Gourlo le Terrible

[Donjon] Arche d'Otomaï

Niveau 70

Position : [-55,-4]
PNJ à qui parler : Capitaine Flams

Pour vous rendre à ce donjon, il va falloir traverser l’île d’Otomaï. Pour y arriver, vous devrez compléter deux quêtes :

Rendez-vous ensuite en [-55,-4].

map donjon

Il faudra ensuite entrer dans le bateau et faire un petit circuit.

Parlez ensuite au Capitaine Flams pour entrer. Vous pourrez téléporter les membres de votre groupe ici, à condition qu’ils aient validés les deux précédentes quêtes.

Les monstres que vous rencontrerez ici sont :

Monstres

CANON DORF

CANON DORF

Zones de prédilection : Cale de l'arche d'Otomaï · Le bateau pirate

Niv. 51 à 75

Points de vie
600 à 1100 PV
Points d’action
6 PA
Points de mouvement
3 PM
Neutre
15 à 27%
Terre
8 à 20%
Feu
-12 à -4%
Eau
-20 à -8%
Air
0%

Description

Il peut attaquer à distance. Au corps à corps, il occasionne des dégâts Neutre et repousse sa cible.

Nakunbra

Nakunbra

Zones de prédilection : Cale de l'arche d'Otomaï · Le bateau pirate

Niv. 51 à 75

Points de vie
600 à 1100 PV
Points d’action
6 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
14 à 22%
Terre
-10 à -2%
Feu
0%
Eau
15%
Air
0%

Description

Il attaque au corps à corps.

BOOMBA

BOOMBA

Zones de prédilection : Cale de l'arche d'Otomaï · Le bateau pirate

Niv. 39 à 63

Points de vie
500 à 1100 PV
Points d’action
8 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
0%
Terre
-10 à -6%
Feu
0%
Eau
5 à 9%
Air
5 à 9%

Description

Il donne 6 PA à ses alliés dans une zone autour de lui.

Le Flib

Le Flib

Zone de prédilection : L’arche d’Otomaï

Niv. 60 à 76

Points de vie
780 à 1100 PV
Points d’action
8 PA
Points de mouvement
3 PM
Neutre
5 à 13%
Terre
12 à 20%
Feu
25 à 33%
Eau
15 à 19%
Air
-30 à -22%

Description

  • Le Flib rend tous ses alliés invisibles grâce à Prestidigitation.
  • Il peut retirer 200 Puissance, ce qui réduit fortement les dégâts de sa cible.
  • Son attaque au corps à corps est particulièrement dangereuse : Passton Tournoube fait passer le tour du personnage touché tout en lui volant de la vie.
  • Il devient donc très dangereux lorsqu’un personnage est seul ou incapable de se dégager.

Sorts

Nom Description Zone
Passton Tournoube Au corps à corps, vole de la vie et fait passer le prochain tour de la cible. Corps à corps
Trinquons ensemble moussaillon ! Retire 200 Puissance à la cible.
Prestidigitation Rend les alliés du Flib invisibles. Tous les alliés
Barbroussa

Barbroussa

Zone de prédilection : L’arche d’Otomaï

Niv. 52 à 80

Points de vie
610 à 1200 PV
Points d’action
8 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
5 à 13%
Terre
-26 à -22%
Feu
-18 à -10%
Eau
35 à 43%
Air
10 à 18%

Description

  • Le Barbroussa perturbe le placement grâce à Abordage : il échange sa position avec celle d’un ennemi tout en lui infligeant des dégâts.
  • Il peut ainsi isoler un personnage, l’envoyer au contact d’autres monstres ou se rapprocher brutalement de votre équipe.
  • Avec Rapine, il inflige des dégâts Air au contact.

Sorts

Nom Description Zone
Abordage Échange la position du Barbroussa avec celle d’un ennemi et lui inflige des dégâts. Échange de position
Rapine Inflige des dégâts Air au contact. Corps à corps
Sparo

Sparo

Zone de prédilection : L’arche d’Otomaï

Niv. 48 à 80

Points de vie
540 à 1200 PV
Points d’action
8 PA
Points de mouvement
4 PM
Neutre
10 à 30%
Terre
-9 à -1%
Feu
-31 à -23%
Eau
5 à 9%
Air
29 à 37%

Description

  • Le Sparo cherche à diminuer votre mobilité en retirant de l’Agilité et de l’esquive PM.
  • À moyenne portée, Glouto Rhum retire jusqu’à 100 Agilité et 20 esquive PM pendant plusieurs tours.
  • Au corps à corps, Crochet inflige des dégâts Neutre et retire des PM.

Sorts

Nom Description Zone
Crochet Inflige des dégâts Neutre au corps à corps et retire 1 PM. Corps à corps
Glouto Rhum Retire de l’Agilité et de l’esquive PM à moyenne portée.

Liste des salles

Salle 1

Le Fib

Canon Dorf

Nakunbra

Boomba

Salle 2

Le Fib

Barbroussa

Nakunbra

Sparo

Salle 3

Gourlo le Terrible

Sparo

Sparo

Barbroussa

Boss

Gourlo le Terrible

Gourlo le Terrible

Zone de prédilection : Cale de l'arche d'Otomaï

Niv. 70

Points de vie
1900 à 2700 PV
Points d’action
10 PA
Points de mouvement
5 PM
Neutre
200%
Terre
200%
Feu
200%
Eau
200%
Air
200%

Description

  • Gourlo est dans les états Lourd et Indéplaçable.
  • Il attaque à distance en zone pour environ 100 à 150 dégâts et frappe plus fort au corps à corps.
  • Il invoque des tonneaux capables de retirer des résistances aux entités à leur contact.

Mécanique du donjon

Pour vaincre le Gourlo, il faut lui retirer ses résistances. Pour cela, placer une de ses invocations à son corps à corps.
Si l’invocation a assez de PA (elle se boost chaque tour), elle diminuera pour 2 tours les résistances des alliés ou ennemis à son corps à corps.
Vous pouvez choisir quel tonneau utiliser en regardant leur résistance. Ils ont 100% dans l’élément qu’ils retirent. Ainsi, pour diminuer les résistances terre de Gourlo, il faut placer un tonneau ayant 100% terre !

Fin du donjon

Papycha remercie

BristalleContributeur