[Donjon] Arche d'Otomaï
Niveau 70
[-55,-4]
Pour vous rendre à ce donjon, il va falloir traverser l’île d’Otomaï. Pour y arriver, vous devrez compléter deux quêtes :
Rendez-vous ensuite en [-55,-4].

Il faudra ensuite entrer dans le bateau et faire un petit circuit.



Parlez ensuite au Capitaine Flams pour entrer. Vous pourrez téléporter les membres de votre groupe ici, à condition qu’ils aient validés les deux précédentes quêtes.

Les monstres que vous rencontrerez ici sont :
Monstres
CANON DORF
Zones de prédilection : Cale de l'arche d'Otomaï · Le bateau pirate
Niv. 51 à 75
- Points de vie
- 600 à 1100 PV
- Points d’action
- 6 PA
- Points de mouvement
- 3 PM
- Neutre
- 15 à 27%
- Terre
- 8 à 20%
- Feu
- -12 à -4%
- Eau
- -20 à -8%
- Air
- 0%
Description
Il peut attaquer à distance. Au corps à corps, il occasionne des dégâts Neutre et repousse sa cible.
Nakunbra
Zones de prédilection : Cale de l'arche d'Otomaï · Le bateau pirate
Niv. 51 à 75
- Points de vie
- 600 à 1100 PV
- Points d’action
- 6 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- 14 à 22%
- Terre
- -10 à -2%
- Feu
- 0%
- Eau
- 15%
- Air
- 0%
Description
Il attaque au corps à corps.
BOOMBA
Zones de prédilection : Cale de l'arche d'Otomaï · Le bateau pirate
Niv. 39 à 63
- Points de vie
- 500 à 1100 PV
- Points d’action
- 8 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 0%
- Terre
- -10 à -6%
- Feu
- 0%
- Eau
- 5 à 9%
- Air
- 5 à 9%
Description
Il donne 6 PA à ses alliés dans une zone autour de lui.
Le Flib
Zone de prédilection : L’arche d’Otomaï
Niv. 60 à 76
- Points de vie
- 780 à 1100 PV
- Points d’action
- 8 PA
- Points de mouvement
- 3 PM
- Neutre
- 5 à 13%
- Terre
- 12 à 20%
- Feu
- 25 à 33%
- Eau
- 15 à 19%
- Air
- -30 à -22%
Description
- Le Flib rend tous ses alliés invisibles grâce à Prestidigitation.
- Il peut retirer 200 Puissance, ce qui réduit fortement les dégâts de sa cible.
- Son attaque au corps à corps est particulièrement dangereuse : Passton Tournoube fait passer le tour du personnage touché tout en lui volant de la vie.
- Il devient donc très dangereux lorsqu’un personnage est seul ou incapable de se dégager.
Sorts
Barbroussa
Zone de prédilection : L’arche d’Otomaï
Niv. 52 à 80
- Points de vie
- 610 à 1200 PV
- Points d’action
- 8 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 5 à 13%
- Terre
- -26 à -22%
- Feu
- -18 à -10%
- Eau
- 35 à 43%
- Air
- 10 à 18%
Description
- Le Barbroussa perturbe le placement grâce à Abordage : il échange sa position avec celle d’un ennemi tout en lui infligeant des dégâts.
- Il peut ainsi isoler un personnage, l’envoyer au contact d’autres monstres ou se rapprocher brutalement de votre équipe.
- Avec Rapine, il inflige des dégâts Air au contact.
Sorts
Sparo
Zone de prédilection : L’arche d’Otomaï
Niv. 48 à 80
- Points de vie
- 540 à 1200 PV
- Points d’action
- 8 PA
- Points de mouvement
- 4 PM
- Neutre
- 10 à 30%
- Terre
- -9 à -1%
- Feu
- -31 à -23%
- Eau
- 5 à 9%
- Air
- 29 à 37%
Description
- Le Sparo cherche à diminuer votre mobilité en retirant de l’Agilité et de l’esquive PM.
- À moyenne portée, Glouto Rhum retire jusqu’à 100 Agilité et 20 esquive PM pendant plusieurs tours.
- Au corps à corps, Crochet inflige des dégâts Neutre et retire des PM.
Sorts
Liste des salles

Salle 1
Le Fib
Canon Dorf
Nakunbra
Boomba
Salle 2
Le Fib
Barbroussa
Nakunbra
Sparo


Salle 3
Gourlo le Terrible
Sparo
Sparo
Barbroussa
Boss
Gourlo le Terrible
Zone de prédilection : Cale de l'arche d'Otomaï
Niv. 70
- Points de vie
- 1900 à 2700 PV
- Points d’action
- 10 PA
- Points de mouvement
- 5 PM
- Neutre
- 200%
- Terre
- 200%
- Feu
- 200%
- Eau
- 200%
- Air
- 200%
Description
- Gourlo est dans les états Lourd et Indéplaçable.
- Il attaque à distance en zone pour environ 100 à 150 dégâts et frappe plus fort au corps à corps.
- Il invoque des tonneaux capables de retirer des résistances aux entités à leur contact.
Mécanique du donjon
Pour vaincre le Gourlo, il faut lui retirer ses résistances. Pour cela, placer une de ses invocations à son corps à corps.
Si l’invocation a assez de PA (elle se boost chaque tour), elle diminuera pour 2 tours les résistances des alliés ou ennemis à son corps à corps.
Vous pouvez choisir quel tonneau utiliser en regardant leur résistance. Ils ont 100% dans l’élément qu’ils retirent. Ainsi, pour diminuer les résistances terre de Gourlo, il faut placer un tonneau ayant 100% terre !
Fin du donjon


