Katamashii

Sanctuaire des âmes Égarées

Niveau 200 gigantesque pierre d’âme

Position : [32,-41]
PNJ à qui parler : Gardien du sanctuaire
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"Antre de Katamashii" Faites chauffer de l'eau et détendez vous !

Monstres

Kaeneko

Kaeneko

Zones de prédilection : L'île de Grobe - Plan Matériel · Sanctuaire des Âmes Égarées

Niv. 201 à 209

Points de vie
6100 à 6500 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
5 à 9%
Terre
11 à 15%
Feu
32 à 36%
Eau
-30 à -26%
Air
20 à 24%

Description

  • Spectrâme : l’état Intangible réduit de moitié les dommages reçus avec une arme de corps-à-corps et augmente d’une case les déplacements subis.
  • Placeur très mobile : il peut se téléporter sur une entité et attirer plusieurs cibles placées en ligne.
  • Détacle : le détacler lui octroie 2 PA et 300 dommages.
  • Sa portée limitée réduit ses possibilités offensives, mais ses déplacements peuvent facilement perturber les états de Résonance et de Dissonance.
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Nom Description Zone
Surprise partie Se téléporte sur un allié ou un ennemi. Si la cible est un monstre, le nombre de relances autorisées pendant le tour augmente de 1.
Tao Penpen Inflige un vol de vie Terre et réduit le tacle ainsi que l’esquive de la cible.
Proximité étouffante Attire les cibles situées dans une ligne de 3 cases. Si le Kaeneko est détaclé, il gagne 2 PA et 300 dommages. ligne
Madura

Madura

Zones de prédilection : L'île de Grobe - Plan Astral · L'île de Grobe - Plan Matériel · Sanctuaire des Âmes Égarées

Niv. 201 à 209

Points de vie
5800 à 6200 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
20 à 24%
Terre
5 à 9%
Feu
11 à 15%
Eau
32 à 36%
Air
-30 à -26%

Description

  • Spectrâme : l’état Intangible réduit de moitié les dommages reçus avec une arme de corps-à-corps et augmente d’une case les déplacements subis.
  • Poussée : il se rapproche rapidement de sa cible avant de la repousser de 5 cases.
  • Il gagne 2 PM si la cible subit des dommages de poussée.
  • Ses dommages Terre en zone augmentent à chaque utilisation, jusqu’à 11 renforcements pour le reste du combat.
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Nom Description Zone
Zudzuki Bozu Se rapproche de 5 cases, inflige des dommages Feu puis repousse la cible de 5 cases. Le Madura gagne 2 PM si la cible subit des dommages de poussée.
Jishin desu Inflige des dommages Terre en zone. Les dommages augmentent à chaque lancement jusqu’à la fin du combat, avec un maximum de 11 augmentations. zone
Onirakam

Onirakam

Zones de prédilection : L'île de Grobe - Plan Astral · L'île de Grobe - Plan Matériel · Sanctuaire des Âmes Égarées

Niv. 203 à 211

Points de vie
6700 à 7200 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
32 à 36%
Terre
-30 à -26%
Feu
20 à 24%
Eau
5 à 9%
Air
11 à 15%

Description

  • Spectrâme : l’état Intangible réduit de moitié les dommages reçus avec une arme de corps-à-corps et augmente d’une case les déplacements subis.
  • Poussée : il peut repousser les cibles de 6 cases et renforcer ses propres dommages de poussée.
  • Il retire des PM tout en infligeant des dommages Feu dont une partie augmente selon ses PV manquants.
  • Sa capacité à déplacer fortement les entités peut modifier plusieurs états de Résonance ou de Dissonance.
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Nom Description Zone
Sostomat Octroie 2 PM et 200 dommages de poussée à l’Onirakam.
Ataibarra Retire des PM et inflige deux lignes de dommages Feu ; la seconde augmente selon les PV manquants de l’Onirakam. ligne
Scinde-âme Inflige des dommages Air en zone et repousse les cibles de 6 cases. zone
Yukisamara

Yukisamara

Zones de prédilection : L'île de Grobe - Plan Astral · L'île de Grobe - Plan Matériel · Sanctuaire des Âmes Égarées

Niv. 204 à 212

Points de vie
6200 à 6600 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
11 à 15%
Terre
32 à 36%
Feu
-30 à -26%
Eau
20 à 24%
Air
5 à 9%

Description

  • Spectrâme : l’état Intangible réduit de moitié les dommages reçus avec une arme de corps-à-corps et augmente d’une case les déplacements subis.
  • Soutien : elle peut soigner ses alliés en zone lorsqu’elle subit des dommages Terre.
  • Elle applique 15 % d’érosion avec une attaque Neutre en demi-cercle.
  • Elle inflige également des dommages Air en cercle complet tout en volant de la Chance.
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Nom Description Zone
Halo Evera Soigne les alliés dans un cercle de 2 cases autour de la Yukisamara lorsqu’elle subit des dommages Terre. cercle
Han’en Inflige des dommages Neutre et applique 15 % d’érosion dans une zone en demi-cercle. Le sort peut être lancé deux fois par tour. demi-cercle
Yubiwa Inflige des dommages Air dans un cercle complet et vole de la Chance aux cibles. cercle
Kaonashi

Kaonashi

Zones de prédilection : L'île de Grobe - Plan Astral · Sanctuaire des Âmes Égarées

Niv. 200 à 208

Points de vie
6000 à 6400 PV
Points d’action
12 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
-30 à -26%
Terre
20 à 24%
Feu
5 à 9%
Eau
11 à 15%
Air
32 à 36%

Description

  • Spectrâme : l’état Intangible réduit de moitié les dommages reçus avec une arme de corps-à-corps et augmente d’une case les déplacements subis.
  • Coups critiques : ses chances de critique augmentent selon le nombre de cibles touchées.
  • Il peut devenir invisible lors d’un coup critique.
  • Son soin sur un ennemi augmente en contrepartie les dommages subis par cette cible pendant 2 tours.
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Nom Description
Choomiryoo Inflige des dommages Neutre et augmente les chances de coup critique du Kaonashi de 10 % par cible touchée.
Wairo Soigne une cible ennemie en pourcentage de ses PV, mais augmente de 25 % les dommages qu’elle subit pendant 2 tours.
Noroi Inflige des dommages Eau. En cas de coup critique, le Kaonashi devient invisible.

Liste des salles

Salle 1

Disposition — Salle 1

Monstres présents

  • Yukisamara
  • Onirakam
  • Kaeneko
  • Kaonashi

Salle 2

Disposition — Salle 2

Monstres présents

  • Madura
  • Kaeneko
  • Madura
  • Kaonashi

Salle 3

Disposition — Salle 3

Monstres présents

  • Katamashii
  • Onirakam
  • Kaeneko
  • Kaonashi

Boss

Katamashii

Katamashii

Zone de prédilection : Sanctuaire des Âmes Égarées

Niv. 220

Points de vie
13000 PV
Points d’action
20 PA
Points de mouvement
6 PM
Neutre
25%
Terre
17%
Feu
13%
Eau
21%
Air
26%

Description

  • Boss : lorsqu’un monstre est éliminé, Katamashii invoque à sa place une âme sous forme de flamme.
  • Les flammes ne provoquent aucun dégât, mais restent nécessaires au placement et à la désactivation de l’invulnérabilité du boss.
  • Katamashii peut échanger sa position avec une flamme et se protéger avec 1 100 points de bouclier.
  • Ses dommages augmentent lorsqu’elle perd des PV ou lorsqu’elle subit des dommages de poussée.
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Nom Description Zone
Pique brûlante Inflige deux lignes de dommages ; la seconde augmente selon les PV manquants de Katamashii. ligne
Barbecue entre copines Inflige des dommages Eau en vol de vie et applique un malus de 50 Fuite.
Potin comme cochon Téléporte Katamashii sur une flamme et lui octroie 1 100 points de bouclier.
Messe basse Octroie de la Puissance à Katamashii lorsqu’elle subit des dommages de poussée. Le bonus est également appliqué aux alliés situés à une case autour d’elle. cercle

Mécanique du donjon

Présentation des Monstres

Le donjon comporte les monstres suivants :

  • Un monstre du plan Matériel
  • Deux monstres du plan Astral
  • Le boss

Transformation des Monstres

Lorsqu'ils meurent, les monstres se transforment en flamme. Ils ne feront rien, mais pourront être utilisés pour debuff le boss

États des Monstres

Tous les monstres sont invulnérables par défaut et doivent être débuff pour devenir vulnérables. Ils peuvent être affectés par deux états :

  1. Résonance : État nécessaire pour débuff un monstre et le rendre vulnérable.
  2. Dissonance : État empêchant la possibilité de débuff un monstre pour un tour.

Conditions pour les États.

Lorsqu'un monstre est déplacé, il applique un effet en ligne et en diagonale sur sa case d'arrivée. qui dépend de son plan (matériel/Astral)

plan matérielplan Astral:
Diagonale Dissonance Résonance
Ligne Résonance Dissonance

Par exemple :

Onirakam peux passer Kaeneko en état résonance si il est déplacé dans sa diagonale.

Le boss permet la résonance dans les deux plans, mais uniquement sur les lignes.

Débuff du Boss

Pour débuff le boss, il doit passer par l'état Résonance de chaque monstre (ou flamme si le monstre a été tué) sans entrer en état dissonance par erreur.

Si vous avez déjà tué les autres monstres :
Vous devez placer les deux flammes rouges dans la diagonale du boss et la flamme bleue dans sa ligne le même tour de jeu. (il redevient invulnérable au tour du personnage qui a placé la dernière flamme !).

En résumé :

  • le Kaeneko peux debuff le Kaonashi et Onirakam. en ligne
  • Kaonashi et Onirakam peuvent debuff le Kaeneko. en diagonale
  • le boss Katamashii peux debuff Kaeneko, Kaonashi, Onirakam en ligne
  • il faut la combinaison de Kaeneko, Kaonashi et Onirakam pour debuff le boss

Eléments de stratégie

  • Attention quand vous déplacez un monstre à ne pas déclencher d'état par mégarde.
  • Utilisez la capacité du boss à résonner dans les deux plans pour faciliter le débuff.
  • Le Kaeneko se téléporte durant son tour ce qui multiplie les chance de mettre en résonance/dissonance les autres monstres.
  • Si vous éliminez un monstre, le boss Katamashii invoquera une âme (sous forme de flamme) qui prendra sa place mais ne pourra pas vous faire de dégâts. Cependant le boss Katamashii pourra échanger de place avec ce qui rend le placement plus incertain.

Stratégie

Vous pouvez clean les monstres avant de vous attaquer au boss pour améliorer la survivabilité.
Pour ce faire éliminez en priorité Onirakam qui sera plus simple a debuff.
Kaeneko sera très gênant durant tout le combat mais reste un outil essentiel pour debuff les autres monstres. N'hésitez pas à simplement utiliser le boss Katamashii pour debuff en ligne les monstres afin de clean.

Comme souvent, les disciples de Pandawa et Sacrieur seront très à leur aise sur ce donjon. Sram et Roublard sont également très efficaces.

Il est possible de faire le donjon en tuant le boss en premier, le delock sera plus simple mais cela rend le combat plus compliqué car vous subirez plus de dégâts.

Les succès

Mains propres

Le succès "mains propres" est le plus simple des trois. Pour le réussir très facilement, assurez-vous d'avoir au moins deux classes qui appliquent des dommages indirects aux cibles (poison ou piège du sram, glyphe du feca, mur de bombes du roublard, etc.). Vous pouvez ainsi finir facilement chaque monstre de façon indirecte et assurer ce succès. :)

Il est plus aisé de réussir ce succès seul qu'avec le succès HARDI, toutefois faire les deux ensemble est largement possible.

Hardi

Le succès hardi est assez spécial, il est beaucoup plus aisé de le réussir en faisant le donjon à 3 ! Je préconise de trouver le meilleur placement de départ des mobs avant de se lancer dans ce succès (le kaonashi placé en haut à gauche par exemple).

Pour plus de facilité, la classe qui prend l'initiative doit être capable d'attirer un monstre dès le T1 pour que tous les alliés présents puissent se coller à lui (kaonashi de préférence !). Une fois le succès bien démarré, vous pouvez soit garder le mob à votre corps à corps (kaonashi de préférence) et tuer les autres rapidement, soit tuer directement le mob à votre corps à corps (en plaçant constamment le boss dans sa ligne par exemple) et se servir de la première flamme pour continuer HARDI.

Une fois tous les monstres éliminés, vous avez juste à finir au corps à corps des flammes pour vous assurer un succès HARDI de qualité.

Duo

Le placement de départ est très délicat, plusieurs essais seront sans doute indispensables pour assimiler l'IA capricieuse des mobs.

La grande difficulté de ce combat sera de débuff et tuer les mobs en temps record pour se donner un maximum de tours à consacrer au boss. Pour ce faire, vous devez impérativement éliminer l'Onirakam (faiblesse terre) et le Kaeneko (faiblesse eau) le plus rapidement possible en poussant le plus de fois possible le boss sur leur ligne pour les débuff ou en utilisant un autre mob. Cependant, le débuff en se servant du boss reste le plus simple à faire, surtout en DUO.

Une fois les mobs éliminés, vous avez fait le plus gros du travail. Vous pouvez garder le kaonashi sous le coude pour vous soigner le temps de tomber le boss, mais attention au malus de dégâts subis.

Information importante: Comme la désactivation de l'état invulnérable dure un tour entier jusqu'à l'entité qui a delock le boss, l'idéal pour assurer une optimisation du rox de chaque joueur et ne pas se retrouver dans la situation ou un joueur delock et un joueur tape est de placer 2 des 3 monstres/flammes avec les joueurs et d'effectuer le dernier placement avec une invocation (roublabot, groute, sanglier, tactirelle etc...), cela vous permettra de jouer vos deux tours entiers de dégâts à chaque delock.

À noter qu'il s'applique régulièrement un état sur trois tout seul quand il se téléporte avec une flamme. Si vous avez la possibilité de placer le boss en état pesanteur, il ne pourra pas se téléporter avec les flammes, mais ne pourra pas non plus s'appliquer les 1100 boucliers comme il a l'habitude de faire ! (Info à vérifier)

Avec de la persévérance, vous réussirez à passer facilement ce donjon en DUO, à condition d'avoir des personnages solides qui tapent assez fort !

Merci a Lys-DT pour ses conseils pour la réalisation de succès, vous pouvez retrouver le donjon en duo sur sa chaine.

Fin du donjon

Papycha remercie

SebastopoldeAuteur/autrice