Ul’Khan

Ul'khan

Niveau 200 gigantesque pierre d’âme

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Monstres

Ul'Khan est un boss spécifique au donjon de l’île de l’ascension

Vous le retrouverez à chaque rotation aux étages suivants:

  • Mode « classique »: étage 50 Ul'Khan aura 17794 PV
  • Mode « cauchemar »: étage 100 Ul'Khan aura 35143 PV
Shushen

Shushen

Niv. 200

Points de vie
5800 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
10%
Terre
-18%
Feu
36%
Eau
22%
Air
5%

Description

  • Shushen est invoqué au premier tour et combat principalement dans l’élément Air.
  • Il attire les autres Shushus, améliore leurs dommages de mêlée et peut exploiter un retrait de portée pour ajouter des dégâts à son vol de vie.
  • Son glyphe applique l’état Affaibli et inflige des dommages pendant 3 tours. À sa mort, Shushen explose dans un cercle de 2 cases.
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Nom Description Portée Zone
Démontologie Inflige des dommages Air et attire tous les Shushus d’une case vers le lanceur. Shushen et les Shushus situés dans un cercle de 2 cases lancent également Démontologie et augmentent de 10 % les dommages de mêlée des Shushus proches. 3 lancements par tour, 2 par cible, pour 3 PA. 1 à 2 Cercle de 2 cases
Shushuper Shaiyan Vole de la vie Air et inflige des dommages Air supplémentaires si la cible subit un retrait de portée pendant 2 tours. 2 lancements par tour, 1 par cible et 1 cumul par cible, pour 3 PA. 1 à 5
Tir au flanc Inflige des dommages Air en fonction des points de vie manquants et pose pendant 3 tours un glyphe carré de 1 case qui applique l’état Affaibli et inflige des dommages Air aux ennemis. Coûte 4 PA, avec 3 tours de relance et 1 tour de relance initiale. 1 à 8 Carré de 1 case
Shushkebab

Shushkebab

Niv. 200

Points de vie
6900 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
12%
Terre
29%
Feu
19%
Eau
-23%
Air
8%

Description

  • Shushkebab est invoqué au deuxième tour et combat dans l’élément Feu.
  • Il attire fortement les ennemis alignés ou placés en diagonale. Pendant son état de réaction, les attaques à distance renforcent ses dommages à distance, tandis que les attaques de mêlée repoussent les ennemis proches.
  • Il peut marquer une cible afin qu’un déplacement lui inflige des dommages supplémentaires. À sa mort, Shushkebab explose dans un cercle de 2 cases.
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Nom Description Portée Zone
Démon Tassion Inflige des dommages Feu et attire de 3 cases les ennemis alignés ou placés en diagonale avec la cible. 3 lancements par tour, 2 par cible, pour 3 PA. Lignes et diagonales
Shushupolait Pendant 2 tours, chaque dommage reçu à distance augmente de 15 % les dommages infligés à distance par Shushkebab ; chaque dommage reçu en mêlée repousse de 2 cases les ennemis dans un cercle de 2 cases. Coûte 3 PA, avec 3 tours de relance. L’effet est désenvoûtable. Cercle de 2 cases
Démon Tage Inflige des dommages Feu en fonction des points de vie manquants et applique pendant 2 tours des dommages Feu supplémentaires si la cible est déplacée ou transposée. Coûte 4 PA, avec 4 tours de relance. 1 à 8
Shushuaïa

Shushuaïa

Niv. 200

Points de vie
6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
12%
Terre
21%
Feu
8%
Eau
33%
Air
-24%

Description

  • Shushuaïa est invoqué au troisième tour et combat dans l’élément Terre.
  • Il applique un effet qui fait perdre des points de vie à la cible pour chaque PM utilisé au tour suivant et peut augmenter progressivement la portée de cette attaque.
  • Il frappe aussi devant lui sans ligne de vue et réduit le Tacle. À sa mort, Shushuaïa explose dans un cercle de 2 cases.
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Nom Description Portée Zone
Shushuriken Inflige des dommages Terre et fait perdre des points de vie Terre à la cible pour chaque PM utilisé pendant son prochain tour. 2 lancements par tour, 1 par cible, pour 3 PA. 1 à 5
Shurave Inflige d’importants dommages Terre en fonction des points de vie manquants dans un cercle de 2 cases autour de la cible. Augmente de 1 la portée de Shushuriken pendant 2 tours pour chaque ennemi touché, sans possibilité de désenvoûtement, et retire 2 PO pendant 2 tours. Coûte 3 PA, avec 3 tours de relance. 4 à 8 Cercle de 2 cases
Coup de Shushicot Inflige des dommages Terre dans un demi-cercle devant le lanceur, sans ligne de vue, et retire 15 Tacle pendant 1 tour, ou 20 en coup critique. 3 lancements par tour, 2 par cible et 2 cumuls maximum, pour 3 PA. 1 à 2 Demi-cercle

Liste des salles

Étage 50 - 100

Disposition — Étage 50 - 100

Monstres présents

  • Ul’Khan
  • Shushen
  • Shushkebab
  • Shushuaïa

Boss

Ul’Khan

Ul’Khan

Niv. 200

Points de vie
16000 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
6 PM
Neutre
8%
Terre
14%
Feu
-13%
Eau
11%
Air
35%

Description

  • Ul’Khan reste en état Lourd et Enraciné pendant tout le combat : il ne peut pas être porté, poussé ou transposé.
  • Il attaque surtout à distance avec deux lignes de dommages et privilégie, lorsqu’il a le choix, le personnage ayant le moins de résistance Air.
  • Son rollback replace tous les combattants, le rend temporairement invulnérable et fait apparaître trois Shushbouls élémentaires qui conditionnent sa vulnérabilité et ses bonus permanents.
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Nom Description Portée Zone
Shufimi Inflige deux lignes de dommages : la première Air et la seconde dans un élément aléatoire parmi les quatre éléments. Ul’Khan privilégie la cible ayant le moins de résistance Air lorsqu’il peut choisir. Le sort peut être lancé 3 fois par tour et 2 fois par cible. 1 à 7
Shulshok Replace tous les acteurs du combat sur leur position initiale. Le premier lancement intervient automatiquement au tour 4. Le sort passe ensuite à 10 tours de relance, réduits de 1 chaque fois qu’Ul’Khan subit des dommages. Ul’Khan devient invulnérable et perd 100 PM pendant 4 tours ; trois Shushbouls élémentaires apparaissent autour de lui. Toute la carte
Shushubalba Inflige sur toute la carte des dommages Air équivalant à 8 % des points de vie manquants d’Ul’Khan. Temps de relance : 3 tours. Toute la carte

Mécanique du donjon

Le rollback d’Ul’Khan

  • Ul’Khan est Lourd et Enraciné pendant tout le combat : il ne peut pas être porté, poussé ou transposé.
  • Son premier rollback, Shulshok, se déclenche automatiquement au tour 4 après un délai initial incompressible de 3 tours.
  • Le sort replace tous les acteurs sur leur position de départ, rend Ul’Khan invulnérable pendant 4 tours et lui retire 100 PM pendant la même durée.
  • Après ce premier lancement, Shulshok possède 10 tours de relance. Chaque attaque subie par Ul’Khan réduit ce délai d’un tour.

Les trois Shushbouls

Chaque rollback invoque trois Shushbouls autour d’Ul’Khan : une Eau, une Feu et une Terre.

  • Déplacer une Shushboul, volontairement ou par l’intermédiaire d’un autre Shushu, annule le prochain tour de tous les personnages et alliés.
  • Après le rollback, Ul’Khan attire chaque Shushboul d’une case par tour.
  • Lorsqu’une Shushboul commence son tour au corps à corps d’Ul’Khan, elle explose, retire son invulnérabilité et lui accorde un bonus permanent.

Shushboul Terre : 

+10 % de points de vie maximum.

Shushboul Eau : 

+10 % de résistance dans tous les éléments.

Shushboul Feu: 

+10 % de dommages.

Prendre le contrôle d’une Shushboul

Lorsqu’Ul’Khan est vulnérable, frappez une Shushboul au corps à corps dans son propre élément. Le personnage entre dans l’état Manipulateur et la Shushboul dans l’état Manipulé. À son prochain tour, le personnage en prend le contrôle, mais le prochain tour de toute l’équipe est annulé. Un personnage porté par Karcham (Pandawa) peut éviter cette annulation.

Attention : si le manipulateur meurt avant le tour de contrôle, l’effet est annulé.

Voici la liste des sorts dont vous disposez lorsque vous contrôlez les shushboules:

  • Aspiration : attire d’une case toutes les Shushbouls vers le lanceur et déclenche l’annulation du prochain tour des alliés.
  • Assimilation : tue une Shushboul au corps à corps et donne 3 PA.
  • Contournement : échange de position avec la cible au corps à corps, réduit ses points de vie maximum de 50 % et donne 1 PM.
  • Raidboul : ne cible qu’Ul’Khan, lui applique le bonus permanent correspondant à la Shushboul contrôlée, puis déclenche Shushpukku sur le lanceur.
  • Shushpukku : tue la Shushboul contrôlée et inflige des dommages Neutre autour d’elle.

Déroulement du combat

Les quatre premiers tours

  1. Tour 1 : Ul’Khan invoque Shushen.
  2. Tour 2 : Ul’Khan invoque Shushkebab.
  3. Tour 3 : Ul’Khan invoque Shushuaïa.
  4. Tour 4 : Shulshok replace tous les combattants, rend Ul’Khan invulnérable pendant 4 tours et invoque les trois Shushbouls.

Les trois Shushus explosent dans un cercle de 2 cases lorsqu’ils meurent. Leurs autres particularités sont détaillées directement dans leurs fiches.

Après le rollback

À chaque tour suivant, Ul’Khan rapproche les Shushbouls d’une case. Dès qu’une Shushboul commence son tour à son contact, elle explose : le boss redevient vulnérable, mais reçoit le bonus permanent lié à sa couleur.

Ul’Khan utilise également Shushubalba tous les 3 tours. Le sort frappe toute la carte dans l’élément Air en fonction de ses points de vie manquants.

Stratégies

Élimination rapide

Une composition très spécialisée avec Zobal, Pandawa et Iop peut préparer ses bonus et ses vulnérabilités pendant les premiers tours, puis tenter de vaincre Ul’Khan en un seul tour avec Mascarade.

Érosion et Épée du Destin

Après avoir éliminé les Shushus, une équipe disposant d’un Iop et de soins peut appliquer de l’érosion puis utiliser régulièrement Épée du Destin. Sa seconde ligne continue d’infliger des dommages même si Ul’Khan atteint 100 % de résistance.

Contrôle des Shushbouls

  • Si l’équipe manque de dommages mais dispose de soins, contrôler la Shushboul Eau permet d’éliminer les trois Shushbouls et d’empêcher les bonus permanents. Ul’Khan ne subira toutefois pas la réduction de 50 % de vitalité de Contournement.
  • Si l’équipe dispose de suffisamment de dommages, contrôler la Shushboul Feu permet d’utiliser Contournement sur Ul’Khan, puis Assimilation sur la Shushboul Terre. Après l’explosion de la Shushboul Eau, le boss est vulnérable avec 50 % de vitalité maximale en moins.

Pour cette seconde approche, prenez le contrôle lorsque les Shushbouls se trouvent à une case d’Ul’Khan. Utilisez Contournement sur le boss, puis rejoignez la Shushboul restante et utilisez Assimilation.

Isolation de la Shushboul Eau

Ul’Khan ne peut avoir que six invocations. À chaque rollback, il est donc possible d’isoler la Shushboul Eau pour l’empêcher d’atteindre le boss. Au quatrième rollback, la limite d’invocations empêche Ul’Khan d’en invoquer une nouvelle : il ne gagne alors jamais son bonus de résistance.

Cette méthode reste risquée : déplacer la Shushboul Eau annule le prochain tour de l’équipe, tandis qu’Ul’Khan continue de recevoir les bonus de dommages et de vitalité des deux autres Shushbouls.

Deux principales possibilités s'offrent à vous désormais:

  • si votre composition manque de rox mais dispose de soin: il est conseillé de prendre le contrôle de la shushboul eau afin d'éliminer les 3 shushboul et d'empêcher Ul'khan d'obtenir ses boosts infinis, en revanche vous ne pourrez pas profiter du malus de 50% de vitalité du sort "contournement" car aucune shushboul n'aura retiré l'invulnérabilité au boss.. Le tour suivant il sortira de vulnérabilité mais vous infligera cependant des dégâts .
  • si votre composition dispose de rox suffisant, vous pouvez prendre le contrôle de la shushboul feu afin d'appliquer le malus 50% vita sur le boss et éliminer la shushboul terre. La shushboul bleue ayant explosé, le boss sera vulnérable pendant le tour de malus vita et vous pourrez en profiter et si vous le tapez assez il relancera un rollback au tour suivant.

Exemple avec la Shushboul Feu (2eme à jouer): l'idée est donc de prendre le contrôle lorsqu'elles se trouvent à 1 case d'Ul'khan vu que les shushbouls n'ont pas de PM.

Ensuite utilisez Contournement sur Ul'khan afin de réduire ses PV max de 50% et de gagner 1PM. Enfin dirigez vous vers la shushboul restante et utilisez Assimilation afin de la tuer et de l'empêcher de booster Ul'khan.

Vu que la shushboul Eau aura déjà explosé et rendu Ul'khan vulnérable, et que vous aurez réduis ses points de vie maximum de 50% il vous sera plus simple de le tuer, notez également que vous empêchez 2 des 3 boosts shushbouls grâce à ce contrôle.

Isolation des shushbouls

A noter qu'il existe une dernière technique qui consiste à profiter du fait que Ul'khan ne dispose que de 6 invocations maximum.

A chaque rollback, isolez la shushboul bleu afin qu'elle n'atteigne jamais le corps à corps d'Ul'khan. Vous trouverez sur l'image ci-dessous des exemples de placement (en rouge) de la shushboul bleue. Ainsi le boss n'obtiendra jamais de bonus résistance ce qui peut vous permettre de remporter le combat.

Au bout du 4ème rollback, Ul'khan n'invoquera plus de shushboul eau car il aura atteins sa limite d'invocation. Vous pourrez alors vous focaliser uniquement sur le rox et le soin.

Liste des cases permettant d'isoler un shushboul.

Notez cependant que cette stratégie reste risquée pour deux raisons: la première est que lorsque vous déplacerez la shushboul eau, les tours de tous vos personnages seront passés. La seconde est qu'Ul'khan recevra toujours ses bonus de dégats et de vitalité, il vous faudra donc pouvoir tenir le choc et avoir la capacité de rox nécessaire pour en venir à bout.

Fin du donjon

Papycha remercie

KarnakossAuteur/autrice[Yawn]Contributeur