Level: 190
Pierre d’Ă‚me: Nv 1000
Prérequis: Avoir accès à la Tour de Clepsydre en ayant battu Nileza, Sylargh, Klime et Missiz Frizz.
Succès: [itg-tooltip tooltip-content= »<p><span style=&aquot;color: #666699;&aquot;><strong><span style=&aquot;color: #800000;&aquot;>Versatile:</span></strong> Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon. Les personnages ne doivent utiliser qu’une seule fois la mĂŞme action pendant leur tour de jeu.</span></p> »]Versatile[/itg-tooltip], [itg-tooltip tooltip-content= »<p><span style=&aquot;color: #666699;&aquot;><strong><span style=&aquot;color: #800000;&aquot;>Statue:</span></strong> Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon. Les personnages doivent terminer leur tour sur la mĂŞme case que celle oĂą ils ont dĂ©butĂ© leur tour.<br /></span></p> »]Statue[/itg-tooltip], [itg-tooltip tooltip-content= »<p><span style=&aquot;color: #666699;&aquot;><strong><span style=&aquot;color: #800000;&aquot;>Duo:</span></strong> Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.</span></p> »]Duo [/itg-tooltip]
Aller aux conseils concernant les succès!
Recette de la clef : 1 « Perce-Neige » + 1 « Frostiz » + 1 « Plume de Granduk » + 1 « Oeil de Cycloïde » + 1 « Aile de Sinistrofu » + 1 « Bois de Tremble » + 1 « Obsidienne » + 1 « Aile de Nocturlabe »
Pour vous rendre à ce donjon, rendez-vous en [-61, -79] au dernier étage de la Tour de Clepsydre.
Parlez à Dorléans pour rentrer dans le donjon, vous pourrez téléporter les membres du groupe.

Les monstres que vous rencontrerez dans ce donjon sont :

Cycloïde, il possède les sorts suivants :
- Cyclore : un sort neutre en ligne d’environ 550 de dommages et qui permet d’attirer sa cible au corps-Ă -corps. A cela s’ajoute un retrait de 4 PMs esquivables, 6 en coup critique. La portĂ©e du sort est de 8PO. En coup critique, le sort applique Ă©galement un bonus de 100 dommages sur la cible.
- Cyclochette : un sort air uniquement au corps-Ă -corps d’environ 550 de dommages. Il fonctionne comme le Projection du Sacrieur en appliquant un malus de 100 de fuite et en appliquant l’Ă©tat « IndĂ©plaçable » au CycloĂŻde. En coup critique, le sort applique Ă©galement un bonus de 100 dommages sur la cible.
- Cyclaustrophobe : un sort qui applique un effet de rollback au tour prĂ©cĂ©dent « Retour Ă la position de dĂ©part » en appliquant un bonus de 100 dommages. Le buff est dĂ©clenchĂ© lorsque le monstre subit des dĂ©gâts tant que le buff est actif et est cumulable jusqu’Ă 3 fois.
Astuce gĂ©nĂ©rale pour le CycloĂŻde : un monstre redoutable, l’Ă©liminer en premier et rapidement est la meilleure des solutions, quoiqu’il arrive ne vous retrouvez pas en ligne avec lui.

Granduk, il possède les sorts suivants :
- Hibouffonerie : un sort feu frappant environ 500 en vol de vie. Il dispose d’un seul PO mais le sort affecte une zone de 4 cases d’affilĂ©e (comme Pandatak du Pandawa) et vole 200 d’intelligence (300 en CC) pendant 2 tours aux cibles.
- Hibougie : un sort neutre dont les dĂ©gâts dĂ©pendent de la vie restante du monstre. Aucun dĂ©gât tant que le monstre dispose de la totalitĂ© de ses points de vie mais jusqu’Ă 2000 de dĂ©gâts lorsque le monstre est sur le point de mourir. Le sort inflige 30% d’Ă©rosion (40 en coups critiques) sur la cible et dispose d’une très grande portĂ©e (3 Ă 10PO).
- Hiboumerang : un sort de buff pendant 2 tours et lançable tous les 3 tours qui dĂ©clenche l’effet « Hiboum ». Cet effet lui permet, lorsqu’il reçoit des dommages directs, de coopĂ©rer la source des dommages Ă sa place. Il renvoie une partie des dommages en zone similaire Ă la « Dissolution » du Sacrieur sur sa case de dĂ©part et ne se dĂ©clenche pas au corps-Ă -corps.
Astuce gĂ©nĂ©rale pour le Granduk : ses malus Terre permettent d’en finir rapidement avec lui. Sinon retirez lui de la PO ou jouez le Ă l’Ă©rosion.

Nocturlabe, il possède les sorts suivants :
- Tonnerre mĂ©canique : un sort feu d’environ 550 dommages lançable uniquement en ligne Ă 5PO. Il vous applique l’Ă©tat « Insoignable » pour 1 tour et lui permet de venir Ă votre corps-Ă -corps (comme le Reuche du Zobal).
- Surchauffense : un sort terre qui vole de la vie en zone marteau Ă 2PO sans ligne de vue. D’environ 550 dommages, il vous applique l’Ă©tat « Affaibli » ainsi qu’un malus de 100 de fuite pendant 1 tour.
- Tactique du Tic Tac : sort global lancĂ© avant le dĂ©but du combat et actif tant que le Nocturlabe est en vie. Il dĂ©clenche l’effet « Eclatonique » qui renvoie tous les dĂ©gâts reçus au corps-Ă -corps sur 6PO.
Astuce générale pour le Nocturlabe : ses 3PMs et sa PO de 5 vous permettent de vous en occuper à distance. Retirez lui des PMs, profitez de ses malus feu et ne lui infligez jamais des dégâts au corps-à -corps.

Sinistrofu, qui possède les sorts suivants :
- SinistĂ©rie : un sort eau (neutre en coup critique) d’environ 500 dommages lançable uniquement en ligne sur 4 cases (comme Pandatak du Pandawa) qui vous applique un malus de 4PO cumulable.
- Diligence : un sort air en vol de vie Ă 6PO en ligne sans ligne de vue d’environ 500 dommages. Il vous vole Ă©galement jusqu’Ă 4PMs esquivables.
- BrumiditĂ© : un sort de buff 1 tour du 2 qui dĂ©clenche l’effet « Brouillardent ». Cet effet se dĂ©clenche lorsque le monstre est frappĂ© (sauf au corps-Ă -corps). Il dĂ©clenche une zone de dĂ©gâts Ă©gaux aux dĂ©gâts reçus de 0 Ă 3PO qui rend les alliĂ©s et ennemis dans la zone invisible.
Astuce gĂ©nĂ©rale pour le Sinistrofu : profitez de son buff pour l’Ă©liminer rapidement et entamer les monstres situĂ©s aux alentours. Ses malus neutre permettent Ă©galement d’ĂŞtre très vulnĂ©rable au corps-Ă -corps.

Strigide, qui possède les sorts suivants :
- Stricannement : un sort eau d’environ 350 dommages en zone similaire Ă la Dissolution du Sacrieur. Ce sort applique Ă©galement un malus de 100 fuite aux cibles pendant 1 tour.
- Strictus : un sort terre d’environ 550 dommages Ă 2PO modifiable lançable 2 fois par tour. Le sort agit comme la Transposition du Sacrieur et intervertit la position du Strigide avec celle de la cible.
- Stridicule : un sort de buff octroyant au Strigide 6PO (8 en coup critique). Il applique Ă©galement l’effet « Strident », cet effet est dĂ©clenchĂ© lorsqu’il reçoit des dommages et retire 20% (25 en coup critique) de la vitalitĂ© aux monstres et 50% de la vitalitĂ© aux personnages situĂ©s Ă plus de 4PO du Strigide. L’effet de retrait de vitalitĂ© dure 2 tours.
Astuce générale pour le Strigide : Assurez que vos personnages sont proches de lui avant de le frapper, profitez de son buff pour vous débarrasser rapidement des autres monstres. Pensez à profitez de ses malus eau.
Première salle, le Hall des Sinistros :


Une salle relativement facile, occupez vous rapidement du CycloĂŻde, puis du Strigide, gardez les Granduk pour la fin.
Deuxième salle, la Galerie des glaçons :


Vous voici arrivĂ© Ă la Salle de la Tocante, c’est une salle de transition, parlez Ă DorlĂ©ans pour continuer.
Ce dernier vous proposera plusieurs choix:
- Rencontrer le Comte Harebourg
- Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Nileza.
- Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Sylargh.
- Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Klime.
- Rencontrer le Comte Harebourg accompagné de Missiz Frizz.

Vous voici enfin au sommet de la Tour de Clepsydre devant le terrible Comte Harebourg.



!!! Attention, ce combat est d’une grande complexitĂ© car il comprend un nombre important de sorts et de mĂ©canismes Ă prendre en compte, prenez le temps de bien lire les explications ci-dessous afin de vous familiariser avec ces derniers !!!
Comte Harebourg, il possède les sorts suivants :
Effets permanents :
- Carillon : au début de son tour, le comte pose un glyphe en croix de 3 cases sur sa case de départ. Si vous commencez votre tour dans ce glyphe (sauf la case centrale), vous mourrez.
- Gousset : lorsque vous attaquez le Comte Harebourg lors d’un tour impair, vous ĂŞtes tĂ©lĂ©portĂ©s d’un demi tour symĂ©triquement par rapport au Comte Harebourg. A l’inverse, lors que vous attaquez le Comte Harebourg lors d’un tour pair, le Comte Harebourg est tĂ©lĂ©portĂ© d’un demi tour symĂ©triquement par rapport Ă vous.
- Fuseau : Attention, Ă chaque ligne de dĂ©gat que le Comte se prend lors des tours impair, le joueur source des dĂ©gats est tĂ©lĂ©portĂ© symĂ©triquement par rapport au Comte -> si le joueur devait atterrir sur une cellule occupĂ©e par une entitĂ©, le joueur et l’entitĂ© se prennent des dommages feu.
- Air du temps : si vous frappez le comte et que lui ou votre personnage atterrit dans un mur, un trou ou en dehors de la zone de combat suite Ă l’effet Gousset, toute votre Ă©quipe meurt.
A noter que l’effet Gousset est dĂ©clenchĂ© une fois par ligne de dĂ©gâts, les sorts ou armes multi-lignes dĂ©clencheront donc plusieurs tĂ©lĂ©portations.
Mécanique de confusion :
Au dĂ©but du combat, le Comte lance un sort qui applique une confusion sur les personnages. Un effet s’applique en dĂ©but de chaque tour sur ces derniers et a pour effet que les sorts ne cibleront pas les cellules choisies.
Beaucoup considèrent ces confusions comme alĂ©atoires et le fait qu’elles sont nombreuses et complexes laisse Ă penser que ce donjon est plus difficile qu’il n’en a l’air.
Mais il n’en est rien! Après des dizaines de tests et un peu de rĂ©flexion, Phissure et Karnakoss ont dĂ©mystifiĂ© les confusions du Comte Harebourg pour Papycha.
Les confusions en début de chaque tour dépendent en fait uniquement de votre pourcentage de vie restante, voici un tableau explicatif, la première et la dernière colonne sont les plus importantes si vous ne connaissez pas du tout les confusions:
Pourcentage de vie restante | Confusion | Case Ă viser |
100% – 91% | 1pi/2 horaire | 1/4 de tour contre horaire |
90% – 75% | 1pi/2 contre horaire | 1/4 de tour horaire |
74% – 46% | pi | Demi tour |
45% – 31% | 1pi/2 contre horaire | 1/4 de tour horaire |
30% – 1% | 1pi/2 horaire | 1/4 de tour contre horaire |
Note importante concernant le tableau : vous pouvez obtenir l’une des deux confusions lorsque votre pourcentage de vie restante est une valeur palier. Par exemple, il est possible que vous obteniez la confusion 1/2 pi contre horaire si votre pourcentage de vie est de 74%.
Note par rapport Ă la ligne de vue et aux Ă©checs critiques : afin de pouvoir correctement cibler une case, il faut que les deux cases (la case que vous souhaitez atteindre et la case ciblĂ©e) soient atteignables par le sort que vous utilisez. Vous pouvez en effet subir des Ă©checs critiques si vous visez en dehors de la zone de jeu ou une case non atteignable. Important : les Ă©checs critiques Ă l’arme passeront votre tour.
Confusion 1pi/2 horaire :
Noms des confusions correspondantes :
- Confusion Horaire 90°
- Confusion Horaire 1pi/2
- Confusion Horaire 2pi/4
- Confusion Contre Horaire 270°
- Confusion Contre Horaire 6pi/4
- Confusion Contre Horaire 3pi/2
Comme indiqué par le tableau, la case à viser se situe à 1/4 de tour en contre horaire par rapport à la cible.
Voici 3 exemples, avec en vert la cellule de votre personnage, en rouge votre cible et en bleu la case à cibler, qui se situe donc à 1/4 de tour contre horaire par rapport à la cellule réelle de la cible.



Confusion pi :
Noms des confusions correspondantes :
- Confusion Horaire 180°
- Confusion Contre Horaire 180°
- Confusion Horaire 2pi/2
- Confusion Horaire 4pi/4
- Confusion Contre Horaire 2pi/2
- Confusion Contre Horaire 4pi/4
Comme indiqué par le tableau, la case à viser se situe à un demi tour par rapport à la cible.
Voici 3 exemples, avec en vert la cellule de votre personnage, en rouge votre cible et en bleu la case à cibler, qui se situe donc à 1/2 tour par rapport à la cellule réelle de la cible.



Confusion 1pi/2 contre horaire :
Noms des confusions correspondantes :
- Confusion Contre Horaire 90°
- Confusion Contre Horaire 1pi/2
- Confusion Contre Horaire 2pi/4
- Confusion Horaire 270°
- Confusion Horaire 6pi/4
- Confusion Horaire 3pi/2
Comme indiqué par le tableau, la case à viser se situe à 1/4 de tour en horaire par rapport à la cible.
Voici 3 exemples, avec en vert la cellule de votre personnage, en rouge votre cible et en bleu la case à cibler, qui se situe donc à 1/4 de tour horaire par rapport à la cellule réelle de la cible.



Confusions supplémentaires :
Il est possible que votre confusion soit modifiée durant votre tour dans le cas où vous attaquez un monstre ou le Comte au corps à corps grâce au sort passif « Pandultimatum ». Le fonctionnement est le suivant:
- Attaque d’un monstre ou du Comte Harebourg au corps-Ă -corps : une confusion horaire supplĂ©mentaire de 1pi/2 (soit 1/4 de tour contre horaire) est ajoutĂ©e Ă votre confusion existante par ligne de dĂ©gâts. Cet effet est limitĂ© Ă 10 dĂ©clenchements par tour par monstre, au bout de 10 ajouts de confusion, votre confusion ne changera plus. Par exemple, si le personnage qui joue en premier dĂ©clenche 10 changements de confusions sur un monstre, le prochain personnage qui tapera ce monstre pendant le mĂŞme tour de jeu ne dĂ©clenchera que 2 changements de confusions, et les prochains personnages n’en dĂ©clencheront aucun.
Note 1 : FaĂ®tes très attention Ă ce changement de confusion lorsque vous tapez le Comte Harebourg. En effet, l’ajout de confusion supplĂ©mentaire et le changement de position du Comte ou de vous mĂŞme (voir partie VulnĂ©rabilitĂ©) peut vite ĂŞtre problĂ©matique si vous n’y faĂ®tes pas attention.
Note 2 : La mort du monstre arrĂŞte le dĂ©clenchement du sort « Pandultimatum ». Ainsi, si par exemple, vous attaquez un monstre avec un sort ou une arme ayant 3 lignes de dĂ©gâts et que le monstre meurt lors de l’application de la 2ème ligne de dĂ©gâts, vous n’obtiendrez qu’une seule confusion supplĂ©mentaire (et non 2 ou 3).
Sorts actifs :
- Contretemps : un sort terre d’environ 800 dommages qui dispose d’une seconde ligne de type eau dĂ©pendant des points de vie restants du Comte (0 lorsqu’il n’a pas perdu de vie, jusqu’Ă 1000 lorsqu’il est proche de mourir). Ce sort se lance uniquement en ligne, sans ligne de vue ni limite de PO. De plus, lorsque le Comte lance ce sort alors qu’il est vulnĂ©rable, la cible est tĂ©lĂ©portĂ©e Ă la case sur laquelle elle a dĂ©butĂ© son tour prĂ©cĂ©dent (rollback).
- Jacquemart : un sort eau d’environ 600 dommages jusqu’Ă 4PO sans ligne de vue. Il applique l’Ă©tat Pesanteur sur la cible pendant 1 tour.
- Multicomte : un sort qu’il lance uniquement lorsqu’il est vulnĂ©rable et qui se dĂ©compose en deux parties. La première partie est similaire Ă la Roublardise du Roublard, Ă l’exception qu’il peut la lancer en ligne OU en diagonale sur 4PO. 4 doubles du comte sont donc créés. La seconde partie inflige des dĂ©gâts de type feu (jusqu’Ă 800) sur un cercle de 3 Ă 5PO depuis la case oĂą se trouve le vĂ©ritable Comte. En analysant quels personnages ou alliĂ©s ont Ă©tĂ© touchĂ©s par le sort, vous pouvez deviner oĂą se trouve le vĂ©ritable Comte parmi les copies.
Ce dernier sort Ă©tant assez complexe, voici un schĂ©ma d’explication :
- En rouge, la position initiale du Comte Harebourg
- En vert, les personnages et alliés.
- En bleu, les doubles créés par le sort. Il n’y en a que 3 car la 4ème case correspond Ă un trou, donc le dernier double n’a pas Ă©tĂ© créé.
- Enfin, en orange, la zone de dégâts du sort Multicomte, lancé depuis la case bleu contenant un C (position réelle du Comte) qui a infligé des dégats aux alliés dont la case contient un T.

Ainsi, en analysant les 3 alliĂ©s touchĂ©s par le sort, vous pouvez deviner qu’une seule case peut correspondre Ă la position rĂ©elle du Comte.
Vulnérabilité
Passons maintenant Ă la vulnĂ©rabilitĂ©, le Comte Harebourg Ă©tant invulnĂ©rable de base. Le rendre vulnĂ©rable n’est possible que les tours pairs grâce Ă l’effet permanent « Gousset ». Pour ce faire, il vous faudra attaquer le Comte Harebourg pendant un tour pair afin que ce dernier soit tĂ©lĂ©portĂ© sur un personnage alliĂ© ou sur un monstre. Le Comte devient alors vulnĂ©rable pendant 1 tour.
A noter que :
- Le Comte Harebourg et le personnage « utilisé » pour le rendre vulnérable échangeront leur position.
- A chaque téléportation, le Comte Harebourg ET le personnage « utilisé » gagne un bonus de 100 dommages pendant 1 tour, cumulable 2 fois.
- Si vous utilisez un monstre pour rendre le Comte Harebourg vulnérable, le monstre gagnera également un bonus de 100 dommages pendant 1 tour, cumulable 2 fois.
- !!! Attention !!! Il est possible d’utiliser une invocation afin de rendre le Comte Harebourg vulnĂ©rable. Cependant, tous les alliĂ©s se situant Ă 4PO ou moins de la case d’arrivĂ©e de l’invocation (case initiale du Comte Harebourg) seront tuĂ©s.
Déroulement du combat
Le déroulement dépendra énormément de votre composition. Le combat peut se faire facilement et rapidement grâce au combo Iop / Zobal / Panda qui permet de tuer le Comte Harebourg au tour 4 avant de terminer tranquillement.
Si vous ne disposez pas d’une Ă©quipe de ce type, il vous faudra nĂ©anmoins un minimum de protection (soin ou bouclier) afin de nettoyer les monstres dans l’ordre suivant: CycloĂŻde, Nocturlabe, Granduk avant de finir par le Comte.
Une excellente connaissance des confusions (pensez à imprimer le tableau ci-dessus) ainsi que du fonctionnement des monstres est évidemment nécessaire afin de venir à bout du Comte Harebourg.
Karnaconseils :
Succès Versatile :
Le succès le plus simple en thĂ©orie, la difficultĂ© de ce succès rĂ©side uniquement dans le fait de le garder en tĂŞte. En effet, le combat peut ĂŞtre long et il est facile d’oublier de ne rĂ©aliser qu’une seule fois la mĂŞme action par tour. RĂ©alisĂ© avec une Ă©quipe Iop, Pandawa, Eniripsa, Zobal, Enutrof et Sadida.
Succès Statue :
Pour ce succès, il faudra vous entourer d’une Ă©quipe disposant d’un grand potentiel de dommages: Iop, Zobal, Pandawa et la dernière classe au choix. Le placement avec Comte en bas Ă droite et CycloĂŻde en haut Ă droite est Ă privilĂ©gier. Premier tour: boost et wasta sur le CycloĂŻde. Deuxième tour: mort du comte grâce Ă la Mascarade. Troisième tour: mort du CycloĂŻde. Si ce dernier ne vous tue pas au tour 4, c’est gagnĂ©.
Succès Duo :
Difficile de faire un conseil gĂ©nĂ©ral pour le Duo tant le combat dĂ©pend des deux classes utilisĂ©es. On distingue en gĂ©nĂ©ral 3 vecteurs d’attaque diffĂ©rents :
- Duo Iop/Zobal, Iop/Panda : on mise sur la force de frappe du Iop afin de finir le combat le plus vite possible, l’autre classe permettant de le protĂ©ger (Panda qui porte, Zobal qui met des boucliers).
- Duo Sram Terre rĂ©seau/Classe feu Ă l’hetype : le sram doit avoir au moins 187 de tacle afin que le double occupe le Comte. Les deux personnages nettoient les monstres sous invisibilitĂ© puis le sram pose un rĂ©seau afin de tuer le Comte Harebourg en un tour.
- Duo Sram Air/Classe feu Ă l’hetype : le sram doit avoir au moins 187 de tacle afin que le double occupe le Comte. Les deux personnages nettoient les monstres sous invisibilitĂ© puis tuent le Comte petit Ă petit en alternant un double et l’invisibilitĂ©.
Réalisé avec une équipe Sram Air et Sadida Feu.

Parlez au Comte Harebourg afin de sortir du donjon.
Harebourg et Sylargh :


Harebourg et Missiz Frizz :


Harebourg et Klime :


Harebourg et Nileza :


Papycha remercie Karnakoss et Phissure.