[Guide] Caractéristiques primaires, secondaires, dégâts, passifs de caractéristiques

INTRODUCTION

Ce guide a pour but de répondre à toutes vos questions à propos des statistiques élémentaires, leurs passifs, ainsi que les dommages élémentaires. Vous saurez enfin ce qui est le plus efficace selon les situations et l’impact de chaque caractéristique élémentaires sur les caractéristiques secondaires !

SOMMAIRE

Les caractéristiques primaires

Avec vos points de caractéristiques acquis à chaque niveau (5), vous pouvez augmenter chacune des caractéristiques dont on va parler plus bas comme bon vous semble. A l’exception de la Vitalité, les caractéristiques ont des paliers indépendants qui font que plus vous attribuez de points de caractéristiques dans celle-ci, plus il faudra en attribuer pour gagner +1.

A l’exception de la Vitalité et de la Sagesse, chaque point de caractéristiques (qu’ils soient obtenus par les points attribués, mais aussi par les parchemins/consommables, les équipements…) donneront +1 Initiative.

  • Les 100 premiers coûtent 1 point de caractéristique pour 1 point gagné
  • Les 100 points suivants coûtent 2 points de caractéristiques pour 1 point gagné
  • Les 100 points suivants coûtent 3 points de caractéristiques pour 1 point gagné
  • Les points suivants (98 maximum) 4 points de caractéristiques pour 1 point gagné

Vitalité :

La Vitalité vous permet d’augmenter vos points de vie en combat, et donc votre survivabilité. La Vitalité se démarque des autres caractéristiques puisqu’elle dispose d’un seul palier, vous pouvez augmenter votre Vitalité de 1 contre 1 point de caractéristiques au maximum (995 au niveau 200 donc)

Sagesse :

La Sagesse vous permet d’augmenter vos retraits et esquives PA/PM. Pour 10 de sagesse obtenues, vous obtiendrez +1 dans chacune de ces caractéristiques secondaires.

Apprenez en plus sur les retraits et les esquives PA/PM ici !

Force :

La Force vous permet d’augmenter les dégâts réalisés avec les lignes de dégâts Terre (armes, sorts), ainsi que les lignes de dégâts neutre. Elle n’a pas d’effet direct sur le montant de vos caractéristiques secondaires « dommages terre » et « dommages neutre ».

Intelligence :

L’Intelligence vous permet d’augmenter les dégâts réalisés avec les lignes de dégâts feu (armes, sorts), ainsi que les lignes de soins (armes, sorts). Elle n’a pas d’effet direct sur le montant de vos caractéristiques secondaires « soins » et « dommages feu ».

Apprenez en plus sur le fonctionnement du Soin ici !

Chance :

La Chance vous permet d’augmenter les dégâts réalisés avec les lignes de dégâts eau (armes, sorts). Pour 10 de Chance, vous obtiendrez +1 de Fuite. Elle n’a pas d’effet direct sur le montant de vos caractéristiques secondaires « dommages eau ».

Apprenez en plus sur le fonctionnement de la Fuite ici !

Agilité :

L’Agilité vous permet d’augmenter les dégâts réalisés avec les lignes de dégâts air (armes, sorts). Pour 10 d’Agilité, vous obtiendrez +1 de Tacle. Elle n’a pas d’effet direct sur le montant de vos caractéristiques secondaires « dommages air ».

Apprenez en plus sur le fonctionnement du Tacle ici !

Comment répartir mes caractéristiques ?

Comme souvent, il n’y a pas un choix qui convient à tout le monde pour toutes les situations ! Le choix dépend surtout de votre style de jeu et du contenu visé (PvM/PvP)

De manière générale, on peut distinguer 3 patterns récurrents :

  • Équilibré : bon compris dégâts/survie
  • Un peu plus safe : moins de dégâts mais plus de vitalité (souvent plus confortable en PvP ou si vous êtes un peu plus frileux)
  • Full dégâts : dégâts maximum, mais très peu de survie (risqué, plutôt PvM en équipe bien organisée, peu recommandable de manière générale)
ModePatternCaractéristiques élémentairesVitalité
Mono-élémentÉquilibré600 points (300 statistiques)395
Safe300 points (200 statistiques)695
Full dégâts992 points (398 statistiques)3
Bi-élémentÉquilibré300 / 300 (200/200 statistiques)395
Safe200 / 200 (150/150 statistiques)595
Full dégâts450 points chacun (250/250 statistiques)95
Tri-élémentÉquilibré200 points chacun (150 statistiques chacun)395
Safe100 points chacun (100 statistiques chacun)695
Full dégâts300 points chacun (200 chacun)95

Évidemment, cela ne reste que des propositions génériques : selon votre classe, vos objectifs, votre gameplay, l’élément que vous souhaitez prioriser dans le cadre du multi-élément, cela peut varier !

Calcul des dégâts des sorts et armes

En tant que félin, Papycha adore la Déesse Ecaflip… mais pour les dégâts de vos sorts, vous vous doutez bien que ce n’est au fruit du hasard ! Mais alors, comment ça marche ? Ce n’est pas simple de s’y retrouver entre les statistiques élémentaires, les dommages, les résistances…

Lorsque vous lancez un sort, plusieurs éléments rentrent en compte : les dégâts de base du sort, le montant de statistique élémentaire correspondant à celui du sort que vous avez, la puissance (1 puissance équivaut à 1 dans toutes les statistiques élémentaires), et les dommages fixes (élémentaires ou globaux)

Le calcul de base des dégâts se fait donc avec la formule suivante :

Dégâts = Base × (100 + Caractéristique + Puissance) ÷ 100 + Dommages fixes

Prenons un exemple avec un sort feu de base à 20, 150 d’intelligence, 50 puissance, et 5 dommages feu :

Dégâts = 20 × (100 + 150 + 50) ÷ 100 + 5
Dégâts = 20 × (300 ÷ 100) + 5
Dégâts = 20 × 3 + 5
Dégâts = 60 + 5
Dégâts = 65

Votre sort infligera donc 65 points de dégâts.

Mais alors, avec des résistances ? C’est assez simple ! Pour les résistances fixes, c’est une simple soustraction, Papycha vous épargne l’exemple détaillé…
Pour ce qui est des résistances en pourcentage, c’est assez simple également ! La formule devient :

Dégâts après résistance = (Base × (100 + Caractéristique + Puissance) ÷ 100 + Dommages fixes) × (1 – %Résistance)

Le pourcentage de résistance doit être exprimé sous forme décimale. Par exemple, une résistance de 20 % correspond à 0,20.

Reprenons notre exemple précédent en ajoutant 20% de résistances feu sur la cible :

Dégâts après résistance = 65 × (1 – 0,20)
Dégâts après résistance = 65 × 0,80
Dégâts après résistance = 52

Votre sort infligera donc 52 points de dégâts à la cible après prise en compte de sa résistance feu.

A noter que les résistances fixes s’appliquent avant les résistances en pourcentages.

Sort « meilleur élément » :

Certains sorts tapent dans le « meilleur élément » en fonction de vos caractéristiques, équipements, etc.
Le choix se fait donc par le jeu en fonction de vos statistiques élémentaires et vos dommages élémentaires, et les résistances de la cible ne rentrent en aucun cas en compte pour le « choix » de l’élément du sort. Le calcul de dégât pour ce type de sort est strictement le même que pour les sorts classiques.

En cas d’égalité de statistiques sur plusieurs éléments, l’ordre de priorité est comme suit : Terre (force), feu (intelligence), eau (chance), air (agilité).

Caractéristiques secondaires :

Retrait et esquive PA/PM

Le retrait peut s’avérer utile pour limiter les déplacements et actions de vos ennemis ! Les esquives permettent quant à elle d’éviter ces retraits…

Pour chaque 10 points de sagesse obtenus, vous gagnez +1 retrait/esquive PA/PM. Il est également possible d’en obtenir davantage via les équipements/trophées équipés.

A chaque tentative de retrait, plusieurs facteurs rentrent en compte : naturellement, le retrait du lanceur et l’esquive de la cible, mais aussi les PA ou PM totaux (selon la nature du retrait) de la cible, ainsi que ses PA ou PM actuels ! En effet, plus la cible a perdu de PA ou PM à cause de retraits, plus il sera difficile de lui en retirer :

TauxRal = (PA actuels ÷ PA totaux) × ((Retrait PA du lanceur) ÷ (Esquive de la cible × 2))

On prend une tentative de ral PA en exemple ici, mais le comportement est exactement le même pour un ral PM.

Il faut également savoir que lorsqu’un sort retire plusieurs PA ou PM d’un coup, cela équivaut à plusieurs tentatives distinctes. La formule ci-dessus se répète alors X fois le nombre que le sort tente de retirer.

Par exemple, on tente de retirer 3PM avec 100 retraits PM sur une cible qui a 50 esquives PM, et 6PM maximum et actuellement :

Retrait du premier PM : TauxRal = (6÷6) × (100÷2×50) = 1×1 = 1. Le taux est donc de 100%
Retrait du second PM : TauxRal = (5÷6) × (100÷2×50) = 0,83×1 = 0,83. Le taux est donc de 83%
Retrait du troisième PM (seulement si le second a réussi, sinon un autre lancer à un taux de 83% se lance alors) : TauxRal = TauxRal = (4÷6) × (100÷2×50) = 0,66×1 = 0,66. Le taux est donc de 66%


Tacle et Fuite

Le Tacle et la fuite sont deux caractéristiques secondaires liées : lorsqu’une entité collée à une entité ennemie effectue un déplacement, l’entité qui tente de fuir va perdre XPA/XPM en fonction du Tacle de l’entité ennemie, mais aussi en fonction de sa Fuite, et de ses PA/PM actuels ! La Fuite est donc particulièrement utile pour ne pas se retrouver bloqué par ses adversaires lorsqu’ils sont collés à vous, ou pire, lorsqu’un mur/obstacle se trouve derrière eux… le Tacle vous permet de faire vivre ce calvaire à vos adversaires !

Pour chaque 10 points de Chance obtenus, vous gagnez +1 Fuite. Pour chaque 10 points d’Agilité obtenus, vous gagnez +1 Tacle. Il est également possible d’en obtenir davantage via les équipements/trophées équipés.

A chaque tentative de Fuite, il se passe donc cela :

CoeffFuite = (Fuite + 2) ÷ (2 × (Tacle + 2))

Ce coefficient de Fuite déterminera donc le pourcentage de PA et PM qu’il vous resterait après le déplacement :

PA restants = (PA restants × CoeffFuite) arrondi à l’inférieur.
PM restants = (PM restants × CoeffFuite) arrondi à l’inférieur.

Vous l’aurez compris, une entité ne peut donc plus du tout se « détacler » dès lors que ses « PM restants » tombent à 0 dans ce calcul.

Notez que pour vous détacler sans désagréments, il faut donc que votre Fuite valle le double du Tacle de l’entité ennemie collée + 2 !

Prenons un exemple où une entité avec 12PA, 6PM, et 50 de Fuite, tente de fuir une entité avec 100 Tacle :

CoeffFuite = (50+2)÷(2×(Tacle+2)) = 52÷2×102 = 52÷204 = 0,2549. Donc P = 25,5%

PA restants = (12 × 0,2549) = 3,0588 = 3 (arrondi à l’inférieur)
PM restants = (6 × 0,2549) = 1,5294 = 1 (arrondi à l’inférieur)

L’entité qui tente de fuir pourra donc bouger d’une case et aura 3PA restants.

Vous l’aurez deviné, il peut être judicieux, si l’occasion s’y prête, d’utiliser ses PA avant de fuir !

Dans le cas où plusieurs entités ennemies sont collées, on calcule le pourcentage de PA/PM conservés pour chacun séparément, puis on multiplie tous ces pourcentages pour obtenir le pourcentage final appliqué à l’entité qui tente de fuir.


Soin

Le Soin peut s’avérer utile pour aider vos alliés à survivre… ou même vous sauver vous-même ! L’Intelligence a un impact sur les « jets » que feront vos sorts (ou armes) comportant des lignes de soins, mais l’intelligence n’impacte pas directement le montant de votre Soin dans vos caractéristiques, mais seulement sur les jets des lignes de soin (armes, sorts) !

La formule est plutôt simple ici puisqu’elle reprend celle des dégâts, mais sans la puissance, ni les dommages, ni les résistances, et avec seulement l’intelligence :

Soin = BaseDuSort × ((100 + Intelligence)÷100) + Soin

Prenons l’exemple d’une tentative de soin où la ligne de soin a une base de 10, et le soigneur a 500 d’intelligence et 40 Soins :

Soin = 10 × ((100 + 500)÷100) + 40
Soin = 10 × (600÷100) + 40
Soin = 10 × 6 + 40
Soin = 60+40 = 100

La ligne de soin rendra alors 100 points de vie à la cible.

CONCLUSION

Vous savez désormais tout sur les caractéristiques primaires et secondaires, et sur tous les calculs que le système fait à chacune de vos actions pendant les combats !

Papycha remercie PaaP HeyeH.