
Présentation
L’Ă®le de l’Ascension est un grand donjon de 50 Ă©tages Ă destination des joueurs de niveau 100 Ă 200. Il s’agit du premier contenu compĂ©titif PvM de DOFUS Touch.
Progression
L’île de l’Ascension est divisée en plusieurs parties : les paliers.
Chaque palier est un groupement de 3 étages respectant toujours le schéma suivant : Etage classique -> étage classique -> étage de boss
L’île est divisée en 16 paliers de 3 étages, auxquels viennent s’ajouter deux étages de boss spéciaux.
Chacun des paliers est habité par une famille de monstres choisie aléatoirement dans le bestiaire actuel du jeu et dont le niveau est défini par le numéro de l’étage. Plus le numéro de l’étage est élevé, plus le niveau des monstres rencontrés est haut.
L’objectif est de franchir un maximum d’étages afin d’accumuler un maximum de récompenses et d’obtenir le score le plus élevé possible.
Il est possible d’entrer et sortir librement de l’île, mais seul un palier dont les trois Ă©tages ont Ă©tĂ© franchis est considĂ©rĂ© comme valide, et sera sauvegardĂ©. Une fois un palier accompli, il n’est pas possible d’y pĂ©nĂ©trer Ă nouveau, sauf pour y amĂ©liorer son score (voir la partie « AmĂ©lioration du score » plus bas).
Une défaite ou une sortie en cours de palier nécessite de reprendre le palier au premier étage à l’essai suivant. Il est cependant possible de reprendre directement au dernier étage en cours sans perdre sa progression pour la somme de 200 goultines.
La progression sur l’Ă®le de l’Ascension est sauvegardĂ©e Ă l’Ă©chelle du compte. Ainsi, vous avez la possibilitĂ© de changer de personnage entre chaque palier. Attention : tout changement de personnage en cours de palier nĂ©cessitera de recommencer celui-ci.
Il est bon de savoir que dans l’île, 1 Ă 3 joueurs pourront prendre part au combat. Seuls deux personnages utilisant la mĂŞme connexion sont autorisĂ©s Ă rejoindre un mĂŞme combat ; il s’agit de la mĂŞme restriction que celle dĂ©jĂ appliquĂ©e pour les combats PvP.
Les groupes de monstres en face contiendront 4 ou 5 adversaires, indépendamment du nombre de joueurs.

Lorsque vous reprendrez votre progression à plusieurs, il faudra que les membres du groupe reprennent à partir d’un palier commun afin de se retrouver (un joueur n’ayant pas terminé le palier 2 ne pourra pas continuer le contenu avec ses amis du palier 5 tant qu’il ne l’aura pas lui-même atteint).
Difficulté
L’Ă®le de l’Ascension est disponible en deux difficultĂ©s :
- le mode Classique proposera des monstres de niveau 100 Ă 200 ;
- le mode Cauchemar proposera des monstres de niveau 200 Ă 300.
Afin de débloquer la difficulté « Cauchemar » auprès du PNJ d’entrée, il sera au préalable nécessaire de venir à bout des 50 étages du mode Classique.
Une fois le mode Cauchemar accessible, vous pourrez de nouveau entrer dans l’Ă®le de l’Ascension et tenter de gravir les 50 Ă©tages.
Le fonctionnement est le même que pour le mode de difficulté classique, mais les familles de monstres rencontrées seront différentes (toujours piochées dans le bestiaire actuel du jeu), et les récompenses plus importantes.
Rotations
Tous les deux mois environ, le contenu de l’Ă®le de l’Ascension est rĂ©initialisĂ© et fermĂ© plusieurs jours afin de modifier la rĂ©partition des familles de monstres selon les paliers ainsi que la disposition de la zone de combat. Pour les cartes d’affrontement de boss en revanche, les blocages et placements de dĂ©part seront fixes sur l’ensemble des rotations.
L’Ă®le de l’Ascension Ă©tant un contenu mĂŞlant alĂ©atoire et dimension compĂ©titive, il est basĂ© sur un ensemble de paramètres, gĂ©nĂ©rĂ©s Ă chaque rotation, qui est partagĂ© par l’ensemble des joueurs, quel que soit leur serveur de jeu.
Ainsi, au cours d’une même rotation, chacun rencontrera les mêmes monstres aux mêmes étages et niveaux. Les challenges seront identiques, de même que les plots de placement de départ. De cette manière, il sera plus aisé de définir de manière équitable la réussite de chacun.
À chaque nouvelle rotation, votre progression sera réinitialisée et votre score précédent sauvegardé.
Conseils
Les compositions phares de l’ascension
- Cra / Enutrof / Sram :
Une composition quasiment intouchable permettant de rush l’Ă©tage 80+ dans la plupart des rotations. Elle passe Ă©galement la plupart des Boss Fri3. Cette composition repose sur votre capacitĂ© Ă vous tenir Ă©loignĂ© des monstres par le biais du retrait PO/PM de l’Enutrof et du Cra, ou encore via le sort Peur du Sram. Vous serez ainsi pratiquement intouchables et pourrez venir Ă bout de vos adversaires Ă distance.
- Iop / Sram / Eniripsa :
Une composition « autoroute » qui gère la plupart des paliers, c’est une team idĂ©ale pour monter jusqu’Ă l’Ă©tage 75 sur la majoritĂ© des rotations. Cette composition repose plus sur la force de frappe combinĂ©e du Sram (qui pourra aussi offrir un placement très souvent salvateur) et du Iop. L’Eniripsa aura un rĂ´le de support pour l’Ă©quipe.
- Panda / Roublard / Enutrof ou Eniripsa :
Il faut Ă©galement noter le duo Panda/Roublard, un must-have pour le challenge Blitz/Deux pour le prix d’un ! Couplez-le Ă un Enutrof pour temporiser ou un Eniripsa pour soigner suivant les challenges.
- Iop / Zobal / Enutrof ou Roublard :
Une composition qui associe du contrĂ´le via la temporisation de l’Enutrof, des boucliers via le Zobal et de gros dĂ©gâts potentiels avec un Iop combinĂ©s Ă une mascarade bien placĂ©e. Tour 4 classique : CupiditĂ© / Chance / Fougue / Masque de Psycho / Puissance -> Mascarade + Colère de Iop.
Tier-list des classes pour l’ascension
Les classes ont ici été classées dans 3 catégories différentes : les classes piliers les plus utiles dans votre ascension, les classes secondaires pouvant être utiles dans certaines circonstances et les classes à éviter, celles qui ne représentent pas un atout potentiel.
- Les classes piliers : Eniripsa, Cra, Iop, Enutrof, Zobal, Sram, Xelor, Panda et Roublard.
- Les classes secondaires : Feca, Sadida et Steamer.
- Les classes à éviter : Osamodas, Ecaflip et Sacrieur.
Ce classement est Ă©videmment subjectif, il s’inscrit dans un thème bien prĂ©cis ; ici l’ascension ; et ne reflète donc qu’un avis personnel sur ces classes dans ce contexte de jeu. Ces classes trouvent bien Ă©videmment leur utilitĂ© dans d’autres modes de jeu, dans des situations prĂ©cises, etc…
Classes recommandées : Paliers Spéciaux
Ce sont bien sûr des recommandations, pas des nécessités.
- Sphincter Cell :
ParticularitĂ©, vous OS s’il peut vous atteindre (Ă partir de l’Ă©tage 60 environ). Il peut se tĂ©lĂ©porter successivement jusqu’Ă vous atteindre pour vous OS au tour 1 si vous n’avez pas l’initiative, il est donc conseillĂ© de prendre l’initiative avec un Cra pour le mettre dans l’Ă©tat pesanteur tour 1 avec une flèche d’Expiation. Ensuite d’avoir un Xelor retrait PA qui cumule les dĂ©motivations et le rall, avec un Enutrof qui peut sauver la situation avec corruption/retraite en cas de non rall PA de la part du Xelor.
- Shin Larve :
ParticularitĂ©, grosse capacitĂ© d’invocation. Les larves invoquĂ©es tapent Ă©normĂ©ment, le seul moyen de contrer ce rush dans les gros Ă©tages Ă©tant de jouer rall PA avec un Xelor qui full retrait le Shin Larve pour qu’il n’invoque pas. Un Sram et un Eniripsa sont Ă©galement conseillĂ©s couplĂ©s au Xelor pour apporter du soin, du placement, de la temporisation avec brume et du rox.
- ChĂŞne Mou :
ParticularitĂ©, gros soin de la branche soignante, invocations de la branche invocatrice qui tapent Ă©normĂ©ment Ă gros Ă©tage, gros dĂ©gâts du CM. Il est conseillĂ© de jouer Xelor, Cra et Feca. Le Xelor temporisant la branche soignante et la branche invocatrice avec du rall PA pour Ă©viter d’ĂŞtre submerger d’invocations ou de soin. Le Cra pour rall PO le CM, le repousser Ă distance et apporter des gros dĂ©gâts Ă distance. Le Feca pour Ataraxie les alliĂ©s et apporter des dĂ©gâts (le CM tape très fort Ă distance mais ne tape que sur une ligne, une Ataraxie permet d’Ă©viter de prendre des dĂ©gâts de son attaque au cas oĂą il lancerait sa roulette PO).
- Sylargh/Nileza/Missiz Frizz :
Cra, Sram et Enutrof pour les synergies rall PO/PM, placement et gros dĂ©gâts. Le Nileza est notamment faisable avec d’autres compositions un peu plus accès sur les dĂ©gâts comme Iop / Zobal / Enutrof citĂ© prĂ©cĂ©demment mais la composition intouchable reste la plus sĂ©curisante.
- Klime :
Il est nĂ©cessaire d’avoir au minimum un Panda et un Sram pour leurs capacitĂ©s de placement. La troisième classe Ă©tant une classe de type soutien ou temporisation comme Enutrof retrait PM ou Eniripsa pour le soin.
- Maître Corbac :
Il est obligatoire d’avoir au moins un Eniripsa pour le soin. Concernant les deux autres personnages, la composition la plus conseillĂ©e est deux Sram et un Eniripsa pour pouvoir temporiser les invocations du MaĂ®tre Corbac avec des doubles.
- Ougah :
ParticularitĂ©, dĂ©gâts de poison (cumulable en plus), ÉNORME rox du ougah Ă grosse PO. La composition phare conseillĂ©e ici est Enutrof / Eniripsa / Sram pour les raisons suivantes : l’Eniripsa est obligatoire pour debuff les poisons des monstres sur les alliĂ©s et soigner, l’Enutrof pour rall PO/PM l’Ougah et les monstres (il sert Ă©galement de debuff sur les tours Hallucination de l’Ougah), et le Sram pour du placement et de la temporisation (il peut Ă©galement debuff avec Piège de Sape).
Petit conseil : le Ougah invoque 3 fois, s’il invoque le Champbis, il faut le tuer car il offre un boost PO considĂ©rable au Ougah (5 po et 10 en coup critique avec son sort Levure).
- Minotot :
ParticularitĂ©, Ă haut Ă©tage pour faire simple, invocation de 4 tofus qui rox chacun 500 a 1000 en fonction de vos resistances, ce qui fait un cumul maximum de dĂ©gâts entre 2000 et 4000 par tour sur une très grande zone (sans parler du Minotot qui vous OS). Il n’y a pas une seule composition prĂ©cise mais il est conseillĂ© d’avoir des classes qui peuvent placer ainsi que du soin.
- Craqueleur Légendaire :
ParticularitĂ©, corruption de toute la team arrivĂ© Ă un certain seuil de PA cumulĂ©s ce qui permet aux monstres de s’approcher de vous. Il est conseillĂ© de jouer un Enutrof pour debuff justement ce don de PA ainsi que rall PM les monstres. Les autres classes restent au choix de l’Ă©quipe.
Scoring
Définition du score
Le score qu’un joueur obtiendra dans l’Ă®le de l’Ascension est principalement dĂ©fini par deux Ă©lĂ©ments.
La progression
- chaque étage franchi en difficulté « Classique » octroie 100 points ;
- chaque étage franchi en difficulté « Cauchemar » octroie 150 points ;
- terminer intégralement le mode « Classique » apporte 200 points supplémentaires ;
- terminer intégralement le mode « Cauchemar » apporte 300 points supplémentaires.
Les challenges

- chaque combat propose 5 challenges que vous pouvez choisir de réaliser, ou non ;
- chaque challenge réussi donne une quantité de points qui lui sera propre (ex : Mystique, qui demande de n’utiliser que des sorts, vaut 50 points ; Abnégation, qui demande de ne pas se soigner soi-même, en vaut 20). Cette valeur est indiquée sur le challenge ;
- pour chaque challenge réussi pendant le cours d’un combat, un bonus fixe de « combo » est ajouté au score du combat, selon le barème ci-dessous.
- 1 challenge réussi : 0 point bonus
- 2 challenges réussis : 15 points bonus
- 3 challenges réussis : 30 points bonus
- 4 challenges réussis : 50 points bonus
- 5 challenges réussis : 75 points bonus
La survie
Au cours de votre ascension, il est également important de prendre soin de vos coéquipiers. En effet, chaque mort d’un coéquipier au cours d’un combat apporte un malus à votre score.
Les effets de résurrection ne peuvent pas annuler ce malus. Une mort suite à une résurrection n’incrémente en revanche pas le malus (si un joueur meurt, est ressuscité, puis meurt de nouveau, le malus est appliqué une fois).
La validation du score se fait à chaque fin de palier. Une fois les trois combats d’un palier effectués, les scores obtenus au cours des combats sont validés et enregistrés. Si vous ne venez pas à bout d’un palier, les scores des étages effectués ne sont pas enregistrés.
Amélioration du score
À chaque nouvelle rotation, vous recevez 8 ambres shushesques au début de votre ascension. Celles-ci vous permettent d’entrer dans un palier déjà terminé afin d’y améliorer votre score.
Ces objets étant en quantité limitée, il ne vous est possible d’améliorer que certains paliers, à vous de choisir lesquels pour obtenir le meilleur score final. Ils peuvent être utilisés pour le mode Classique et le mode Cauchemar.
Comme pour la validation initiale du score, il vous faut réussir l’intégralité du palier pour valider les scores des 3 étages.
Seul le meilleur score global du palier est sauvegardĂ©. Ainsi, si votre tentative d’amĂ©lioration s’avère moins satisfaisante que la validation initiale, votre score n’est pas diminuĂ©.
Récompenses
Récompenses de progression
Pour chaque étage terminé, des jetons appelés  » Shushetons  » vous sont remis à l’issue du palier.
Un palier réussi en difficulté « Classique » rapporte 3 Shushetons.
Un palier rĂ©ussi en difficultĂ© « Cauchemar » rapporte le double de Shushetons qu’un palier classique, soit 6 Shushetons.

Ces Shushetons font office de monnaie d’échange dans l’Ă®le de l’Ascension. Ils vous permettent d’acheter auprès d’un PNJ situĂ© dans la salle de droite du temple les ressources qui vous sont nĂ©cessaires pour confectionner les nouveaux Ă©quipements. Les Shushetons sont liĂ©s au compte, ce qui n’est pas le cas des ressources que vous pourrez acheter sur le PNJ.

Récompenses Ladder
Ces jetons ne sont pas la seule rĂ©compense Ă vos efforts : votre score total obtenu au cours d’une rotation permet de vous classer face aux joueurs de votre serveur au sein du ladder compĂ©titif liĂ© Ă l’Ă®le de l’Ascension.
En fonction de votre position dans le ladder à chaque fin de rotation, vous recevez des récompenses supplémentaires. Celles-ci comprennent des Shushetons, expliqués ci-dessus, des récompenses cosmétiques, ainsi que des éclats de Dofushu.
La quantité et la qualité de ces récompenses dépendent bien évidemment de votre propre position au sein du classement. Ces éclats de Dofushu vous permettent par la suite d’obtenir… un nouveau Dofus !

Récompenses cosmétiques
En plus des Shushetons et des éclats de Dofushu, les joueurs en tête du classement peuvent arborer fièrement un ornement en fonction de leur classement. Seuls les plus valeureux d’entre vous en sont dignes.

Ces ornements sont débloqués le temps d’une rotation en fonction du classement obtenu sur la rotation précédente. Il ne faut donc pas se reposer sur ses lauriers si l’on veut conserver son titre !
La progression Ă©tant commune Ă l’ensemble du compte, les rĂ©compenses ci-dessus ne peuvent ĂŞtre obtenues qu’une seule fois par compte.
Tableau des récompenses
Voici un aperçu des rĂ©compenses obtenues en fonction de votre classement Ă l’issue d’une rotation. Bon Ă savoir : le Dofushu nĂ©cessite l’obtention de 1 000 Ă©clats de Dofushu.

Interface en jeu
Un nouveau bouton vous permet d’accĂ©der Ă une interface dĂ©diĂ©e Ă l’Ă®le de l’Ascension. Elle vous permet de consulter depuis n’importe quel endroit
- Les explications concernant le fonctionnement de la feature
- Votre score actuel
- La composition des groupes de monstres pour chaque étage
- (en cours de développement) Le ladder

Accès Ă l’ĂŽle
Afin d’accĂ©der Ă ce donjon, il vous faudra rĂ©aliser les quĂŞtes suivantes:
F.A.Q.
Une fois le Dofushu en poche, à quoi vont me servir les éclats de Dofushu ?
Une fois le Dofus obtenu (ou même avant !), il est possible d’échanger vos éclats auprès du PNJ marchand contre quelques jetons à un taux de 3 pour 1 (3 éclats contre 1 shusheton).
Que se passe-t-il en cas d’égalité entre plusieurs joueurs ?
Dans le cas d’une égalité de score entre deux joueurs, c’est le premier à avoir atteint ce score qui sera le mieux placé. Il n’est donc pas inintéressant de commencer tôt son ascension pour s’assurer une meilleure place en cas d’égalité.
Dans le cas d’une égalité au score et au temps, si les joueurs faisaient équipe par exemple, tous obtiendront la même place. Ainsi, si trois joueurs effectuent ensemble l’intégralité de l’ascension et terminent à la première place du classement, tout trois obtiendront les récompenses du Top 1.
Papycha remercie Sharparrow et Ded-Aleicar pour la partie « Conseils ».