de sacrifice similaire à celui des Sacrieurs, il lui octroie également 200 dommages de poussée.
Astuce générale pour le Mérulor : Il fonce naturellement vers vous lorsqu’il gagne des PMs avec son sort de sacrifice. Il peut faire énormément de dégats de poussées donc il faut le tuer rapidement en profitant de ses malus neutres.
Première salle :
Vous arrivez dans une salle annexe, utilisez l’échelle pour continuer le donjon :
Deuxième salle :
Deux Mansordides cette fois-ci. Essayez d’utiliser le mécanofoux pour vous en débarasser rapidement.
Troisième et dernière salle, vous voici donc à la salle du Sylargh !
Sylargh : Il possède les sorts suivants :
Effet permanent : Nécromignon
Activé sur l’ensemble des monstres de la salle avant le début du combat. Cet effet permet à chaque monstre de ressusciter le dernier monstre tué. Ces monstres « zombies » sont considérés comme des invocations du monstre l’ayant ressuscité. Ils reviennent en combat avec 20% de leurs points de vie originaux et ne jouent pas leur premier tour qui suit leur retour en jeu. Elles sont également indéplaçable pendant leur premier tour. Ces monstres ressuscités déclenchent également un sort Zombidule lorsqu’ils meurent, qui déclenche un sort de dégâts en zone cercle de 5PO autour d’eux qui touchent les ennemis comme les alliés. Les dégâts sont décroissants en s’éloignant du monstre tué.
En plus de cela, tous les personnages ayant plus de 89% de leurs points de vie lors de la mort d’un monstre « ressuscité » meurent directement. Il est donc conseillé de réaliser ce combat en affichant vos points de vie en pourcentage afin d’éviter une mort précoce.
Le schéma de résurrection des monstres est toujours le même. Le monstre ressuscité apparait à 6 PO exactement sur la droite du monstre invoqueur. Si la case à 6 PO à droite est occupée ou indisponible alors le jeu fait décrire un cercle dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à trouver une case à 6 PO qui soit libre pour invoquer. Ce schéma s’applique ensuite au monstre ressuscité qui devient invoqueur etc…
Voyons cela avec quelques schémas :
Si la case est occupée, le fonctionnement est le suivant :
Un exemple avec plus de cases occupées :
Sorts actifs :
- Poinçon : un sort de dégâts en ligne sur 3 cases d’affilée (comme Pandatak des Pandas). Ce sort dispose d’une ligne de base dans l’élément air et d’une ligne feu en fonction de sa vitalité restant. Il applique également un malus de 100 fuite pendant deux tours (200 en coups critiques).
- Mortier : un sort de dégâts à distance à 10PO maximum qui tape environ 800 dans l’élément terre. Sa portée est modifiable.
- Dégage de qualité : un sort de boost qui octroie un bonus de 500 dommages et 200 de tacle à ses alliés au corps à corps (600 dommages et 300 tacle en coups critiques).
Stratégie du combat :
Pour rendre le boss vulnérable, il suffit de tuer une invocation « ressuscitée » située entre 5 et 10PO du boss. Idéalement, il faut tuer la première invocation dans la timeline afin de tuer les suivantes pour s’assurer le déclenchement de l’effet et surtout pour faire en sorte que le boss reçoive les dommages déclenchés par l’effet Zombidule. Cet effet procure également un boost de 100 dommages aux monstres situés à 5PO ou moins. La désactivation de l’état Invulnérable du Sylargh dure toujours jusqu’au début du tour du dernier joueur ayant déclenché la désactivation.
Un petit schéma pour illustrer ce fonctionnement :
Afin d’éviter d’être débordé, essayez de toujours tuer la première des invocations avant que son second tour se ne déclenche (vu qu’elles ne jouent pas leur premier tour), surtout le Mansordide qui soigne et vous fait perdre pas mal de temps si il se met à soigner les invocations.
Des personnages retrait PMs sont grandement recommandés (Cra, Enutrof, Sadida) afin de ralentir cette armée de zombies.
Une stratégie consiste à faire le tour de l’ilot central afin de se retrouver en haut de la map (dans le « couloir ») et les monstres en bas (là ou vous avez commencé). Le schéma de résurrection fonctionnant dans le sens horaire des aiguilles d’une montre, cela vous évite de vous retrouver avec des insurrections indéplaçables dans vos lignes.
Karnaconseils :
Succès Anachorète :
Un succès assez simple en soit si l’équipe fait attention au Mécanofoux qui retire des PMs. Il faut bien évidemment connaître la stratégie et le fonctionnement de la salle et faire attention à ne pas finir à côté d’un allié. Réalisé avec une équipe composée d’un sadida, deux cras et un sram. Le retrait PMs de trois personnages combinés permet de réaliser le succès en restant en bas en repoussant constamment le boss et en lui retirant des PO et PMs.
Succès Barbare :
Un succès qui peut paraître compliqué au premier abord. La subtilité est de munir l’ensemble de l’équipe d’un Arc en Racine d’Abraknyde. Cet arme vous octroie un bonus de 1PA et son coup en PA est seulement de 2 pour de très faibles dommages et une portée confortable. Il faut donc vous en servir afin de taper vos alliés chaque tour afin de réaliser ce succès facilement. La réelle difficulté est de « rappeler » à chaque joueur chaque tour d’utiliser son arc avant d’effectuer tout autre action pour éviter d’échouer le succès. Réalisé avec une équipe composée d’un sadida, deux cras et un sram.
Succès Duo :
Une classe qui permet de retirer des PMs en grande quantité est quasiment obligatoire afin de réaliser ce succès (Cra ou Enutrof). L’idée est de trouver un placement où l’on peut utiliser les dommages poussées du Mecanofoux afin d’éliminer rapidement les autres monstres. Il faut ensuite faire le tour de l’ilot central afin de terminer le combat en haut de la map. Un soin n’est pas forcément nécessaire si le retrait PM est assez important. Réalisé avec une équipe sadida et cra.
Parlez à Sylargh afin de sortir du donjon.
Papycha remercie Karnakoss.