[Guide] Le Dédale

INTRODUCTION

Vous avez forcément entendu parler du fameux « grabuge » dans les Montagnes de Cania… ce n’était autre que Le Dédale, une zone située au cœur du Mont Nésélite !
Ce guide a pour objectif de vous donner quelques bases pour ne pas vous laisser y aller à l’aveugle… et espérer en sortir vivant !

SOMMAIRE

Le concept

Présentation générale

Le Dédale est un contenu de type roguelite, jouable en solo ou en duo, accessible uniquement à partir du niveau 200, dont la particularité repose sur une génération partiellement procédurale. En effet, chaque exploration est unique : la disposition des salles, les types de salles, de monstres rencontrés ainsi que les récompenses varient d’une tentative à l’autre. L’objectif est de progresser à travers plusieurs profondeurs (maximum 7), composées de nombreuses salles et se terminant chacune par un gardien.

À noter qu’il est recommandé de jouer en duo et que les niveaux et caractéristiques des monstres seront les mêmes, que vous soyez seul ou accompagné.

Structure d’une exploration

Après chaque profondeur, vous aurez le choix entre :

  • Continuer l’exploration (difficulté accrue mais meilleures récompenses) avec le même coéquipier, un autre, ou seul.
  • Finaliser votre exploration en cours et vous extraire avec les gains obtenus.

Le Dédale comporte jusqu’à 7 profondeurs, chacune proposant des environnements et des ennemis différents. Plus vous progressez, plus la difficulté et les récompenses augmentent.

Notez que dans le cadre d’une exploration en duo, si un joueur se rend sur une carte ou lance un combat, l’autre joueur suivra automatiquement l’action. Afin de faciliter les communications à ce sujet, une roue de communication (disponible à côté de l’affichage de vos points de vie) a été ajoutée.

Également, si un joueur se déconnecte et que l’autre continue son avancée en l’absence de son duo (en changeant de carte ou en lançant un combat), ils se retrouvent donc séparés. Entre chaque profondeur, il est possible (en plus de s’extraire si vous le souhaitez) de former/modifier son équipe : attention donc à valider l’enfoncement dans la profondeur suivante en étant en groupe avec votre binôme !

Il est également possible de mettre en « pause » votre exploration, de déconnecter ou bien de faire autre chose en jeu, puis de la reprendre.

Gameplay

Le Dédale est un « jeu dans le jeu » puisque, à l’exception des points de caractéristiques additionnels (obtenus via les parchemins/autres consommables), vous ne pourrez utiliser vos équipements habituels et ne disposerez que de 3 sorts de base (utilitaires, liés à votre classe), et 2 communs à tous, vous obligeant à construire entièrement votre puissance au fil de l’exploration grâce aux objets (équipements et sorts propres au Dédale) récupérés durant l’exploration.

Au fil de votre progression, vous affronterez des monstres, récupérerez des objets spécifiques au Dédale (cubes, sorts, breloques…) et améliorerez votre personnage durant votre exploration en cours grâce à ceux-ci. Ces améliorations ne sont valables que pour l’exploration en cours.

Gestion des points de vie

Les points de vitalité perdus au cours de votre exploration ne peuvent pas être régénérés grâce aux consommables classiques du jeu, ni via la régénération naturelle en attendant, et l’érosion accumulée est conservée entre chaque combat. Si un joueur est tué lors d’un combat mais que son binôme le remporte tout de même, le joueur tué réapparaîtra avec un seul point de vie.

Un nouvel affichage disponible seulement dans le Dédale a été ajouté, qui permet de consulter à la fois vos points de vie maximum sans l’érosion, vos points de vie maximum avec votre érosion actuelle, et vos points de vie :

Risque et récompense

Le système repose sur une prise de risque constante : en cas de défaite, l’exploration prend fin immédiatement et toutes les récompenses accumulées sont perdues. Mais la monnaie accumulée au fil de l’exploration (pièces poussiéreuses) est à la fois celle qui vous permettra d’améliorer davantage votre personnage pour l’exploration en cours, mais aussi la monnaie que vous allez extraire du Dédale (les pièces poussiéreuses deviennent des pièces « anciennes » une fois extraites) pour obtenir des récompenses permanentes pour le reste du jeu ! À vous d’utiliser ces pièces avec parcimonie, et de réfléchir si la dépense vaudra le coup au long terme et si elle est réellement nécessaire…


Notez qu’il est possible de quitter volontairement le Dédale à certains moments (fin de profondeur ou salles spécifiques) afin de sécuriser son butin avant la fin de la dernière profondeur.

Accès au Dédale

L’accès au Dédale est libre et gratuit en empruntant la grande porte de la Basse-Forge située en [-24,-22] en vous adressant au PNJ Edmund, ou bien directement via le bouton dédié au Dédale qui ouvrira la même interface :

Pour pouvoir mettre « Prêt », il faut que votre coéquipier et vous devez être sur cette interface en même temps.

Les classes

Comme dit plus haut, votre choix de classe n’a malgré tout pas un impact moindre dans le Dédale : chaque classe a 3 sorts propres à chacune qui sont disponibles.

À contrario des sorts obtenables durant vos explorations dans Le Dédale, vos sorts de classe ne peuvent pas être améliorés, leurs effets n’évoluent donc pas. Vous remarquerez que les sorts de classes ressemblent fortement à des (parfois anciens) sorts de votre classe en dehors du Dédale, mais attention, beaucoup d’entre eux ont des subtilités comparé aux sorts originaux !

Liste des sorts de classe :

Crâ

Le Crâ dispose d’une excellente mobilité avec sa Flèche Grappin et d’une bonne capacité de placement avec la Flèche de Dispersion. Il peut également booster son allié et lui-même avec Maîtrise de l’Arc.

Ecaflip

L’Ecaflip dispose d’une excellente mobilité (ou peut l’offrir à son allié) avec ses Bond du Félin ainsi qu’Odorat, et peut faire de gros tours de dégâts en cumulant Odorat et Trèfle.

Eniripsa

L’Eniripsa dispose d’un boost de PA en zone avec Mot Stimulant (avec un gros intervalle de relance initial), et d’une excellente possibilité pour contrer les ennemis avec son Mot de Frayeur qui pousse, et son Mot de Jouvence qui peut contrer plusieurs mécaniques de différents monstres.

Enutrof

L’Enutrof dispose de gros outils pour entraver les ennemis avec sa Maladresse et sa Clé Réductrice, et d’une mobilité intéressante pour lui ou son allié avec Accélération.

Feca

Le Féca dispose d’un Rempart qui protège son allié et lui-même ainsi qu’un boost de dégât intéressant et une mobilité correcte, avec Mise en Garde et Téléglyphe qui synergisent avec les glyphes.

Iop

Le Iop dispose d’une mobilité intéressante grâce à son Bond, et d’un gros potentiel de dégâts pour lui et son allié grâce à Puissance et Brokle.

Osamodas

L’Osamodas dispose de divers boosts pour ses alliés et lui-même et qui sont plus efficaces sur les invocations.

Pandawa

Le Pandawa dispose d’un boost de dégâts et PA intéressant sur lui-même, de la classique Vulnérabilité qui permet d’augmenter ses propres dommages occasionnés mais aussi ceux de son allié, et la Stabilisation qui peut s’avérer intéressante pour contrer la mécanique de certains monstres.

Roublard

Le Roublard dispose de grosses capacités de placements avec ses 3 sorts, d’une protection non négligeable avec Rémission et surtout d’un gros boost de dommages avec Botte qui est particulièrement efficace sur des gameplays avec plusieurs lignes de dégâts.

Sacrieur

Le Sacrieur dispose de gros dégâts grâce à son Châtiment mais aussi de grosses possibilités de placements et déplacements avec sa Transposition ainsi que son Attirance.

Sadida

Le Sadida dispose de gros outils pour occuper les ennemis : Invocation d’Arbre, et Herbe Folle qui retire des PM (en zone).
La réduction de durée des effets de la Ronce Insolente permet de contrer énormément d’effets contraignants de différents monstres.

Sram

Le Sram dispose d’une excellente possibilité de placements avec Peur et son Piège répulsif ainsi qu’une bonne mobilité avec son Piège également. Son Double permet d’occuper les monstres.

Steamer

Le Steamer dispose d’une mobilité intéressante avec Inspiration, d’un boost puissant grâce à Scaphandre (qui peut le devenir d’autant plus lorsqu’il est accompagné d’un Ecaflip et/ou d’une Invocation du Mulou !), et d’une Armure de Sel qui protège lui ou son allié et permet de contrer les mécaniques de déplacements de certains monstres grâce à l’état Indéplaçable.

Xelor

Le Xelor dispose d’une excellente mobilité et possibilités de placements grâce à sa Téléportation et Fuite qui lui permettent de se téléporter, et à Gelure qui permet de déplacer les ennemis. Il peut également booster ses PA et ceux de ses alliés en faisant des Téléfrag.

Zobal

Le Zobal dispose du Plastron qui offre une protection extrêmement intéressante sur son allié et lui-même, ainsi que d’un boost de dégâts en mêlée conséquent pour son allié et lui-même, et de sa Fougue qui peut lui permettre de se détacler sans encombres ou de contrer les mécaniques de certains monstres.

Inventaire et builds

Le Dédale propose un système d’inventaire entièrement distinct de celui du jeu classique. Lors d’une exploration, vous ne pouvez pas utiliser votre équipement habituel et ne disposez que d’un nombre limité de sorts de base.

Votre progression repose donc sur les objets récupérés directement dans le Dédale, qui permettent de construire votre puissance au fil de la run.

Pour tous les cubes existants, il existe 5 niveaux de rareté/amélioration :

  • Commun
  • Rare
  • Épique
  • Mythique
  • Exalté

Pour toutes les breloques existantes et tous les sorts existants droppables, à l’exception des breloques et sorts de « Boss » dont on parlera plus bas, il existe 3 niveaux de rareté/amélioration ainsi que 2 déclinaisons pour le dernier niveau :

  • Novice
  • Expert
  • Maître α et Maître β (qui sont toutes les deux plus puissantes que le niveau « expert » mais se distinguent l’une de l’autre. Il faut donc choisir entre les deux ou bien faire en fonction des matériaux d’amélioration que vous avez sur l’instant !

(illustration d’exemple avec le sort Lancer de pelle, et la Breloque du Rixeur Instable)

Il n’est pas possible d’équiper plusieurs fois le même objet, même si le degré d’amélioration/rareté diffère entre ceux-ci.

Cubes

Les cubes constituent l’équivalent des équipements dans le Dédale. Ils apportent des caractéristiques de manière permanente pour toute la durée de l’exploration en cours.

Notez que les statistiques individuelles données par les cubes des familles élémentaires ne sont pas équivalentes entre elles : par exemple, le Cube 3 Feu Commun ne donne pas des bonus équivalents à ceux du Cube 3 Terre Commun.

Ils peuvent être obtenus dans différentes salles (trésors, marchands, drops) ou même fabriqués à la Forge.
Vous pouvez équiper 9 cubes en simultané au maximum.

Listing complet des cubes :

ImageNomEffetsEnsemble
Cube Air Commun – 01+46 Agilité, +1 PO, +1 Invocations, +6 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 02+94 Vitalité, +44 Agilité, +5 Fuite, +2 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 03+82 Vitalité, +42 Agilité, +1 PO, +6 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 04+2 PO, +6 Dommages Critiques, +2 Dommages, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 05+72 Agilité, +6 Dommages Air, +5 Fuite, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 06+54 Vitalité, +36 Sagesse, +2 Invocations, +4 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 07+63 Vitalité, +1 PO, +4 Dommages Air, +4 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 08+42 Agilité, +3 Fuite, +3 Dommages Poussée, +12 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 09+157 Vitalité, +37 Agilité, +4 Dommages Air, +3 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 10+48 Agilité, +52 Sagesse, +4 Dommages Air, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 11+50 Vitalité, +1 Invocations, +2 Dommages Critiques, +10 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 12+110 Vitalité, +30 Agilité, +4 Dommages Air, +3 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 13+62 Agilité, +4 Dommages Air, +9 Résistance Critiques, +5 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 14+119 Vitalité, +59 Agilité, +3 Fuite, +2 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Commun – 15+53 Vitalité, +72 Sagesse, +8 Dommages Air, +3 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Chaos Commun – 01+53 Force, +53 Intelligence, +53 Chance, +54 Agilité, +8 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 02+52 Agilité, +44 Puissance, +5 Dommages, +5 Dommages Critiques, +7 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 03+51 Force, +41 Puissance, +5 Dommages, +5 Dommages Critiques, +8 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 04+42 Intelligence, +42 Chance, +52 Puissance, +7 Dommages, +7 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 05+56 Force, +50 Chance, +46 Puissance, +5 Dommages, +5 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 06+50 Force, +47 Agilité, +9 Dommages, +7 Dommages Terre, +4 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 07+44 Force, +34 Puissance, +5 Dommages Terre, +6 Dommages Eau, +8 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 08+41 Intelligence, +62 Agilité, +3 Dommages, +8 Dommages Eau, +14 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 09+50 Force, +48 Intelligence, +3 Dommages, +6 Dommages Feu, +14 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 10+50 Intelligence, +47 Chance, +37 Puissance, +13 Dommages Feu, +4 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 11+50 Intelligence, +54 Agilité, +39 Puissance, +7 Dommages, +7 Dommages FeuTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 12+49 Agilité, +40 Puissance, +7 Dommages, +7 Dommages Feu, +11 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 13+45 Intelligence, +74 Puissance, +5 Dommages Terre, +11 Dommages Eau, +11 DommagesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 14+67 Chance, +57 Puissance, +7 Dommages Terre, +7 Dommages, +5 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Commun – 15+50 Force, +63 Chance, +33 Puissance, +6 Dommages Critiques, +5 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Eau Commun – 01+38 Chance, +5 Dommages Eau, +13 Fuite, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 02+130 Vitalité, +1 PO, +4 Dommages Critiques, +12 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 03+87 Vitalité, +60 Sagesse, +3 Dommages Critiques, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 04+82 Vitalité, +63 Chance, +2 Invocations, +2 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 05+37 Chance, +1 PO, +1 Invocations, +4 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 06+57 Vitalité, +29 Sagesse, +1 PO, +11 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 07+57 Vitalité, +54 Chance, +1 PO, +4 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 08+52 Chance, +26 Sagesse, +5 Dommages Eau, +6 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 09+102 Vitalité, +4 Dommages Eau, +5 Dommages Poussée, +11 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 10+81 Vitalité, +41 Chance, +1 PO, +6 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 11+98 Vitalité, +48 Chance, +5 Résistance Critiques, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 12+62 Chance, +4 Dommages Eau, +2 Fuite, +2 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 13+59 Vitalité, +4 Dommages Critiques, +2 Dommages, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 14+48 Chance, +8 Fuite, +8 Résistance Critiques, +5 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Commun – 15+52 Chance, +27 Sagesse, +8 Dommages Eau, +3 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Feu Commun – 01+60 Intelligence, +9 Dommages Feu, +7 Dommages Critiques, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 02+50 Intelligence, +1 PO, +7 Dommages Feu, +7 FuiteEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 03+100 Vitalité, +50 Intelligence, +7 Fuite, +7 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 04+50 Intelligence, +1 PO, +1 Invocations, +7 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 05+50 Sagesse, +1 Invocations, +7 Dommages Feu, +3 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 06+126 Vitalité, +40 Intelligence, +1 Invocations, +4 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 07+126 Vitalité, +17 Sagesse, +1 PO, +10 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 08+69 Intelligence, +4 Dommages Feu, +7 Dommages Critiques, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 09+59 Vitalité, +1 PO, +2 Dommages Critiques, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 10+59 Vitalité, +39 Intelligence, +64 Sagesse, +10 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 11+70 Vitalité, +2 PO, +4 Dommages Critiques, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 12+60 Intelligence, +9 Dommages Feu, +4 Fuite, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 13+118 Vitalité, +38 Intelligence, +2 Fuite, +3 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 14+1 PO, +8 Dommages Feu, +3 Dommages Poussée, +10 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Commun – 15+128 Vitalité, +58 Intelligence, +18 Sagesse, +3 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Lumière Commun – 01+1 PA, +1 PM, +5 Esquive PA, +9 Résistance TerreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Commun – 02+1 PA, +6 % Résistance Feu, +16 Résistance Neutre, +22 Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Commun – 03+163 Vitalité, +1 PM, +4 % Résistance Terre, +5 % Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Commun – 04+176 Vitalité, +17 Esquive PM, +5 % Résistance Terre, +3 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Commun – 05+2 PA, +62 Initiative, +2 % Résistance Terre, +7 Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Commun – 06+102 Vitalité, +5 % Coups Critiques, +1 PA, +6 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Commun – 07+1 PM, +260 Initiative, +6 % Résistance Terre, +26 Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Commun – 08+1 PA, +12 Soins, +15 Fuite, +5 % Résistance NeutreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Commun – 09+238 Vitalité, +5 % Coups Critiques, +6 % Résistance Eau, +5 % Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Terre Commun – 01+98 Vitalité, +48 Force, +5 Résistance Critiques, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 02+84 Vitalité, +44 Force, +39 Sagesse, +1 InvocationsEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 03+47 Force, +42 Sagesse, +1 PO, +6 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 04+97 Vitalité, +47 Force, +1 Invocations, +6 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 05+6 Dommages Terre, +8 Fuite, +8 Dommages Critiques, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 06+66 Vitalité, +36 Force, +1 Invocations, +12 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 07+67 Vitalité, +67 Force, +1 PO, +2 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 08+51 Force, +1 Invocations, +8 Dommages Terre, +6 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 09+51 Vitalité, +34 Force, +12 Résistance Critiques, +4 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 10+59 Vitalité, +4 Dommages Terre, +2 Dommages Critiques, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 11+86 Vitalité, +1 PO, +8 Dommages Terre, +3 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 12+119 Vitalité, +1 PO, +4 Dommages Terre, +8 FuiteEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 13+52 Force, +27 Sagesse, +8 Dommages Terre, +3 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 14+64 Vitalité, +54 Force, +4 Dommages Terre, +5 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Commun – 15+33 Force, +58 Sagesse, +3 Fuite, +3 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre
Cube Air Rare – 01+65 Agilité, +1 PO, +1 Invocations, +9 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 02+124 Vitalité, +57 Agilité, +7 Fuite, +4 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 03+106 Vitalité, +59 Agilité, +1 PO, +9 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 04+2 PO, +9 Dommages Air, +4 Dommages Critiques, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 05+100 Agilité, +9 Dommages Air, +8 Fuite, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 06+70 Vitalité, +47 Sagesse, +2 Invocations, +8 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 07+89 Vitalité, +2 PO, +7 Dommages Air, +6 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 08+59 Agilité, +5 Fuite, +5 Dommages Poussée, +16 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 09+205 Vitalité, +52 Agilité, +7 Dommages Air, +5 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 10+61 Agilité, +69 Sagesse, +6 Dommages Air, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 11+67 Vitalité, +1 Invocations, +4 Dommages Critiques, +15 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 12+144 Vitalité, +40 Agilité, +6 Dommages Air, +5 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 13+86 Agilité, +6 Dommages Air, +13 Résistance Critiques, +8 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 14+168 Vitalité, +82 Agilité, +5 Fuite, +4 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Rare – 15+73 Vitalité, +92 Sagesse, +12 Dommages Air, +5 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Chaos Rare – 01+75 Force, +70 Intelligence, +74 Chance, +73 Agilité, +11 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 02+69 Agilité, +60 Puissance, +7 Dommages, +8 Dommages Critiques, +10 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 03+66 Force, +56 Puissance, +7 Dommages, +7 Dommages Critiques, +11 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 04+59 Intelligence, +59 Chance, +68 Puissance, +10 Dommages, +11 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 05+77 Force, +70 Chance, +65 Puissance, +7 Dommages, +7 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 06+65 Force, +66 Agilité, +13 Dommages, +11 Dommages Terre, +6 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 07+56 Force, +48 Puissance, +8 Dommages Terre, +9 Dommages Eau, +11 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 08+53 Intelligence, +84 Agilité, +5 Dommages, +11 Dommages Eau, +21 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 09+65 Force, +64 Intelligence, +5 Dommages, +9 Dommages Feu, +19 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 10+66 Intelligence, +67 Chance, +50 Puissance, +19 Dommages Feu, +7 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 11+71 Intelligence, +71 Agilité, +51 Puissance, +10 Dommages, +10 Dommages FeuTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 12+69 Agilité, +53 Puissance, +10 Dommages, +11 Dommages Feu, +15 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 13+64 Intelligence, +105 Puissance, +8 Dommages, +16 Dommages Terre, +16 Dommages EauTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 14+92 Chance, +75 Puissance, +11 Dommages Terre, +10 Dommages Eau, +8 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Rare – 15+65 Force, +87 Chance, +45 Puissance, +9 Dommages Critiques, +7 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Eau Rare – 01+54 Chance, +8 Dommages Eau, +19 Fuite, +6 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 02+172 Vitalité, +1 PO, +7 Dommages Critiques, +18 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 03+117 Vitalité, +85 Sagesse, +5 Dommages Critiques, +6 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 04+111 Vitalité, +82 Chance, +2 Invocations, +4 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 05+48 Chance, +1 PO, +2 Invocations, +6 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 06+76 Vitalité, +41 Sagesse, +1 PO, +16 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 07+78 Vitalité, +77 Chance, +1 PO, +6 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 08+73 Chance, +35 Sagesse, +7 Dommages Eau, +9 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 09+134 Vitalité, +6 Dommages Eau, +8 Dommages Poussée, +16 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 10+106 Vitalité, +55 Chance, +1 PO, +9 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 11+127 Vitalité, +62 Chance, +8 Résistance Critiques, +6 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 12+79 Chance, +6 Dommages Eau, +4 Fuite, +4 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 13+78 Vitalité, +6 Dommages Eau, +4 Dommages Critiques, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 14+67 Chance, +11 Fuite, +15 Résistance Critiques, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Rare – 15+74 Chance, +39 Sagesse, +12 Dommages Eau, +5 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Feu Rare – 01+83 Intelligence, +13 Dommages Feu, +13 Dommages Critiques, +6 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 02+64 Intelligence, +1 PO, +10 Dommages Feu, +10 FuiteEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 03+136 Vitalité, +71 Intelligence, +10 Fuite, +11 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 04+66 Intelligence, +1 PO, +1 Invocations, +10 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 05+71 Sagesse, +2 Invocations, +10 Dommages Feu, +5 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 06+160 Vitalité, +51 Intelligence, +1 Invocations, +7 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 07+167 Vitalité, +23 Sagesse, +1 PO, +14 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 08+88 Intelligence, +6 Dommages Feu, +10 Dommages Critiques, +14 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 09+78 Vitalité, +1 PO, +4 Dommages Critiques, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 10+81 Vitalité, +51 Intelligence, +91 Sagesse, +14 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 11+90 Vitalité, +2 PO, +6 Dommages Critiques, +6 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 12+79 Intelligence, +13 Dommages Feu, +6 Fuite, +6 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 13+157 Vitalité, +52 Intelligence, +4 Fuite, +5 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 14+1 PO, +12 Dommages Feu, +5 Dommages Poussée, +14 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Rare – 15+165 Vitalité, +80 Intelligence, +24 Sagesse, +5 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Lumière Rare – 01+1 PA, +1 PM, +9 Esquive PA, +16 Résistance TerreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Rare – 02+1 PA, +9 % Résistance Feu, +24 Résistance Neutre, +30 Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Rare – 03+215 Vitalité, +1 PM, +6 % Résistance Terre, +8 % Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Rare – 04+208 Vitalité, +19 Esquive PM, +8 % Résistance Terre, +5 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Rare – 05+2 PA, +105 Initiative, +5 % Résistance Terre, +14 Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Rare – 06+122 Vitalité, +6 % Coups Critiques, +2 PA, +7 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Rare – 07+1 PM, +331 Initiative, +9 % Résistance Terre, +37 Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Rare – 08+1 PA, +16 Soins, +20 Fuite, +7 % Résistance NeutreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Rare – 09+310 Vitalité, +6 % Coups Critiques, +8 % Résistance Eau, +7 % Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Terre Rare – 01+131 Vitalité, +64 Force, +8 Résistance Critiques, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 02+118 Vitalité, +60 Force, +51 Sagesse, +1 InvocationsEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 03+60 Force, +54 Sagesse, +1 PO, +9 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 04+126 Vitalité, +67 Force, +1 Invocations, +9 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 05+9 Dommages Terre, +12 Fuite, +14 Dommages Critiques, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 06+91 Vitalité, +50 Force, +1 Invocations, +18 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 07+87 Vitalité, +87 Force, +1 PO, +4 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 08+68 Force, +1 Invocations, +12 Dommages Terre, +9 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 09+66 Vitalité, +44 Force, +18 Résistance Critiques, +7 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 10+79 Vitalité, +6 Dommages Terre, +4 Dommages Critiques, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 11+121 Vitalité, +2 PO, +12 Dommages Terre, +5 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 12+168 Vitalité, +1 PO, +6 Dommages Terre, +11 FuiteEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 13+70 Force, +36 Sagesse, +11 Dommages Terre, +5 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 14+83 Vitalité, +73 Force, +6 Dommages Terre, +8 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Rare – 15+45 Force, +76 Sagesse, +5 Fuite, +5 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre
Cube Air Épique – 01+91 Agilité, +2 PO, +1 Invocations, +14 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 02+176 Vitalité, +74 Agilité, +11 Fuite, +7 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 03+135 Vitalité, +82 Agilité, +1 PO, +15 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 04+2 PO, +14 Dommages Air, +8 Dommages Critiques, +11 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 05+142 Agilité, +14 Dommages Air, +13 Fuite, +12 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 06+95 Vitalité, +62 Sagesse, +2 Invocations, +16 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 07+113 Vitalité, +2 PO, +11 Dommages Air, +12 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 08+83 Agilité, +9 Fuite, +9 Dommages Poussée, +23 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 09+289 Vitalité, +72 Agilité, +11 Dommages Air, +9 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 10+85 Agilité, +88 Sagesse, +10 Dommages Air, +16 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 11+94 Vitalité, +2 Invocations, +7 Dommages Critiques, +22 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 12+202 Vitalité, +52 Agilité, +10 Dommages Air, +8 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 13+110 Agilité, +10 Dommages Air, +20 Résistance Critiques, +13 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 14+214 Vitalité, +110 Agilité, +9 Fuite, +7 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Épique – 15+103 Vitalité, +126 Sagesse, +18 Dommages Air, +9 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Chaos Épique – 01+104 Force, +90 Intelligence, +95 Chance, +93 Agilité, +17 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 02+90 Agilité, +80 Puissance, +12 Dommages, +12 Dommages Critiques, +16 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 03+88 Force, +73 Puissance, +11 Dommages, +11 Dommages Critiques, +17 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 04+84 Intelligence, +80 Chance, +95 Puissance, +16 Dommages, +17 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 05+100 Force, +92 Chance, +89 Puissance, +12 Dommages, +11 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 06+84 Force, +92 Agilité, +19 Dommages, +16 Dommages Terre, +10 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 07+80 Force, +67 Puissance, +13 Dommages Terre, +14 Dommages Eau, +17 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 08+72 Intelligence, +120 Agilité, +9 Dommages, +17 Dommages Eau, +31 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 09+87 Force, +85 Intelligence, +9 Dommages, +14 Dommages Feu, +26 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 10+94 Intelligence, +94 Chance, +69 Puissance, +24 Dommages Feu, +11 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 11+93 Intelligence, +99 Agilité, +66 Puissance, +15 Dommages, +16 Dommages FeuTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 12+97 Agilité, +72 Puissance, +16 Dommages, +17 Dommages Feu, +21 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 13+85 Intelligence, +146 Puissance, +13 Dommages, +24 Dommages Terre, +23 Dommages EauTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 14+131 Chance, +105 Puissance, +16 Dommages Terre, +16 Dommages Eau, +12 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Épique – 15+90 Force, +115 Chance, +60 Puissance, +15 Dommages Critiques, +12 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Eau Épique – 01+74 Chance, +13 Dommages Eau, +26 Fuite, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 02+223 Vitalité, +1 PO, +12 Dommages Critiques, +28 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 03+161 Vitalité, +114 Sagesse, +8 Dommages Critiques, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 04+152 Vitalité, +114 Chance, +2 Invocations, +7 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 05+69 Chance, +1 PO, +2 Invocations, +10 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 06+108 Vitalité, +55 Sagesse, +1 PO, +23 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 07+109 Vitalité, +105 Chance, +1 PO, +10 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 08+94 Chance, +46 Sagesse, +11 Dommages Eau, +14 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 09+182 Vitalité, +10 Dommages Eau, +12 Dommages Poussée, +23 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 10+140 Vitalité, +75 Chance, +1 PO, +14 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 11+179 Vitalité, +82 Chance, +13 Résistance Critiques, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 12+108 Chance, +10 Dommages Eau, +8 Fuite, +7 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 13+110 Vitalité, +10 Dommages Eau, +7 Dommages Critiques, +15 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 14+94 Chance, +16 Fuite, +23 Résistance Critiques, +11 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Épique – 15+97 Chance, +51 Sagesse, +17 Dommages Eau, +9 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Feu Épique – 01+109 Intelligence, +19 Dommages Feu, +22 Dommages Critiques, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 02+88 Intelligence, +1 PO, +15 Dommages Feu, +16 FuiteEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 03+188 Vitalité, +98 Intelligence, +15 Fuite, +17 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 04+86 Intelligence, +1 PO, +1 Invocations, +16 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 05+100 Sagesse, +2 Invocations, +15 Dommages Feu, +9 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 06+221 Vitalité, +67 Intelligence, +1 Invocations, +12 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 07+227 Vitalité, +34 Sagesse, +1 PO, +21 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 08+113 Intelligence, +10 Dommages Feu, +16 Dommages Critiques, +21 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 09+100 Vitalité, +1 PO, +7 Dommages Critiques, +16 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 10+106 Vitalité, +69 Intelligence, +126 Sagesse, +21 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 11+116 Vitalité, +2 PO, +10 Dommages Critiques, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 12+113 Intelligence, +18 Dommages Feu, +10 Fuite, +10 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 13+198 Vitalité, +74 Intelligence, +7 Fuite, +9 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 14+1 PO, +17 Dommages Feu, +9 Dommages Poussée, +21 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Épique – 15+217 Vitalité, +102 Intelligence, +35 Sagesse, +8 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Lumière Épique – 01+1 PA, +2 PM, +14 Esquive PA, +24 Résistance TerreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Épique – 02+2 PA, +14 % Résistance Feu, +31 Résistance Neutre, +43 Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Épique – 03+299 Vitalité, +2 PM, +9 % Résistance Terre, +12 % Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Épique – 04+267 Vitalité, +22 Esquive PM, +11 % Résistance Terre, +7 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Épique – 05+2 PA, +133 Initiative, +9 % Résistance Terre, +23 Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Épique – 06+178 Vitalité, +11 % Coups Critiques, +2 PA, +12 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Épique – 07+2 PM, +425 Initiative, +14 % Résistance Terre, +46 Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Épique – 08+2 PA, +19 Soins, +26 Fuite, +9 % Résistance NeutreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Épique – 09+386 Vitalité, +9 % Coups Critiques, +12 % Résistance Eau, +9 % Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Terre Épique – 01+170 Vitalité, +84 Force, +12 Résistance Critiques, +12 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 02+161 Vitalité, +81 Force, +73 Sagesse, +1 InvocationsEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 03+81 Force, +73 Sagesse, +2 PO, +15 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 04+165 Vitalité, +87 Force, +1 Invocations, +14 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 05+13 Dommages Terre, +18 Fuite, +28 Dommages Critiques, +12 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 06+126 Vitalité, +69 Force, +1 Invocations, +26 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 07+112 Vitalité, +120 Force, +1 PO, +7 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 08+95 Force, +2 Invocations, +17 Dommages Terre, +14 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 09+86 Vitalité, +62 Force, +26 Résistance Critiques, +12 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 10+102 Vitalité, +10 Dommages Terre, +8 Dommages Critiques, +16 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 11+154 Vitalité, +2 PO, +19 Dommages Terre, +9 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 12+225 Vitalité, +2 PO, +10 Dommages Terre, +17 FuiteEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 13+95 Force, +48 Sagesse, +16 Dommages Terre, +8 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 14+107 Vitalité, +94 Force, +10 Dommages Terre, +13 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Épique – 15+65 Force, +108 Sagesse, +9 Fuite, +9 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre
Cube Air Mythique – 01+124 Agilité, +2 PO, +1 Invocations, +21 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 02+246 Vitalité, +101 Agilité, +18 Fuite, +13 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 03+173 Vitalité, +106 Agilité, +1 PO, +24 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 04+2 PO, +21 Dommages Air, +13 Dommages Critiques, +17 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 05+202 Agilité, +21 Dommages Air, +23 Fuite, +19 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 06+131 Vitalité, +87 Sagesse, +2 Invocations, +26 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 07+160 Vitalité, +2 PO, +17 Dommages Air, +21 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 08+118 Agilité, +15 Fuite, +15 Dommages Poussée, +35 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 09+367 Vitalité, +98 Agilité, +17 Dommages Air, +15 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 10+119 Agilité, +124 Sagesse, +17 Dommages Air, +25 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 11+122 Vitalité, +2 Invocations, +12 Dommages Critiques, +31 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 12+256 Vitalité, +75 Agilité, +16 Dommages Air, +13 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 13+146 Agilité, +16 Dommages Air, +28 Résistance Critiques, +20 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 14+273 Vitalité, +150 Agilité, +14 Fuite, +12 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Mythique – 15+134 Vitalité, +178 Sagesse, +27 Dommages Air, +15 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Chaos Mythique – 01+138 Force, +116 Intelligence, +126 Chance, +126 Agilité, +26 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 02+126 Agilité, +113 Puissance, +18 Dommages, +18 Dommages Critiques, +25 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 03+115 Force, +103 Puissance, +17 Dommages, +17 Dommages Critiques, +24 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 04+113 Intelligence, +107 Chance, +131 Puissance, +24 Dommages, +26 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 05+136 Force, +119 Chance, +126 Puissance, +18 Dommages, +18 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 06+118 Force, +123 Agilité, +27 Dommages, +25 Dommages Terre, +17 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 07+106 Force, +93 Puissance, +20 Dommages Terre, +21 Dommages Eau, +24 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 08+104 Intelligence, +170 Agilité, +15 Dommages, +25 Dommages Eau, +43 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 09+119 Force, +112 Intelligence, +15 Dommages, +22 Dommages Feu, +39 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 10+124 Intelligence, +131 Chance, +92 Puissance, +35 Dommages Feu, +18 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 11+131 Intelligence, +136 Agilité, +87 Puissance, +23 Dommages, +25 Dommages FeuTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 12+125 Agilité, +98 Puissance, +24 Dommages, +24 Dommages Feu, +32 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 13+112 Intelligence, +199 Puissance, +21 Dommages, +35 Dommages Terre, +33 Dommages EauTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 14+182 Chance, +135 Puissance, +24 Dommages Terre, +25 Dommages Eau, +20 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Mythique – 15+125 Force, +162 Chance, +79 Puissance, +23 Dommages Critiques, +19 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Eau Mythique – 01+98 Chance, +20 Dommages Eau, +39 Fuite, +16 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 02+292 Vitalité, +2 PO, +20 Dommages Critiques, +42 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 03+225 Vitalité, +150 Sagesse, +14 Dommages Critiques, +16 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 04+195 Vitalité, +155 Chance, +3 Invocations, +12 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 05+95 Chance, +1 PO, +2 Invocations, +17 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 06+140 Vitalité, +79 Sagesse, +1 PO, +33 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 07+145 Vitalité, +135 Chance, +1 PO, +16 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 08+121 Chance, +66 Sagesse, +17 Dommages Eau, +22 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 09+258 Vitalité, +16 Dommages Eau, +19 Dommages Poussée, +33 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 10+179 Vitalité, +108 Chance, +1 PO, +21 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 11+230 Vitalité, +117 Chance, +21 Résistance Critiques, +16 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 12+140 Chance, +17 Dommages Eau, +13 Fuite, +13 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 13+153 Vitalité, +17 Dommages Eau, +13 Dommages Critiques, +23 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 14+133 Chance, +23 Fuite, +34 Résistance Critiques, +18 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Mythique – 15+126 Chance, +73 Sagesse, +25 Dommages Eau, +15 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Feu Mythique – 01+148 Intelligence, +28 Dommages Feu, +34 Dommages Critiques, +16 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 02+121 Intelligence, +1 PO, +22 Dommages Feu, +24 FuiteEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 03+259 Vitalité, +140 Intelligence, +23 Fuite, +25 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 04+122 Intelligence, +1 PO, +2 Invocations, +23 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 05+135 Sagesse, +2 Invocations, +23 Dommages Feu, +15 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 06+288 Vitalité, +90 Intelligence, +1 Invocations, +19 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 07+316 Vitalité, +50 Sagesse, +1 PO, +30 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 08+145 Intelligence, +17 Dommages Feu, +25 Dommages Critiques, +30 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 09+134 Vitalité, +1 PO, +12 Dommages Critiques, +25 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 10+137 Vitalité, +90 Intelligence, +179 Sagesse, +30 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 11+158 Vitalité, +2 PO, +17 Dommages Critiques, +16 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 12+156 Intelligence, +27 Dommages Feu, +16 Fuite, +16 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 13+258 Vitalité, +107 Intelligence, +12 Fuite, +15 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 14+1 PO, +25 Dommages Feu, +15 Dommages Poussée, +29 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Mythique – 15+298 Vitalité, +145 Intelligence, +47 Sagesse, +13 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Lumière Mythique – 01+2 PA, +2 PM, +23 Esquive PA, +44 Résistance TerreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Mythique – 02+2 PA, +21 % Résistance Feu, +46 Résistance Neutre, +61 Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Mythique – 03+405 Vitalité, +2 PM, +13 % Résistance Terre, +15 % Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Mythique – 04+304 Vitalité, +25 Esquive PM, +14 % Résistance Terre, +10 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Mythique – 05+3 PA, +196 Initiative, +18 % Résistance Terre, +36 Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Mythique – 06+223 Vitalité, +13 % Coups Critiques, +3 PA, +15 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Mythique – 07+2 PM, +622 Initiative, +20 % Résistance Terre, +57 Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Mythique – 08+2 PA, +23 Soins, +32 Fuite, +14 % Résistance NeutreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Mythique – 09+518 Vitalité, +12 % Coups Critiques, +14 % Résistance Eau, +13 % Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Terre Mythique – 01+227 Vitalité, +120 Force, +18 Résistance Critiques, +20 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 02+206 Vitalité, +104 Force, +97 Sagesse, +1 InvocationsEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 03+104 Force, +99 Sagesse, +2 PO, +23 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 04+204 Vitalité, +112 Force, +1 Invocations, +22 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 05+21 Dommages Terre, +33 Fuite, +45 Dommages Critiques, +18 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 06+171 Vitalité, +96 Force, +1 Invocations, +38 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 07+151 Vitalité, +166 Force, +1 PO, +12 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 08+131 Force, +2 Invocations, +29 Dommages Terre, +21 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 09+113 Vitalité, +82 Force, +38 Résistance Critiques, +18 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 10+142 Vitalité, +17 Dommages Terre, +13 Dommages Critiques, +25 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 11+208 Vitalité, +2 PO, +27 Dommages Terre, +15 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 12+284 Vitalité, +2 PO, +17 Dommages Terre, +25 FuiteEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 13+126 Force, +64 Sagesse, +24 Dommages Terre, +13 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 14+139 Vitalité, +133 Force, +16 Dommages Terre, +20 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Mythique – 15+93 Force, +138 Sagesse, +15 Fuite, +15 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre
Cube Air Exalté – 01+169 Agilité, +2 PO, +1 Invocations, +31 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 02+343 Vitalité, +142 Agilité, +28 Fuite, +21 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 03+236 Vitalité, +144 Agilité, +1 PO, +37 Dommages AirEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 04+2 PO, +31 Dommages Air, +21 Dommages Critiques, +28 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 05+263 Agilité, +33 Dommages Air, +36 Fuite, +29 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 06+180 Vitalité, +143 Sagesse, +2 Invocations, +42 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 07+209 Vitalité, +2 PO, +26 Dommages Air, +32 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 08+159 Agilité, +24 Fuite, +23 Dommages Poussée, +52 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 09+477 Vitalité, +137 Agilité, +26 Dommages Air, +24 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 10+166 Agilité, +173 Sagesse, +26 Dommages Air, +37 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 11+169 Vitalité, +2 Invocations, +21 Dommages Critiques, +45 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 12+342 Vitalité, +102 Agilité, +25 Dommages Air, +22 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 13+204 Agilité, +25 Dommages Air, +41 Résistance Critiques, +32 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 14+356 Vitalité, +214 Agilité, +22 Fuite, +21 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Air
Cube Air Exalté – 15+185 Vitalité, +228 Sagesse, +40 Dommages Air, +25 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Air
Cube Chaos Exalté – 01+177 Force, +163 Intelligence, +169 Chance, +180 Agilité, +40 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 02+178 Agilité, +158 Puissance, +27 Dommages, +27 Dommages Critiques, +38 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 03+157 Force, +145 Puissance, +27 Dommages, +28 Dommages Critiques, +38 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 04+160 Intelligence, +154 Chance, +181 Puissance, +37 Dommages, +40 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 05+188 Force, +168 Chance, +165 Puissance, +29 Dommages, +27 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 06+166 Force, +168 Agilité, +41 Dommages, +38 Dommages Terre, +28 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 07+147 Force, +121 Puissance, +30 Dommages Terre, +31 Dommages Eau, +36 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 08+140 Intelligence, +227 Agilité, +23 Dommages, +36 Dommages Eau, +63 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 09+156 Force, +155 Intelligence, +25 Dommages, +32 Dommages Feu, +57 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 10+165 Intelligence, +187 Chance, +125 Puissance, +48 Dommages Feu, +27 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 11+186 Intelligence, +193 Agilité, +115 Puissance, +33 Dommages, +36 Dommages FeuTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 12+179 Agilité, +135 Puissance, +35 Dommages, +37 Dommages Feu, +48 Dommages AirTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 13+156 Intelligence, +273 Puissance, +31 Dommages, +48 Dommages Terre, +47 Dommages EauTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 14+237 Chance, +173 Puissance, +38 Dommages Terre, +36 Dommages Eau, +30 Dommages CritiquesTous les ensembles de Cube
Cube Chaos Exalté – 15+169 Force, +229 Chance, +107 Puissance, +35 Dommages Critiques, +30 Dommages PousséeTous les ensembles de Cube
Cube Eau Exalté – 01+138 Chance, +31 Dommages Eau, +57 Fuite, +26 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 02+403 Vitalité, +2 PO, +28 Dommages Critiques, +50 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 03+308 Vitalité, +214 Sagesse, +22 Dommages Critiques, +26 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 04+265 Vitalité, +218 Chance, +3 Invocations, +21 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 05+135 Chance, +1 PO, +2 Invocations, +28 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 06+186 Vitalité, +115 Sagesse, +1 PO, +48 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 07+203 Vitalité, +182 Chance, +2 PO, +26 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 08+163 Chance, +94 Sagesse, +25 Dommages Eau, +33 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 09+365 Vitalité, +24 Dommages, +29 Dommages Poussée, +48 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 10+247 Vitalité, +145 Chance, +1 PO, +31 Dommages EauEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 11+292 Vitalité, +163 Chance, +31 Résistance Critiques, +26 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 12+190 Chance, +26 Dommages Eau, +22 Fuite, +22 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 13+218 Vitalité, +27 Dommages Eau, +21 Dommages Critiques, +33 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 14+190 Chance, +32 Fuite, +48 Résistance Critiques, +27 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Eau
Cube Eau Exalté – 15+180 Chance, +105 Sagesse, +38 Dommages Eau, +25 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Eau
Cube Feu Exalté – 01+201 Intelligence, +39 Dommages Feu, +57 Dommages Critiques, +24 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 02+160 Intelligence, +1 PO, +32 Dommages Feu, +36 FuiteEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 03+364 Vitalité, +194 Intelligence, +36 Fuite, +37 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 04+170 Intelligence, +1 PO, +2 Invocations, +34 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 05+189 Sagesse, +2 Invocations, +34 Dommages Feu, +23 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 06+364 Vitalité, +119 Intelligence, +1 Invocations, +29 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 07+415 Vitalité, +68 Sagesse, +1 PO, +42 Dommages FeuEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 08+194 Intelligence, +25 Dommages Feu, +36 Dommages Critiques, +46 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 09+188 Vitalité, +1 PO, +20 Dommages Critiques, +36 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 10+179 Vitalité, +117 Intelligence, +240 Sagesse, +46 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 11+225 Vitalité, +2 PO, +26 Dommages Critiques, +26 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 12+208 Intelligence, +38 Dommages Feu, +25 Fuite, +25 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 13+357 Vitalité, +151 Intelligence, +20 Fuite, +23 Résistance CritiquesEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 14+1 PO, +36 Dommages Feu, +24 Dommages Poussée, +43 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Feu
Cube Feu Exalté – 15+403 Vitalité, +200 Intelligence, +70 Sagesse, +20 Dommages Poussee T – Unwwo Nay Aqno, La!Gol Adinba Sed AnEnsemble de Cubes Feu
Cube Lumière Exalté – 01+3 PA, +3 PM, +36 Esquive PA, +62 Résistance TerreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Exalté – 02+2 PA, +32 % Résistance Feu, +76 Résistance Neutre, +92 Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Exalté – 03+599 Vitalité, +3 PM, +19 % Résistance Terre, +24 % Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Exalté – 04+390 Vitalité, +32 Esquive PM, +19 % Résistance Terre, +14 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Exalté – 05+3 PA, +284 Initiative, +28 % Résistance Terre, +58 Résistance EauEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Exalté – 06+322 Vitalité, +19 % Coups Critiques, +3 PA, +23 % Résistance FeuEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Exalté – 07+3 PM, +856 Initiative, +27 % Résistance Terre, +86 Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Exalté – 08+2 PA, +30 Soins, +51 Fuite, +21 % Résistance NeutreEnsemble de Cubes Lumière
Cube Lumière Exalté – 09+729 Vitalité, +21 % Coups Critiques, +20 % Résistance Eau, +17 % Résistance AirEnsemble de Cubes Lumière
Cube Terre Exalté – 01+315 Vitalité, +155 Force, +28 Résistance Critiques, +30 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 02+286 Vitalité, +142 Force, +140 Sagesse, +1 InvocationsEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 03+150 Force, +134 Sagesse, +2 PO, +35 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 04+253 Vitalité, +154 Force, +1 Invocations, +35 Dommages TerreEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 05+33 Dommages Terre, +48 Fuite, +75 Dommages Critiques, +28 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 06+243 Vitalité, +136 Force, +1 Invocations, +56 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 07+206 Vitalité, +221 Force, +1 PO, +19 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 08+176 Force, +2 Invocations, +47 Dommages Terre, +33 Résistance PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 09+149 Vitalité, +107 Force, +52 Résistance Critiques, +32 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 10+197 Vitalité, +28 Dommages Terre, +22 Dommages Critiques, +37 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 11+287 Vitalité, +2 PO, +38 Dommages Terre, +23 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 12+396 Vitalité, +2 PO, +26 Dommages Terre, +38 FuiteEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 13+175 Force, +86 Sagesse, +34 Dommages Terre, +21 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 14+190 Vitalité, +172 Force, +24 Dommages Terre, +30 Dommages PousséeEnsemble de Cubes Terre
Cube Terre Exalté – 15+130 Force, +182 Sagesse, +25 Fuite, +24 Dommages CritiquesEnsemble de Cubes Terre

Breloques

Les breloques sont des objets passifs qui confèrent des effets automatiques au personnage durant l’exploration du Dédale.

Contrairement aux cubes (bonus permanents de caractéristiques) ou aux sorts (actions actives), les breloques déclenchent leurs effets selon certaines conditions : en début de combat, selon certaines conditions, ou encore sur la durée.
Vous pouvez équiper 7 breloques en simultané au maximum.

Attention : l’ordre dans lequel vous équipez vos breloques dans l’inventaire définit l’ordre dans lequel les effets des breloques s’activeront.

Sorts

Dans le Dédale, les joueurs récupèrent de nouveaux sorts sous forme d’objets à équiper. Ces sorts viennent compléter ou remplacer les sorts communs disponibles de base à votre guise. Les 3 sorts de classe ne sont pas remplaçables et ne prennent pas de slot parmi les 9 slots de sorts disponibles dans l’inventaire.

Breuvages

Les breuvages permettent d’obtenir des bonus temporaires durant l’exploration. Leur nombre d’utilisations est limité et ils doivent être utilisés avec précaution. Ils ne fonctionnent pas comme des consommables classiques qui durent X combats à partir de leur utilisation, puisqu’il est possible d’équiper/déséquiper à souhait le breuvage afin de profiter de son bonus que quand c’est souhaité.

Ensembles

En équipant certains objets en même temps, vous obtenez des bonus de statistiques, équivalents à des bonus de panoplies classiques que vous connaissez.

Il existe plusieurs types d’ensembles :

Ensembles de Cubes

Il existe 5 ensembles de cubes : un pour chaque élément, et un Lumière. Il est très important de noter que les cubes Chaos comptent pour 1 objet équipé dans chacun des ensembles cubes existants, également, ces derniers donnent des statistiques assez intéressantes (multi-éléments et/ou grosses statistiques de dégâts), ils sont donc particulièrement puissants.

Il est souvent préférable d’équiper au maximum 3 Cubes Lumières, le reste étant des cubes Chaos et/ou cubes élémentaires. Le nombre de cube lumière peut être baissé à 2 notamment si vous avez un/des cubes Chaos, et que vous avez deux Cubes Lumières donnant de bons bonus de PA/PM.

L’idée est, si possible (et pertinent en fonction de vos cubes à disposition), de profiter au moins du bonus d’ensemble 3 de l’ensemble Lumière, mais évidemment, il est toujours nécessaire et conseillé d’adapter votre build à ce que vous possédez sur l’instant et à votre gameplay !

Ensembles cubes « élémentaires » (terre, feu, eau, air) :

Nombre de cubes de l’ensemble équipéBonus
2+50 Vitalité, +30 Statistiques élémentaires, +5 Dommages élémentaires
3+100 Vitalité, +40 Statistiques élémentaires, +10 Dommages élémentaires
4+150 Vitalité, +50 Statistiques élémentaire, +15 Dommages élémentaires
5+200 Vitalité, +60 Statistiques élémentaires, +20 Dommages élémentaires
6+250 Vitalité, +70 Statistiques élémentaires, +25 Dommages élémentaires
7+300 Vitalité, +80 Statistiques élémentaires, +30 Dommages élémentaires
8+350 Vitalité, +90 Statistiques élémentaires, +35 Dommages élémentaires
9+400 Vitalité, +100 Statistiques élémentaires, +40 Dommages élémentaires

Ensembles cubes « Lumière » :

Nombre de cubes de l’ensemble équipéBonus
2+1PM, +50 Vitalité, +5 Soins, +5 Dommages critiques
3+1PM, +1PA, +75 Vitalité, +10 Soins, +10 Dommages critiques
4+1PM, +1PA, +1PO, +100 Vitalité, +15 Soins, +15 Dommages critiques
5+1PM, +1PA, +1PO, +150 Vitalité, +20 Soins, +20 Dommages critiques
6+2PM, +1PA, +1PO, +175 Vitalité, +25 Soins, +25 Dommages critiques
7+2PM, +2PA, +1PO, +200 Vitalité, +30 Soins, +30 Dommages critiques
8+2PM, +2PA, +2PO, +225 Vitalité, +35 Soins, +35 Dommages critiques
9+2PM, +2PA, +2PO, +250 Vitalité, +40 Soins, +40 Dommages critiques

Ensembles classiques (Sorts et/ou Breloques)

Pour tous les ensembles de ce type, un bonus spécial est actif à partir de X objets équipés simultanément. Egalement, des bonus de statistiques sont appliqués selon le nombre d’objets équipés.

Ensemble de l’altruiste

Sorts inclus :
– Mot curatif (feu et eau)
– Mot revitalisant
– Mot soignant (terre et air)

Breloques incluses :
– Clerc obscur
– Empathie croissante
– Guérisseur tenace
– Acupuncteur

Bonus spécial (3 objets) : Soin en croix (1 case) autour du porteur à chaque début de tour

Objets équipésBonus
1+5 soins
2+10 soins
3+20 soins
4+30 soins
5+40 soins
6+50 soins
7+60 soins
8+70 soins

Ensemble de l’artificer

Breloques incluses :
– Bombeur fasciné
– Explosivité croissante
– Artificier instable

Sorts inclus :
– Bombe à Eau
– Explobombe
– Sismobombe
– Tornabombe
– Echange
– Détonateur
– Flèche de concentration (feu et eau)
– Kaboom

Bonus spécial (3 objets) : Applique l’état Kaboom (Infini)

Objets équipésBonus
1+2% de dommages indirects, +30 points de vie
2+4% de dommages indirects, +60 points de vie
3+6% de dommages indirects, +90 points de vie
4+8% de dommages indirects, +120 points de vie
5+10% de dommages indirects, +150 points de vie

Ensemble du bousculeur

Sorts inclus :
– Félintion (Terre et eau)
– Boliche (Air et feu)
– Foène
– Griffe joueuse (Maître β uniquement, air et eau)
– Schnaps (Maître β uniquement, eau et feu)
– Ressac (Eau et feu)
– Souffle impétueux
– Flèche de concentration (Feu et eau)
– Typhon (Air et Eau)

Bonus spécial (3 objets) : +1 aux effets de poussées et attirances

Objets équipésBonus
1+5 do pou
2+10 do pou
3+15 do pou
4+20 do pou
5+25 do pou
6+30 do pou
7+35 do pou

Ensemble du calculateur

Sorts inclus :
– Sablier de Xélor (Eau et terre)
– Poigne de Xélor (Feu et air)
– Souvenir
– Resquille (Terre et feu)
– Secousse Temporelle
– Epée Céleste (Maître β uniquement, eau et feu)

Bonus spécial (3 objets) : A chaque téléfrag effectué, applique un bonus +1PA

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+25 Sagesse, + 5 Fuite
3+50 Sagesse, + 10 Fuite
4+75 Sagesse, + 20 Fuite
5+100 Sagesse, + 30 Fuite
6+125 Sagesse, + 40 Fuite
7+150 Sagesse, + 50 Fuite

Ensemble du chanceux

Sorts inclus :
– Pile ou face (Air et terre)
– Ronce (Terre et eau)
– Nausée (Air et eau)
– Acharnement méthodique (Air et feu)
– Croque-mitaine (Air et terre)

Breloques incluses :
– Stratège d’avant-garde
– Tension croissante
– Acupuncteur
– Forcené

Bonus spécial (3 objets) : A chaque coup critique effectué, applique un bonus aléatoire (PM, PA, puissance, résistances…), pour 1 tour

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+2% CC, + 10 Dommages Critiques
3+4% CC, + 15Dommages Critiques
4+6% CC, + 20 Dommages Critiques
5+8% CC, + 25 Dommages Critiques
6+10% CC, + 30 Dommages Critiques

Ensemble de l’entraveur

Sorts inclus :
– Glyphe d’entrave (feu et air)
– Ronces agressives (terre et feu)
– Sismobombe
– Tornabombe
– Piège d’Immobilisation
– Poison Paralysant

Breloques incluses :
– Embourbeur embourbé

Bonus spécial (3 objets) : +1 PA lors d’un retrait ou vol de PM réussi (1 fois par cible et par tour)

Objets équipésBonus
1+5 retrait PA/PM
2+10 retrait PA/PM
3+15 retrait PA/PM
4+20 retrait PA/PM
5+25 retrait PA/PM

Ensemble du fourbe

Sorts inclus :
– Machination
– Piège d’entaille (air et feu)
– Piège de Masse (terre et eau)
– Piège empoisonné (eau et terre)
– Piège sournois (terre et feu)
– Piège d’Immobilisation

Bonus spécial (3 objets) : aucun

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+25 puissance pièges
3+50 puissance pièges, +5 do pièges
4+75 puissance pièges, +10 do pièges, +1 PO
5+100 puissance pièges, +15 do pièges, +1 PO
6+125 puissance pièges, +20 do pièges, +2 PO
7+150 puissance pièges, +25 do pièges, +2 PO
8+175 puissance pièges, +30 do pièges, +2 PO
9+200 puissance pièges, +35 do pièges, +2 PO

Ensemble de l’invocateur

Sorts inclus :
– Invocation de Stalak
– Invocation d’Empaillé
– Invocation de Mulou
– Invocation de Yukisamara
– Invocation de Blérom
– Invocation de Bitouf Aérien

Bonus spécial (3 objets) : Contrôler ses invocations

Objets équipésBonus
1+80 points de vie
2+140 points de vie
3+180 points de vie
4+240 points de vie
5+300 points de vie

Ensemble des Portes de la Mort

Breloques incluses :
– Bouclier d’urgence
– Dernier repli
– Flagellant
– Revenant
– Sursaut de puissance
– Tournée d’adieux
– Martyr
– Dernier Souffle
– Homéopathe

Bonus spécial (3 objets) : Au premier dégât subi ou soin reçu dans le tour, applique les effets suivants : -400 PV et +400 bouclier (1 fois par tour)

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+10 résistances fixes
3+20 résistances fixes, +20 res do pou, +10 res crit
4+30 résistances fixes, +30 res do pou, +20 res crit
5+50 résistances fixes, +50 res do pou, +30 res crit
6+60 résistances fixes, +60 res do pou, +40 res crit

Ensemble du pugiliste

Sorts inclus :
– Boliche (air et feu)
– Cabriole (terre et eau)
– Épée du destin (feu et air)
– Épicentre (terre et eau)
– Martel
– Appétit

Breloques incluses :
– Carapace adaptative
– Randonneur ballonné
– Rixeur instable
– Combattant belliqueux

Bonus spécial (3 objets) : Renvoie des dégâts subis

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+50 PV, +10 tacle
3+100 PV, +20 tacle
4+150 PV, +30 tacle
5+200 PV, +40 tacle
6+250 PV, +50 tacle
7+300 PV, +60 tacle
8+350 PV, +70 tacle
9+400 PV, +80 tacle
10+450 PV, +90 tacle
11+500 PV, +100 tacle
12+550 PV, +110 tacle

Ensembles de Boss

Tous les Boss du Dédale ont leur ensemble correspondant, tous composés par une breloque et un sort. Lorsque vous tuez un boss, vous avez des chances de dropper sa breloque ou son sort correspondant.

Ensemble du Phossile

Breloque (Protection du Craqdoa) : A la fin de chaque tour, le lanceur pose un glyphe qui retire des PM aux monstres et leur occasionne des dommages s’ils terminent leur tour dedans.
Sort (Etreinte forcée) : 3PA, 1-6PO, lancer en ligne uniquement, le lanceur augmente sa résistance aux dommages de poussée puis attire (5 cases) la cible vers lui. Peut appliquer des dommages de « poussées » si le nombre de cases entre la cible et le lanceur est inférieure à 5 cases.

Objets équipésBonus
1+150 Sagesse, +25 Dommages de Poussées
2+300 Sagesse, +50 Dommages de Poussées, +1PA

Ensemble du Craqdoa

Breloque (Protection du Craqdoa) : Applique un bouclier au porteur et ses alliés au début de chaque tour.
Sort (Peau de Pierre) : 4PA, cercle de 2 cases, applique un bouclier en zone sur le lanceur et les alliés. La valeur du bouclier est divisée par 2 sur les invocations.

Objets équipésBonus
1+5% de résistances dans tous les éléments
2+10% de résistances dans tous les éléments, +1PA

Ensemble de Corruption

Breloque (Puanteur de Corruption) : A la fin de chacun de ses tours, le porteur applique un poison dans son meilleur élément d’attaque aux adversaires dans un cercle de deux cases autour de lui.
Sort (Amnésie progressive) : 2PA, 1-5PO, 3 tours d’intervalle de relance, applique un effet sur la cible qui la téléporte à sa position précédente lorsqu’elle subit des dommages.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +5% de dommages distances
2+400 Points de vie, +10% de dommages distances, +1PA

Ensemble de Toxoliath

Breloque (Pestilence du Toxoliath) : Lorsqu’il est attaqué, le porteur applique un poison occasionnant des dommages dans chaque élément pour chaque PM utilisé à son attaquant.
Sort (Toxines) : 4PA, 1-5PO, cercle de 2 cases, applique un poison (2 tours) de début de tour en zone qui occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur.

Objets équipésBonus
1+100 Puissance, +10% de dégâts indirects
2+200 Puissance, +20% de dégâts indirects, +1PA

Ensemble de Servitude

Breloque (Emprise de Servitude) : Lorsque le porteur subit des dommages d’un ennemi, ce dernier est téléporté à sa position précédente.
Sort (Dîme étouffante) : 4PA, 1-7PO, vole de la puissance à la cible puis occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +5% de résistances distances
2+400 Points de vie, +10% de résistances distances, +1PA

Ensemble de Misère

Breloque (Collecte de Misère) : Au début du tour, le porteur vole 50 puissance pour 1 tour à chaque ennemi dans un cercle de deux cases autour de lui.
Sort (Funérailles anciennes) : 4PA, 3-7PO, croix de 3 cases, 2 tours d’intervalle de relance, le lanceur échange de position avec la cible puis occasionne des dommages dans son meilleur élément d’attaque aux ennemis en croix autour de lui.

Objets équipésBonus
1+100 Puissance, +25 Fuite
2+200 Puissance, +50 Fuite, +1PA

Ensemble du Katragon

Breloque (Embrasement du Katragon) : A chaque fois qu’il reçoit des dégâts, le lanceur augmente ses dommages finaux de 4%. Le bonus se réinitialise après 5 activations.
Sort (Invocation de Pyrover domestique) : 3PA, 1-4PO, invoque un Pyrover qui attaque les cibles ennemies lorsqu’elles s’approchent de lui.

Objets équipésBonus
1+100 Puissance, +1 Invocation
2+200 Puissance, +2 Invocation, +1PA

Ensemble de Guerre

Breloque (Arsenal de Guerre) : Au début de chacun de ses tours, le porteur gagne 50 de puissance par allié sur le terrain pour le tour en cours.
Sort (Sacrifice nécessaire) : 3PA, 1-5PO, tue l’invocation alliée ciblée et récupère une portion (50%) de ses points de vie.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +10% de résistances mêlées
2+400 Points de vie, +20% de résistances mêlées, +1PA

Ensemble de Kabahal

Breloque (Putréfaction de Kabahal) : Au début de son tour, le porteur occasionne 10% de ses points de vie manquants sous forme de dégâts neutre aux adversaires sur lesquels il possède une ligne de vue.
Sort (Coup de main d’outre-tombe) : 3PA, 3-6PO, 2 tours d’intervalle de relance, invoque un Bras Démoniaque qui attaque les ennemis à proximité lorsque son invocateur subit des dommages.

Objets équipésBonus
1+100 Points de vie, +1 Invocation
2+200 Points de vie, +2 Invocations, +1PA

Ensemble du Ch’Tyx

Breloque (Siphon du Ch’Tyx) : A la fin de son tour, le porteur attire vers lui l’ensemble des ennemis sur lesquels il possède une ligne de vue. Les cibles qui se retrouvent bloquées subissent des dégâts.
Sort (Sh’hzx) : 4PA, 0PO, le lanceur attire toutes les cibles qu’il peut voir vers lui et retire 2PA et 2PM à celles n’ayant pas été déplacées de cette manière.

Objets équipésBonus
1+150 Sagesse, +25 Dommages de Poussées
2+300 Sagesse, +50 Dommages de Poussées, +1PA

Ensemble du Hululord

Breloque (du Hululord) : Lorsque le porteur reçoit des soins, il augmente définitivement ses chances de coups critiques et celles de ses alliés.
Sort (Hulularvaire) : 4PA, 1-4PO, lancer en ligne uniquement, ligne de 5 cases, occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur et réduit les PM de 2 des ennemis.

Objets équipésBonus
1+150 Sagesse, +20 Dommages critiques
2+300 Sagesse, +40 Dommages critiques, +1PA

Ensemble de la Silhouette d’Ombre

Breloque (Noirceur latente de la Silhouette d’Ombre) : Lorsqu’il est déplacé ou téléporté, le porteur gagne 50 Puissance pour 2 tours. 3 déclenchements maximum par tour.
Sort (Mon ami imaginaire) : 3PA, 1-3PO, 4 tours d’intervalle de relance, invoque un Globilum imparfait qui téléporte symétriquement les cibles à 4 cases de lui ou moins lorsqu’il subit des dommages directs.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +20 Dommages critiques
2+400 Points de vie, +40 Dommages critiques, +1PA

Ensemble de la Grande Pécheresse (Ambra)

Breloque (Charme troublant d’Ambra) : Les ennemis se trouvant dans un cercle de deux cases ou moins du porteur occasionnent 20% de dommages finaux en moins.
Sort (Rendez-vous secret) : 4PA, 1PO, permet au lanceur de contrôler la cible ennemie pour un tour.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +30 Fuite
2+400 Points de vie, +60 Fuite, +1PA

Ensemble du Kong de Monte-Cristaux

Breloque (Agilité du Kong) : Une fois par tour, le porteur esquive une attaque au corps-à-corps en reculant.
Sort (Kong Smash) : 4PA, 1PO, ligne perpendiculaire de 1 case, 3 tours d’intervalle de relance, tape et pousse de 5 cases.

Objets équipésBonus
1+25 Dommages de poussées, +10% de dégâts mêlées
2+50 Dommages de poussées, +20% de dégâts mêlées, +1PA

Carte et types de salles

Le Dédale est composé de plusieurs types de salles générées procéduralement, chacune ayant un rôle spécifique dans votre progression.

Lorsque vous visitez une salle, les salles annexes à celle-ci apparaissent alors sur votre carte. Lorsque vous validez une salle (monstres dans celle-ci combattus, ou bien seulement visitée si c’est une salle sans monstres), tous les portails qui permettent de se rendre dans les salles annexes s’ouvrent alors !
A noter que pour gagner du temps, vous pouvez vous téléporter sur les salles d’intérêt déjà validées !

Salles de monstres (combat) : les plus fréquentes, elles permettent d’affronter des ennemis et d’obtenir des ressources. (elles ne possèdent pas d’icône propre puisque c’est une salle « classique »).

Salle d’approvisionnement : présente une seule fois par exploration, cette salle se trouve toujours collée à votre salle d’arrivée dans la première profondeur. Elle vous permet de vous équiper avec vos premiers cubes et sorts en vous en offrant deux de chaque.

(note : les objets disponibles sont indépendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo)

Gardien de profondeur – Boss (combat) : combats plus difficiles offrant de meilleures récompenses. Vaincre le gardien de profondeur permet d’accéder à l’étage suivant.

Marchand (PNJ vendeur): permettent d’acheter contre des pièces poussiéreuses des objets propres à l’exploration avec la monnaie obtenue durant celle-ci :
– Cubes
– Sorts
– Consommables :
– Boulettes d’insecte des cavernes : régénèrent les points de vie soignables perdus
– Croque larve : régénèrent les points de vie érodés
– B.O.O.M. : en se plaçant à l’emplacement d’un portail fermé, le B.O.O.M permet de révéler et d’ouvrir un portail sans avoir à réaliser le combat de la carte (fonctionne dans les salles piégées, ne fonctionne pas aux Boss)
– Gros B.O.O.M. : permet de révéler et d’ouvrir tous les portails de la carte sans avoir à réaliser le combat (fonctionne dans les salles piégées, ne fonctionne pas aux Boss)

(note : les objets disponibles et achats effectués sont indépendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo)

Taverne (PNJ vendeur) : permettent d’acheter contre des pièces poussiéreuses des objets propres à l’exploration avec la monnaie obtenue durant celle-ci :
– des breuvages, qui augmentent temporairement (5 combats) certaines statistiques lorsqu’ils sont équipés (fuite, tacle, puissance, caractéristiques élémentaires…)
– des sérums qui augmentent de manière permanente pour l’exploration en cours certaines caractéristiques après consommation (vitalité, sagesse, statistiques élémentaires)
– des précipités (utilisables dans les Forges lors de l’exploration)

Note : les objets disponibles et achats effectués sont indépendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo

Salles aux trésors (cubes) : permettent de récupérer gratuitement un cube lumière au hasard par salle aux trésors de ce type.
Note : les cubes disponibles et récupérés sont indépendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo

Salles aux trésors (sorts) : permettent de récupérer gratuitement des sorts (un sort par salle aux trésors de ce type).
Note : les sorts disponibles et récupérés sont indépendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo

Salles aux trésors (breloques) : permettent de récupérer gratuitement des breloques (une breloque par salle aux trésors de ce type).
Note : les breloques disponibles et récupérées sont indépendantes pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo

Salles de forge : permettent d’améliorer des objets, en briser et en créer de nouveaux :

Améliorez vos cubes, breloques et sorts que vous avez en double avec des pièces poussiéreuses et des matériaux.
Pour les breloques et sorts : deux exemplaires « novice » peuvent devenir un exemplaire « expert », et deux exemplaires « expert », avec des « matériaux d’amélioration » en plus, peuvent devenir un exemplaire Maître α ou Maître β (qui sont toutes les deux plus puissantes que le niveau « expert » mais se distinguent l’une de l’autre. Il faut donc choisir entre les deux ou bien faire en fonction des matériaux que vous avez sur l’instant)
Pour les cubes : deux exemplaires du même cube, moyennant des pièces poussiéreuses, permettent d’obtenir un exemplaire du cube du niveau suivant : Commun -> Rare -> Épique -> Mythique -> Exalté

Brisez des cubes, breloques et sorts qui ne vous servent pas afin d’en récupérer des « fragments » et des « précipités » qui vous permettront de créer d’autres objets du même type

Brisez des cubes, breloques et sorts qui ne vous servent pas afin d’en récupérer des « fragments » et des « précipités » qui vous permettront de créer d’autres objets du même type

Salles piégées : une fois arrivé sur la carte, vous êtes obligé de vaincre le groupe de monstres situé dans la salle pour pouvoir en sortir, à moins d’utiliser un B.O.O.M ou un gros B.O.O.M.

Salles récalcitrantes (monstres) : Après avoir vaincu le groupe de monstre situé sur la carte une première fois, vous pouvez sortir de celle-ci, mais un groupe de monstre réapparaîtra. Deux groupes supplémentaires réapparaissent après le premier groupe initial.

Salle vide : Vous arrivez dans cette salle et… le calme est tel que vous entendez le bruit des mouches voler (vous avez directement accès aux salles annexes).

Havre de paix : Leur apparition est particulièrement rare. Elles permettent de retirer la totalité de l’érosion accumulée depuis le début de l’exploration (note : cela ne remet pas les points de vie soignables au maximum)

Mimic Peureux : Leur apparition est assez rare. Un Mimic Peureux est un monstre seul, avec une IA fuyarde, qui meurt automatiquement au bout du 3ème tour. Vous vous régénèrerez 1 point de vie pour chaque point de dégâts infligé à celui-ci durant le combat. Si vous entrez sur sa carte et que vous partez, le Mimic disparaît et la salle se valide automatiquement. (note : cela ne permet pas de se retirer de l’érosion, mais seulement de régénérer les points de vie soignables)

Salles d’extraction : Il y en a systématiquement une derrière la salle du Gardien de Profondeur (accessible donc seulement après avoir vaincu ce dernier). Occasionnellement, certaines peuvent également apparaître à un endroit aléatoire dans la profondeur.

Salles d’entrée : Il s’agit de la salle où vous êtes arrivé lors de votre enfoncement dans la profondeur en cours.

Salles de transition (hub) : situées entre deux profondeurs, elles permettent notamment de former un groupe et ne sont pas instanciées.

Salles de défi : Les salles de défi ne sont jamais obligatoires dans votre exploration et ne sont pas systématiquement présentes à chaque profondeur. Elles proposent un combat composé de plusieurs monstres dont au moins 2 Boss de profondeur et/ou « champions ». Les champions sont des minis Boss qui ne se trouvent que dans ces salles de défi. Les réaliser présente donc un risque évitable, mais permet d’obtenir des objets intéressants.

Salles secrètes : Ces salles secrètes sont cachées et révélables en utilisant un B.O.O.M. à un endroit théorique d’un portail qui mènerait vers une salle actuellement invisible, ou un gros B.O.O.M. Elles semblent être souvent entourées d’au moins 3 salles et ne sont jamais collées à votre salle d’arrivée dans la profondeur.
Elles permettent d’obtenir un sérum ou un cube chaos pour chaque salle de ce type. Il n’y a qu’une salle secrète au maximum par profondeur.
Note : les objets disponibles et récupérés sont indépendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo.

Les monstres

Le Dédale introduit de nouveaux monstres et gardiens inédits. Chaque profondeur propose ses propres ennemis, avec des mécaniques spécifiques. Lors de votre arrivée dans une profondeur, vous ferez face à une famille de monstres seule ou bien deux familles mélangées.

Egalement, vous remarquerez que les profondeurs 2 et 3, profondeurs 4 et 5, et les profondeurs 6 et 7 ont respectivement deux biomes différents, avec chacun deux familles de monstres. Cela est important à noter puisque le biome ne change pas entre ces « binômes » de profondeurs.

Par exemple : si vous arrivez dans la Canopée Mycélienne dans la Profondeur 2, vous êtes certain que la Profondeur 3 sera également dans ce biome pour cette exploration en cours. Pour aller plus loin, si vous arrivez dans la Canopée Mycélienne et que vous faites face aux Corrompus uniquement, les scénarios possibles pour la Profondeur 3 sont :
– Les Nécrotiques uniquement
– Les Nécrotiques mélangés à des Corrompus

Vous ne pouvez pas rencontrer à nouveau les Corrompus uniquement puisque vous avez déjà eu ce scénario à la Profondeur 2.

Profondeur 1

Biome : Mines abandonnées

Les Phorreurs

Phorrêveur

À son corps-à-corps autour de lui, il tape et repousse. À longue distance, il applique un poison (2 tours)

Mère Veilleuse

À longue distance et en ligne, elle tape et repousse. Elle dispose également d’un sort de soin qui repousse ses ennemis autour de sa cible.

Père Phorreur

À moyenne portée, il peut échanger de place avec ses alliés et leur appliquer un bonus de points de bouclier. À courte portée, il inflige des dégâts et applique de l’érosion.

Phozami

Il dispose d’une téléportation qui inflige des dégâts en zone autour de sa case d’arrivée, et dispose d’un sort supplémentaire à courte portée qui inflige des dégâts.

Ce monstre est assez embêtant, à cause de sa téléportation, il est difficile de le garder à distance.

Balafrousse

Il peut s’appliquer un passif qui repousse un attaquant qui l’attaque au corps-à-corps, renvoie des dégâts, et boost PM le Balafrousse. À moyenne distance, il dispose également d’un sort qui tape en zone et désenvoûte.

Ce monstre est particulièrement embêtant : son désenvoûtement en zone peut vous casser votre gameplay, et il inflige tout de même de gros dégâts.

BOSS
Phossile

À très grande portée, il tape et attire en ligne. Il dispose également d’un glyphe qui retire des PA, et d’un poison PM lançable à longue distance.

Ce Boss est assez embêtant : il est parfois difficile de faire en sorte qu’il ne vous touche pas avec son sort qui tape et attire en ligne, mais il ne reste pas très dangereux.

Les Sidoas

Martoa

À moyenne portée, en ligne uniquement, il tape en zone et repousse les entités présentes dans la zone.
Il applique également des dégâts au corps-à-corps et inflige en même temps un malus de Vitalité.

Sherpoa

Il inflige des dégâts à moyenne portée et peut invoquer une pelle statique à votre corps-à-corps qui posera un glyphe qui inflige des dégâts et retire des PM.

Douzdoa

Il applique des dommages en mêlée et peut se téléporter à moyenne distance, en ligne uniquement, et appliquer d’autres dommages si sa case d’arrivée est annexe à la vôtre.

Ce monstre n’est pas particulièrement dangereux tant qu’il n’arrive pas à votre corps-à-corps. Sa téléportation étant qu’en ligne, il est assez simple de l’éviter.

Pikdoa

À courte portée, il applique un malus de dommages.
À une très grande portée, en croix d’une case, il applique un poison sur les PM utilisés (2 tours).

Ce monstre est plutôt embêtant, c’est donc une très bonne idée de le focus afin d’éviter l’érosion quasi inévitable provoquée par son poison PM qu’il peut poser en permanence.

Lumoa

Peut soigner ses alliés et augmenter leurs dégâts infligés, et applique des dégâts à longue distance et retire de la PO.

BOSS
Craqdoa

Il tape à longue distance et peut augmenter les PM de ses alliés et gagne progressivement des dégâts.

Mécanique : Au début du combat, le Craqdoa possède 50% de résistances dans tous les éléments. Tous les tours, pendant 6 tours, il perd 10% de résistances dans tous les éléments.
À chaque ligne de dégâts subies, vous serez attiré vers lui, et des points de boucliers seront ajoutés à vous et ses alliés.

Conseils : Ce boss est assez embêtant, et il est plutôt difficile d’éviter ses dégâts, et de le tuer très rapidement avec ses résistances. Il est conseillé de tuer au plus vite les monstres qui l’accompagnent pendant que ses résistances baissent, puis, une fois seul, lui foncer dessus et l’éliminer au plus vite. Il est presque impossible de rester à distance tout en le tapant (à moins de déjà avoir des sorts à distance et de pouvoir bloquer l’attirance via du décor), il est donc préférable « d’assumer » et de le taper tel un Iop afin d’obtenir des points de bouclier et le tuer rapidement, en prenant un peu d’érosion tout de même mais en finissant avec un bon pourcentage de points de vie restants.

Profondeurs 2 & 3

Biome : Canopée Mycélienne

Les Corrompus

Pistilangue

Il peut se sacrifier pour ses ennemis (comme le sacrifice du Sacrieur) et booster les PM à lui-même et ses alliés en zone.
A moyenne distance, il inflige des dégâts en zone (croix d’une case)

Dolid

A chaque fois que vous lui infligez des dégâts, un glyphe en croix d’une case se posera sous vos pieds. Si vous terminez dessus, vous prenez des dommages.
Il tape à longue distance en croix d’une case en vol de vie, et à très longue distance en zone bâton (ligne perpendiculaire de 3 cases) en ligne uniquement.

Ce monstre est particulièrement embêtant avec sa grosse portée et ses zones qui rendent ses dégâts difficilement évitables. N’oubliez pas de garder au minimum 2PM lorsque vous le tapez afin de ne pas terminer sur le glyphe qui apparaît sous vos pieds.

Nheur’Gueule

Il dispose d’un glyphe qui retire des PA et inflige des dégâts.
En ligne à moyenne distance, il s’attire à sa cible (seulement sur ses ennemis), tape, et téléporte celle-ci derrière lui (symétriquement).

Il est plutôt simple d’éviter ses dégâts, mais il devient plutôt dangereux s’il arrive à vous atteindre avec son « rush » (attirance vers sa cible).

Tentaclaque

En diagonale et en ligne uniquement, il tape à très longue distance et retire des PM.
Il dispose également d’un sort à longue distance qui pose un glyphe carré qui inflige des dégâts.

Ce monstre est particulièrement embêtant avec sa portée extrêmement élevée, notamment en diagonale. Essayez de vous cacher avec le décor afin d’éviter au mieux ses dégâts.

Gangredogue

A longue distance, il inflige des dégâts en croix d’une case. Il peut également soigner ses alliés.

BOSS
Corruption

Une fois par tour, Corruption applique un gros montant de points de bouclier ainsi qu’un effet infligeant des dégâts au corps-à-corps à la fin du tour du monstre ciblé.
A longue distance, il dispose également d’un sort qui tape et inflige un malus de 20% de résistances distances, et d’un autre sort qui inflige des dégâts et pousse.

Corruption n’est pas spécialement dangereux, ses dégâts n’étant pas très élevés. Ce qui le rend particulièrement embêtant est son boost de points de bouclier. A vous de voir en fonction du contexte s’il est préférable de tuer Corruption rapidement ou bien de focus les monstres au mieux en luttant contre ces points de bouclier.

Les Nécrotiques

Scoliopode

Il peut s’appliquer un passif temporaire qui inflige un vol de PM à chaque ligne de dégâts subie à l’entité qui en est la source. Cela applique également l’état insoignable.

A moyenne portée, il dispose d’un sort qui inflige des dégâts et attire. Il dispose également d’un sort qui OS les invocs uniquement.

Puceronde

Elle possède une téléportation lançable en ligne uniquement qui dispose d’une très grande portée et va attirer ses ennemis autour d’elle à son arrivée et leur appliquer l’état pesanteur. Cette téléportation n’est pas lançable au premier tour.

Elle dispose d’un sort qu’elle lance sur elle-même qui inflige des dégâts autour d’elle, et d’un sort au corps-à-corps qui tape en fonction de ses points de vie manquants.

Lucrane

Il possède un effet passif permanent qui fait qu’à chaque ligne de dégâts subis, il en renvoie une partie et applique un poison. Pour retirer ce passif et ses effets, il faut lui infliger des dommages de poussées.

A courte portée, il inflige une réduction de PV temporaire.
Lançable en ligne uniquement (sur ses alliés et ses ennemis) il peut s’attirer lui-même vers sa cible. Sur ses ennemis, le sort inflige des dégâts supplémentaires.

Éperfide

A moyenne distance, elle pose un glyphe qui applique l’état pesanteur, tente de retirer des PM et applique un effet qui vous fait prendre une ligne de dégâts supplémentaire (vol de vie) à chaque coup subis. Tous les effets du glyphe se dissipent dès que vous en sortez, et reviennent dès que vous y rentrez.

A moyenne distance, elle inflige des dégâts en vol de vie. A longue distance et sans ligne de vue nécessaire, elle inflige des dégâts et tente de retirer des PA.

Eperfide est particulièrement embêtante puisqu’il est difficile de ne pas prendre de dégâts de sa part et inflige de lourds malus et des dégâts corrects. Se placer proche/collé d’elle peut être une solution, ses sorts ayant une PO minimum.

Morfrelon

Il peut s’appliquer un effet temporaire qui fait qu’à chaque ligne de dégâts subie, il gagne de la puissance.

A grande distance il inflige des dégâts (vol de vie) et vole de la portée à sa cible. Au corps-à-corps, il applique un poison.

BOSS
Toxoliath

A partir du tour 5 et tous les 5 tours ensuite (donc T5/T10/T15…), il posera un énorme glyphe pendant 3 tours qui part des bordures de la carte laissant seulement une partie du centre de la carte intact. Ce glyphe augmente les dommages que vous subissez et vous retire 2PA et vous donne un bonus de 2PM.

A chaque fois qu’il subit une ligne de dégâts directe, il applique un poison PM (qui compte aussi ceux utilisés durant le tour avant d’avoir tapé) qui dure 2 tours (non cumulable) sur l’entité qui lui a infligé les dégâts. Il applique également sur tous ses ennemis un passif qui fait qu’à chaque fois qu’un monstre du combat subit une ligne de dégâts, tous les monstres sont soignés.

Il dispose également d’un sort qui inflige des dégâts et applique un poison PA lançable à très courte portée, et d’un sort lançable en ligne uniquement à moyenne distance qui inflige des dégâts et applique un poison.

Biome : Geôles Putrides

Les Asservis

Tambourreau

A courte portée, il peut infliger des dégâts en s’attirant vers vous et boost la puissance de ses alliés en zone.

Le monstre n’est pas particulièrement dangereux, son unique sort de dégât est assez simple à éviter.

Gentyran

Il peut vous infliger des dégâts à moyenne distance et soigne ses alliés en leur donnant un bonus PM ainsi qu’à lui même.

Ce monstre n’est pas extrêmement dangereux mais attention à son boost PM sur ses alliés et lui-même qui peut surprendre et vous faire prendre quelques dégâts initialement évitables.

Bavdur

Il ne tape qu’au corps-à-corps, se donne un bonus PM et s’ajoute un effet de renvoi de dommages lorsqu’il est tapé au corps-à-corps.

Ce monstre n’est pas particulièrement dangereux puisqu’il tape uniquement au corps-à-corps. Tant que vous faites attention à ne pas taper à son corps-à-corps lorsqu’il a son passif de renvoi, il ne vous posera pas de gros soucis.

Armécréante

Inflige des dégâts à distance et applique un état sur sa cible qui fait qu’un Iopprimé sera invoqué sur une case adjacente à celle où sa cible était quand l’effet a été appliqué.
Le Iopprimé inflige des dégâts à ses ennemis (vous) à son corps-à-corps ainsi qu’à lui même.

Elle possède également un effet passif qui provoque un rollback d’elle-même sur sa case du tour précédent lorqu’elle subit des dégâts.

Ce monstre est plutôt embêtant notamment à cause des Iopprimés. Elle ne reste pas particulièrement dangereuse, même avec ses invocations, mais peut vous infliger une quantité d’érosion non négligeable si vous ne faites pas attention à elle.

Boularbin

À très courte portée, il tape au corps-à-corps et pousse. Lorsqu’il possède son passif, il vous applique un malus de coups critiques et pose un piège d’une case sur celle sur laquelle vous vous trouvez au moment de le taper.

Ce monstre est assez embêtant : ses dégâts au corps-à-corps ne sont pas négligeables, mais il faut surtout faire attention à ses pièges qui se posent lorsque vous le tapez et qu’il a son passif. Plusieurs pièges peuvent se cumuler sur la même case, ce qui peut donc infliger de gros dégâts d’un coup. Retenez bien la case sur laquelle vous vous trouvez lorsque vous le tapez pour ne pas retourner dessus (les pièges disparaissent à sa mort).

BOSS
Servitude

Au début du combat, il va invoquer deux chaînes (Alpha et Delta) qui peuvent à elle deux : soigner, invoquer des Iopprimés (les mêmes que ceux invoqués par Armécréante), et appliquer un effet de rollback constant : à chaque fin de tour, la cible affectée retournera à sa position initiale.

À moyenne distance, Servitude tape et peut retirer des PM et voler de la puissance. À courte portée, il peut également appliquer un poison tapant en fonction des PA utilisés par sa cible.

Ce boss est assez dangereux notamment à cause du poison PA qui inflige de très gros dégâts. Faites donc attention à ce qu’il ne s’approche pas trop proche de vous, et ne vous approchez pas trop prêt des chaînes (même si logiquement, vous n’aurez pas à aller proches de celles-ci).

Les Miséreux

Passif de la Famille de monstres (Faim du monde) : Par défaut, tous les monstres de cette famille ont un malus PM et puissance (Infini). Certains de leurs sorts qui tapent leur permettent de retirer ce malus pendant 2 tours.

Ecaptif

En cercle de 2 cases, il boost à lui-même ainsi qu’à ses alliés les PA et les PM. Sans ligne de vue, en ligne et en zone (ligne), il inflige des dégâts et applique de l’érosion.

Ecaptif n’est pas particulièrement dangereux mais il est difficile d’esquiver les dégâts qu’il peut infliger.

Ferrailleur

À moyenne distance, il tape et vole des dommages. Il dispose également d’un boost de points de bouclier appliqué sur lui-même et en zone autour de lui pour ses alliés.

Krèvladal

À courte portée, il inflige de lourds dégâts et vole des statistiques. À très courte portée, il inflige également de lourds dégâts et vole des PA.

Ce monstre est particulièrement dangereux notamment puisqu’il inflige des dégâts conséquents, faites alors attention à ce qu’il ne s’approche pas trop de vous.

Désosseur

À longue distance, il inflige des dégâts et vole des PM. À courte distance, il tape et s’attire vers la cible.

Désosseur n’est pas spécialement dangereux mais est embêtant car il est difficile d’éviter de se faire totalement taper par celui-ci.

Dawaj

A moyenne distance, il tape en ligne, vous attire puis vous repousse. Il peut infliger davantage de dégâts à courte portée.

BOSS
Misère

Elle dispose d’un passif qui la fait profiter des statistiques volées par tous ses alliés, et peut également se faire booster de la puissance et des PM lorsque des entités se trouvent proche d’elles.
À longue distance sans ligne de vue nécessaire, elle dispose d’un sort qui tape et la fait inverser de position avec sa cible. À courte portée, elle dispose d’un sort supplémentaire qui tape.

Ce Boss n’est pas spécialement dangereux, essayez simplement de faire attention à son échange de position qui pourrait vous faire retrouver au milieu de ses alliés.

Profondeurs 4 & 5

Biome : Fonderies Infernales

Les Calcinés

Klémort

A très longue distance, il inflige des dégâts à tous ses ennemis en zone et les attire. Cependant, ce sort ne touche pas ses ennemis proches de lui.
Au corps-à-corps, il tape en zone (croix diagonale d’une case) et retire des PM.

Hacharné

A très courte portée, il inflige des dégâts en zone, et il applique également un malus PO à ses ennemis et un état qui fait qu’un malus de puissance est appliqué à chaque ligne de dégâts subie.

Moribombe

Il dispose d’un boost de points de bouclier pour lui et ses alliés en zone (cercle de 2), et, à très longue distance, il inflige des dégâts en zone et les pousse. En ligne uniquement, à longue distance, il inflige des dégâts et applique un malus de dommages subis.

Halbardent

Il dispose d’un boost pour lui-même en puissance et en PM.
En ligne (de 4 cases) à courte portée, il dispose d’un sort qui applique un poison (2 tours) et inflige des dégâts.
A très courte portée, il dispose d’un sort qui inflige des dégâts et applique de l’érosion.

Trépavois

Il dispose d’un boost qui lui applique l’état indéplaçable ainsi qu’un bonus de 100% résistances distance.
Egalement, à moyenne distance et en ligne, il inflige en zone un malus de Fuite et s’attire vers sa cible au centre de cette zone.
Il dispose également d’un sort au corps-à-corps qui inflige de lourds dégâts.

BOSS
Katragon

Au début du combat, il invoque 3 Pyrovers avec chacune 2PM qui tapent en ligne à moyenne distance et poussent. Egalement, il pose un glyphe qui inflige des dégâts à ses ennemis (vous) s’ils terminent dessus, et soignent ses alliés (monstres) s’ils terminent dessus. Celui-ci applique également l’état « Roche en fusion ». Ce glyphe s’agrandit et change de forme au fil des tours.

A partir du deuxième tour, Katragon lance un glyphe qui boost de 2PM et de 100 Dommages de poussées ses alliés (dont ses invocations Pyrovers)

A moyenne distance, il dispose d’un sort qui inflige des dégâts et aura des effets supplémentaires si la cible a des états « Roche en fusion » : dégâts supplémentaires, poussées, retrait PM…

Les Sanguinaires

Passif de la Famille de monstres : Les Sanguinaires disposent d’un effet de dommages subis x0.7% sur les dégâts subis à distance, et gagnent +100 Puissance par entité alliée (incluant elle-même) présente sur le terrain au début du combat.

Ravalame

Au corps-à-corps, il inflige des dégâts et retire des PM. A très courte portée, il inflige des dégâts en zone.
Il dispose également d’un passif qui provoque un boost de retrait PM et de puissance lorsqu’il subit des dommages de la part d’un de ses alliés.

Zenoubie

A très courte portée, il inflige des dégâts et se téléporte symétriquement par rapport à sa cible.
En ligne à moyenne distance, peut se téléporter et inflige des dégâts aux entités (y compris ses alliés) traversées.
Il dispose d’un boost qui provoque un renvoi de dégâts à chaque ligne de dégâts subies sous cet effet.

Fléaunide

Il dispose d’un boost qu’il peut appliquer sur lui-même ou un allié qui applique un boost puissance, coups critiques, et dommages à chaque ligne de dégâts subies.
A longue distance, il inflige des dégâts en zone (cercle de 2 cases, peut taper ses alliés) et retire des PA.
A moyenne distance, il inflige des dégâts et vole de la sagesse.

Olgoth

Il dispose d’un boost pour tous ses alliés qui fait qu’à chaque ligne de dégât subies, ils gagnent des points de bouclier.
Au corps-à-corps, il tape en zone (cercle de 2 cases) et pousse. A longue distance, il tape et retire des PM.

Son boost temporaire de points de bouclier (2 tours) étant particulièrement embêtant, un sort qui désenvoûte est particulièrement apprécié contre ce monstre.

Macabrateur

Il dispose d’un boost de PM pour lui-même et d’un sort de dégâts simple au corps-à-corps, et d’un autre qui tape en zone (peut taper ses alliés) en cercle de 2 cases.

BOSS
Guerre

Au début du combat, Guerre invoque un arme, et en invoquera d’autres au fil du combat : au fil des tours, mais aussi dès qu’un allié meurt, une arme est invoquée. A noter que les armes participent donc au boost de la famille de monstre et ajoutent 100 Puissance chacune à celui-ci.

Pour chaque arme sur le terrain, Guerre débloque également un sort :
– Epée : un sort au corps-à-corps qui inflige de lourds dégâts.
– Hache : un sort à courte distance qui inflige des dégâts (sans ligne de vue).
– Marteau : un sort à longue distance, qui tape en zone (croix de 1 case)
– Masse : un sort à courte distance qui tape en zone

A chaque poussée ou tentative de retrait PM, Guerre gagne +1PM (cumulable).
A courte distance, Guerre peut échanger de position avec une arme et se soigner.
Au corps-à-corps, elle inflige de lourds dégâts.
A longue distance en ligne, elle s’attire sur une cible ennemie, inflige des dégâts et applique un poison (2 tours).

Biome : Peurs Dévorantes

Les Possédés

Passif de la Famille de monstres : Tous les monstres de cette famille gagnent +1PM et +150 puissance (infini) à chaque tour où ils n’ont pas frappé. Lorsqu’ils infligent des dégâts, ces bonus disparaissent.

Bwariok

En zone autour de lui, applique un boost de coups critiques à ses alliés et lui-même.
Egalement, il dispose d’un sort qui inflige des dégâts en zone autour de lui (cercle de 2 cases) et applique un bonus de Tacle sur lui-même.
A longue distance, attire sa cible et lui inflige des dégâts.

Krâradia

A longue distance, Krâradia peut échanger de position avec un allié et appliquer un boost de points de bouclier sur la cible et elle-même.
A courte portée, elle inflige des dégâts et se recule lui-même de plusieurs cases.
Elle dispose également d’un sort qui, à très longue distance, en ligne, et en zone, inflige des dégâts.

Belilith

Elle a un sort de boost qui augmente sa puissance et réduit ses déplacements subis.
Elle dispose d’une téléportation et inflige des dégâts et retire des PM en zone autour de sa case d’arrivée (cercle de 2 cases).
Elle dispose également d’un sort à courte distance qui inflige des dégâts.

Porkzebuth

A très courte portée, il dispose d’un sort monocible qui inflige des dégâts, et d’un autre qui inflige des dégâts en zone (cercle de 2 cases) et retire des PA.

Eninferno

Eninferno peut soigner ses alliés et lui-même en zone.
Elle inflige également des dégâts au corps-à-corps en ligne (3 cases).
A très longue distance, elle inflige des dommages en zone de croix et réduit la puissance des entités touchées.

BOSS
Kabahal

A moyenne distance, il invoque des Bras démoniaques (il échange parfois de position avec ses bras au moment de l’invocation) qui tapent à courte distance autour d’eux à la fin du tour de Kabahal. Il peut appliquer un boost de Puissance aux bras démoniaques.

Il dispose également d’un sort à très longue distance qui inflige des dégâts.

Mécanique : Lorsqu’il lance Concentration du Chaos, il appliquera l’effet « Onde du Chaos » aux cibles qu’il aura en ligne de vue au prochain tour.
Cela a pour effet de débloquer un sort à très longue distance à Kabahal qui inflige des dégâts en zone, et plus en de cela, les cibles sous l’emprise d’Onde du Chaos subiront des dommages supplémentaires.

Conseils : Kabahal devient particulièrement dangereux lorsqu’il a réussi à appliquer l’Onde du Chaos. Occupez le avec des invocations et restez hors de sa ligne de vue afin d’éviter ses très lourds dégâts.

Les Ravageurs

Passif de la Famille de monstres (Tourment cauchemardesque) : Pour chaque sort lancé durant leur tour (à l’exception du premier sort lancé dans le tour), le monstre gagne un bonus (infini) de 1PO et +50 dommages.

Brutasmodan

A moyenne distance, il dispose d’un sort qui l’attire vers sa cible et inflige des dégâts.
Au corps-à-corps, il dispose de deux sorts monocibles qui infligent de lourds dégâts.

Diabélial

Applique un boost de Tacle et de Puissance sur un allié ou lui-même, et il se téléporte à moyenne distance et inflige des dégâts et retire des PM en zone autour de sa case d’arrivée. Il dispose également d’un sort à moyenne distance qui inflige des dégâts.

Typhomet

A moyenne distance, il boost (en zone) les PA de ses alliés et se sacrifie pour eux.
Il dispose également d’un sort à moyenne distance qui inflige des dégâts, et d’un autre à longue distance qui inflige des dégâts et retire des PA.

Démoloch

A longue distance, il dispose d’un sort qui inflige des dégâts, applique un effet qui attire le Démoloch vers sa cible au début du tour de celle-ci.
A longue distance également, il dispose d’un autre sort qui peut infliger des dégâts à ses ennemis, ou bien soigner ses alliés.

Malephisto

Il dispose d’un sort à très courte portée qui inflige des dégâts en zone.
Il dispose également d’un autre sort à très longue distance qui inflige des dégâts.
Il peut poser un piège à très longue distance qui applique l’état enraciné et inflige des dégâts.

BOSS
Ch’Tyx

Sur toute la carte, il attire de 2 cases et tente de retirer 2PA et 2PM 1 fois par tour à tous ses ennemis.

Il dispose d’un autre sort qui peut :
– infliger des dégâts à un de ses ennemis et lui retirer de la portée (2 fois par cible)
ou
– soigner un de ses alliés ou lui-même et appliquer un boost de +50% coups critiques et 100 dommages critiques à la cible.

Conseils : Ne vous mettez jamais en ligne de vue du Ch’Tyx, car ses dommages sont plutôt élevés d’autant plus avec ses divers boosts. A noter que Ch’Tyx est très peu mobile avec 2PM de base. Restez derrière les obstacles (la carte est à votre avantage) et essayez de clean au mieux tout en finissant en permanence derrière le mur pour éviter d’être en ligne de vue et d’être attiré. Concentrez vous bien sur une seule et unique cible à la fois, Ch’Tyx ayant une grande capacité de soin également.

Profondeurs 6 & 7

Biome : Dimension Obscure

Les Hibourreaux

Passif de la Famille de monstres :

Ikargn

Il dispose d’un sort qui inflige des dégâts à courte portée, et d’un autre au corps-à-corps qui inflige des dégâts.

Méjaire

Elle dispose d’un sort à moyenne distance en zone, en ligne uniquement qui retire des PM et inflige des dégâts.

Harpille

Au début du combat, elle applique un poison de fin de tour sur tous ses ennemis.
Elle dispose d’un sort à moyenne distance qui retire des PA et inflige des dégâts.

Ce monstre est souvent le plus pertinent à focus à cause du poison. Notez que le poison n’est pas cumulable dans le cas où il y a plusieurs Harpille dans le combat.

Buboxor

Autour de lui, applique un bouclier de zone à lui-même et ses alliés ainsi qu’un boost de dommages. S’il est tapé en ayant l’effet de ce boost, les entités sous cet effet gagnent des dommages supplémentaires.
A très courte portée, il dispose d’un sort qui fait de lourds dégâts, et il dispose d’un autre sort au corps-à-corps qui inflige également de lourds dégâts.

Buboxor n’est pas spécialement dangereux tant que vous le gardez à distance. De près, il fait des dégâts très importants.

Brabuzar

En ligne uniquement à très longue distance, il inflige des dégâts à sa cible et s’attire de 2 cases vers celle-ci et pousse les entités (ses ennemis uniquement) autour de sa case d’arrivée.
Il dispose également d’un sort au corps-à-corps qui inflige des dégâts.

Ce monstre est un peu embêtant avec ses nombreux PM et son sort en ligne. Jouez avec le décor afin d’éviter que celui-ci ne puisse vous atteindre.

BOSS
Hululord

Il dispose d’un sort de soin pour lui-même.
A chaque fois qu’il subit une ligne de dégâts, il applique un boost de dommages à lui-même et ses alliés.
A longue distance, il dispose d’un sort qui inflige des dégâts, et, en ligne uniquement il dispose d’un second sort qui inflige des dégâts (2 lignes de dégâts, dont une en fonction de ses points de vie manquants)

Mécanique : Hululord est par défaut Invulnérable.
Au début de chacun de ses tours, il posera un glyphe jaune (croix d’une case) sous ses pieds. Pour le désevoûter, il faut que vous vous trouviez sur son glyphe. Dès que vous en sortez, Hululord regagne l’état Invulnérable. Une invocation dans le glyphe ne permet pas de retirer l’état Invulnérable. Attention : si vous terminez sur ce glyphe, le personnage sur celui-ci meurt.
Egalement, le glyphe a un effet différent en fonction des points de vie de Hululord :
– Hululord a entre 100% et 50% de sa vie : le glyphe applique un boost de 2PA à la personne qui rentre dedans
– Hululord a entre 49% et 30% de sa vie : le glyphe ne fait rien de plus.
– Hululord a entre 29% et 1% de sa vie : le glyphe tente de retirer 2PM lorsque vous rentrez dedans.

Conseils : La principale difficulté du combat est donc de ne pas terminer dans ce glyphe jaune, et de prendre en compte le potentiel malus PM lorsque Hululord n’a plus beaucoup de vie. Si besoin, avec la carte et des sorts ou breloques qui offrent une bonne mobilité, il est assez simple de faire tourner en rond Hululord sans prendre de dégâts.

Les Obscurantis

Noctulule

Elle dispose d’un sort en zone autour de lui-même qui inflige des dégâts dans une partie de la grande zone, et attire dans l’autre partie.
Elle dispose également d’un sort à longue distance qui vole des PM et inflige des dégâts, et d’un sort de soin pour elle-même ou ses alliés.

Panterreur

Elle dispose d’un sort qui la rend invisible (1 tour) et lui applique un effet de renvoi de dégâts (2 tours). Si elle est déplacée durant l’effet, cela lui re-applique un tour d’invisibilité.
A courte portée, elle dispose d’un sort qui inflige de gros dégâts puis déplace la cible. Si la cible se retrouve à proximité d’une autre, les deux subissent des dégâts.
Elle dispose également d’un sort qui inflige de lourds dégâts au corps-à-corps et tente de retirer des PA.

La Panterreur est particulièrement dangereuse. Si vous avez la possibilité de la tuer ou de lui retirer beaucoup de points de vie avant son premier tour de jeu, cela peut aider à y faire face. Si possible, faites en sorte de la tuer durant le tour où elle n’a plus ce renvoi, sinon il peut parfois être judicieux de taper sur le renvoi de dommages au lieu de devoir subir les dommages de ses sorts classiques.

Brutopak

Il dispose d’un sort qui applique temporairement l’état pesanteur à tous ses ennemis, et lui applique temporairement l’état indéplaçable.
Il dispose également d’un sort, en ligne uniquement, qui inflige des dégâts, échange sa position avec sa cible, et inflige à nouveau des dégâts autour de sa case d’arrivée.
Au corps-à-corps, il dispose d’un sort qui inflige de lourds dégâts.

Caznoar

Il possède un sort qui lui donne +2PM et applique un effet qui provoque une tentative de retrait PA sur les cibles qui le tapent, à chaque ligne de dégâts subies.
En ligne à moyenne distance, il inflige des dégâts, et il dispose d’un autre sort au corps-à-corps qui inflige de lourds dégâts et peut retirer des PA.

Sombléro

Il dispose d’un sort qui applique un effet différent à chacun de ses alliés de sa famille Obscurantis, avec un effet différent en fonction du monstre qui l’accompagne :
– Noctulule : +30 retrait PM et +3PO sur son sort qui peut retirer des PM
– Panterreur : +200 puissance
– Brutopak : invulnérable
– Caznoar : +30 retrait PA et +2PO sur son sort initialement au corps-à-corps

A longue distance, il applique un malus de résistances et inflige des dégâts.
Il dispose également d’un autre sort qui inflige des dégâts (vol de vie) à tous ses ennemis qui sont situés au corps-à-corps d’un de ses alliés.

BOSS
Silhouette d’Ombre

Mécanique : Ombre possède par défaut un état Invulnérable.

Au début du combat, il invoque un Globilum qui dispose de 1PM. Lorsque vous ou votre allié infligez une ligne de dégât à celui-ci, tous les alliés sont téléportés symétriquement par rapport au Globilum. Si la case d’arrivée d’une entité est du décor, l’entité concernée ne bouge simplement pas. Globilum peut être déplacé une seule fois par tour, après le premier déplacement subi, il passera en état Indéplaçable pour 1 tour.

Le Globilum permet de retirer l’état Invulnérable à Ombre : pour ce faire, il suffit de taper le Globilum et de faire en sorte que vous échangiez de position (tel un Téléfrag) avec Ombre, grâce à la téléportation symétrique par rapport à Globilum. Une fois cela fait, l’état Invulnérable est retiré à Ombre pour 2 tours.

Ombre peut s’appliquer un effet (Vengeance Nocturne) qui fait que lorsqu’il subit un déplacement, il inflige des dégâts à celui qui l’a effectué.
Ombre dispose d’un sort à moyenne distance (6PO), en ligne uniquement, en zone bâton (ligne perpendiculaire de 3 cases) qui inflige des dégâts et applique l’état Pesanteur.
Il dispose d’un autre sort de dégâts à courte portée qui inflige des dégâts aussi en cercle autour de lui.
Ombre dispose également d’un sort, à moyenne distance, qui lui offre énormément de points de bouclier et le fait échanger de position avec son Globilum (naturellement, cela appliquera donc l’état Indéplaçable au Globilum pour 1 tour).

Conseils : Evitez au maximum de subir l’état Pesanteur de la part d’Ombre. Une fois que vous l’avez et s’il possède son passif Vengeance Nocturne qui vous invite à ne pas le pousser, vous pouvez rapidement vous retrouver « bloqué » et mourir sous ses lourds dégâts.
Pour retirer l’état Invulnérable un peu plus facilement, utilisez à bon escient le déplacement par tour possible sur le Globilum, et placez vous de manière à ne pas prendre de dégâts (et l’état Pesanteur d’Ombre), mais aussi de manière à ce qu’Ombre et le Globilum soient placés correctement pour que vous puissiez désenvoûter.

Biome : Cavernes Iridescentes

Les Âmes Pécheresses

Passif de la Famille de monstres : A chaque ligne de dégâts subies, le monstre gagnera 20% de résistances dans son élément correspondant, à l’exception d’Ametrish, cumulable à l’infini, pour 1 tour :
– Malaya : 20% Air
– Cornaline : 20% Feu
– Ametrish : 10% dans tous les éléments
– Aventurine : 20% Terre
– Lazuli : 20% Eau

Chaque monstre applique également le bonus de résistances à ses alliés de la même famille 1 fois par tour à la première ligne de dégâts subie.

Malaya, Colère de la Reine

Possède un sort qui applique à elle-même et à ses alliés autour d’elle un effet qui booste la Puissance à chaque ligne de dégâts reçu, ainsi qu’un soin, et pose un glyphe qui augmente les dommages subis aux entités se trouvant dedans (alliés comme ennemis).
Inflige des dégâts à courte distance

Cornaline, Gourmandise de la Reine

Elle dispose d’un sort à courte distance qui inflige des dégâts, et d’un autre également à courte distance qui inflige des dégâts et lui permet de stacker des points de vie (Infini).
A courte distance, elle dispose d’un sort qui la tue elle-même et inflige de lourds dégâts à sa cible (lancé quand il ne lui reste plus beaucoup de points de vie).

Ametrish, Orgueil de la Reine

A longue distance, Orgueil inflige des dégâts et peut appliquer l’état Améthysé. Elle peut également appliquer un effet de partage de dommages sur l’un de ses ennemis, ce qui fait que dès qu’elle subira des dégâts, son ennemi lié en subira également.
Elle dispose d’un sort qui lui permet de se téléporter sur ses ennemis sous l’état Améthysé, et dispose d’un sort au corps-à-corps qui inflige de lourds dégâts en zone.

Aventurine, Paresse de la Reine

A longue distance en zone bâton (ligne perpendiculaire de 3 cases), elle se téléporte et inflige des dégâts.
Elle dispose également d’un glyphe en forme d’anneau qui retire 100PM à ses ennemis se trouvant dans le glyphe. Les PM perdus reviennent dès que l’entité sort du glyphe.
Au corps-à-corps, elle inflige des dégâts, applique l’état Pesanteur et téléporte Aventurine sur sa position précédente

Lazuli, Envie de la Reine

Lazuli invoque un Double d’elle-même, et possède une Invisibilité qu’il relance chaque tour tant que ce Double est vivant. Au moment de l’invoquer, Lazuli applique un effet de partage de dommages avec son double (2 tours).
A moyenne distance, elle inflige des dégâts.

BOSS
Ambra, Grande Pécheresse

Mécanique : Ambra possède par défaut de grosses résistances (60% P6, 70% P7) : pour les faire baisser, vous pouvez frapper un de ses alliés lorsqu’il est à 2 cases ou moins d’elle. A partir du troisième tour, elle invoque des monstres de sa famille de monstres tous les 3 tours.

Elle dispose d’un sort de dégâts au corps-à-corps et d’un autre en ligne à longue distance qui inflige également des dégâts.

Elle possède plusieurs passifs en fonction des monstres qui l’accompagnent :
– Malaya : Débloque un sort au corps-à-corps qui inflige de très gros dégâts.
– Cornaline : Son sort au corps-à-corps devient du vol de vie.
– Ametrish : Vous fait perdre le combat si elle subit plus de 5 lignes de dégâts en 1 tour (1 ligne de dégâts fait monter l’état Orgueil de 1).
– Aventurine : ?
– Lazuli : Ambra partage les dommages avec tous ses alliés.

Conseils : Vous l’aurez compris, le combat dépend beaucoup de ce qui accompagne Ambra. S’il y un Ametrish ou un Lazuli en sa compagnie, il est vivement recommandé de les tuer au plus vite.
Notez que les effets des monstres disparaissent à la mort du monstre concerné, mais seulement à partir du tour d’Ambra suivant la mort de celui-ci.
Pour les invocations, c’est le même principe, mais avec une subtilité : leur effet ne se déclenche pas dès qu’ils sont invoqués, mais au tour suivant. Cela signifie que si vous tuez l’invocation en 1 tour, Ambra n’héritera pas de leur effet (et donc, si un Orgueil est invoqué, vous pouvez « ignorer » la limite des 5 coups pendant le tour suivant l’invocation et/ou tuer Orgueil en 1 tour pour éviter les soucis.)

Les Bismutants

Passif de la Famille de monstres : En fin de tour, les Bismutants posent un glyphe en forme de croix (5 cases) dont leur case de fin de tour est le centre. Lorsqu’un de leur allié se trouve dedans (à l’exception du centre de la croix), il devient invulnérable. Ils perdent l’état invulnérable dès le moment où ils en sortent.

Archeopterixe

Il peut appliquer à ses alliés autour de lui et lui-même un bonus de PO.
A courte distance, il inflige des dégâts en zone.

Crapinelle

Elle peut appliquer à ses alliés autour de lui et elle-même un bonus de dommages de poussées.
Au corps-à-corps autour d’elle, elle inflige de lourds dégâts.
A longue distance en ligne uniquement, elle attire sa cible et lui inflige des dégâts.

Crocorichalque

Il peut appliquer à ses alliés autour de lui et lui-même un bonus de résistances mêlées et de Tacle.
A longue distance, il dispose d’un sort qui l’attire vers sa cible (allié comme ennemi) qui inflige des dégâts seulement si la cible est l’un de ses ennemis.

Reptilite

Il peut appliquer à ses alliés autour de lui et lui-même un soin et un bonus de +1 sur les Déplacements subis.
A longue distance, en ligne uniquement, il peut soigner un de ses alliés ou taper un de ses ennemis.

Topazaurus

Il peut appliquer à ses alliés autour de lui et lui-même un bonus de PM et de Fuite.
A moyenne distance, il dispose d’un sort qui inflige des dégâts. Il dispose également d’un sort au corps-à-corps qui inflige de lourds dégâts et pousse.

BOSS
Kong de Monte-Cristaux

Mécanique : Le Kong de Monte-Cristaux possède par défaut un état Invulnérable.

A partir du tour 3, Kong invoque des « Mortiers » qui possèdent eux aussi le passif de la famille de monstre, et ne tapent pas.
Pour retirer l’état Invulnérable du Kong, il suffit de pousser l’une de ses invocations sur lui. Notez que cela retire l’état Invulnérable propre au Kong, mais si celui-ci a subi ce debuff mais se trouve dans un glyphe du passif de la famille de monstre, il sera tout de même invulnérable à cause du glyphe dont il faudra le pousser.
Vous pouvez « naturellement » pousser celle-ci sur lui, ou bien utiliser un état que Kong pose parfois dessus qui fait que lorsqu’elles subissent une ligne de dégât mêlée, elles sont poussées (le nombre de cases de poussées varie et est affiché sur l’état en jeu). A noter qu’il peut également mettre cet état sur lui-même.

Kong dispose d’un sort au corps-à-corps qui inflige des dégâts et pousse, et d’un autre à courte portée qui inflige simplement des dégâts.
Il peut également soigner ses alliés en zone autour de lui.

Les suffixes

À partir de la deuxième profondeur, les monstres peuvent avoir des effets (malus comme bonus) dès le début du combat, pour toute la durée de celui-ci. Les valeurs de ces effets varient en fonction des profondeurs.

Voici la liste des suffixes existants :

ImageNomEffets
AveuglantÀ chaque coup qu’il subit, applique un malus de PO au monstre.
BerserkÀ chaque coup qu’il subit, applique un bonus sur les dommages finaux occasionnés au monstre.
CharognardLorsqu’un allié du monstre meurt, applique un bonus sur les dommages finaux occasionnés.
ClairvoyantApplique un bonus de PO au monstre.
DéprimantApplique un malus de puissance au monstre.
FaméliqueApplique un malus de vitalité au monstre.
FortifiéApplique un bonus de pourcentage de résistances fixes et un malus de résistances critiques.
InarrêtableApplique un bonus d’esquive PM au monstre.
InsaisissableApplique un bonus de fuite au monstre.
MagnétiqueAu début de son tour de jeu, votre personnage allié le plus proche sera attiré vers le monstre porteur.
MutiléApplique un malus de PM au monstre.
NécromantAu début de son tour de jeu, peut ressusciter un de ses alliés (monstre) mort.
PersévérantAu début de son tour de jeu, applique un soin au monstre.
PiquantÀ chaque coup qu’il subit, renvoie des dommages à l’entité qui lui inflige (le renvoi ne s’active que lorsque des dégâts directs sont infligés).
Poids-plumeAugmente les effets des déplacements subis.
PossessifApplique un bonus de tacle au monstre.
ProtégéApplique des points de bouclier au monstre.
ProximalApplique un bonus de résistances distance et un malus de résistances corps à corps.
PurifiantRetire de la durée aux effets au début du tour du monstre.
ToniqueApplique un bonus de coups critiques au monstre.

Récompenses

Les récompenses du Dédale reposent sur un système de prise de risque. Plus vous progressez dans les profondeurs, plus les gains potentiels de la monnaie du Dédale sont importants. Il y a néanmoins un plafond maximum d’extraction de pièces (et de jetons) en fonction de la profondeur :

Profondeur 1 : 0 pièces anciennes
Profondeur 2 : 20 pièces anciennes (30 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 3 : 40 pièces anciennes (60 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 4 : 80 pièces anciennes (120 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 5 : 150 pièces anciennes (225 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 6 : 400 pièces anciennes (600 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 7 : 800 pièces anciennes (1200 avec le Bonus Pack Elite)

Les pièces anciennes permettent d’acheter :

  • auprès de Willia Rynoka située en [-24,-24] devant l’entrée du Dédale :
    • 6 différents types parchemins incertains (vitalité, sagesse, agilité, chance, intelligence, force)
      • 150 pièces : superbes parchemins qui ont 80% de chance de donner +1 dans la statistique, et 20% de ne rien faire. Ils permettent d’augmenter les statistiques supplémentaires de 101 à 120.
      • 400 pièces : grandioses parchemins qui ont 60% de chance de donner +1 dans la statistique, et 40% de ne rien faire. Ils permettent d’augmenter les statistiques supplémentaires de 121 à 140.
      • 700 pièces : magnifiques parchemins qui ont 40% de chance de donner +1 dans la statistique, et 60% de ne rien faire. Ils permettent d’augmenter les statistiques supplémentaires de 141 à 150.
      • 50 000 pièces : Krosbouate d’Ombre qui contient la Figurine d’Ombre et qui permet de valider le succès « Figurine de Ombre » et « Krosllection complète »
  • auprès du Marchand Itinérant situé en [-25,-23] devant le Zaap d’Entrée de la Basse-Forge :
    • divers objets (coiffe, cape, bouclier, attitudes) d’apparats des panoplies de la Basse-Forge, du Mage Anta, de l’Aube Pâle, ainsi que du Paladin, et l’Ornement Châtiment Céleste.

En plus des pièces, vous pouvez rarement dropper certains objets à l’issue de vos combats, que vous pouvez également extraire en sortant vivant de votre exploration

  • Krosbouate d’Ombre : elle est droppable à un taux extrêmement faible sur tous les Boss de la 6ème profondeur, et à un taux faible sur tous les Boss de la 7ème profondeur. (note : elle est également achetable en HDV, ou bien contre 50 000 pièces anciennes
  • Parchemins fiables (vitalité, sagesse, agilité, chance, intelligence, force) :
    • superbes parchemins fiables : Ils permettent d’augmenter les statistiques supplémentaires de 101 à 120.
    • grandioses parchemins fiables : Ils permettent d’augmenter les statistiques supplémentaires de 121 à 140.
    • magnifiques parchemins fiables : Ils permettent d’augmenter les statistiques supplémentaires de 141 à 150.

Ces parchemins « fiables » se distinguent donc des parchemins « incertains » obtenables en échange de pièces anciennes présentés ci-dessus puisqu’ils ont 100% de chance d’être effectif.

  • XP : Le Dédale permet d’obtenir des points d’expérience à l’issue des combats.
  • Kamas : Dans une moindre mesure, le Dédale permet d’obtenir des kamas brut.
  • Cosmétiques extrêmement rares : à un taux très faible, il est possible de dropper des objets d’apparats très rares : la panoplie de Chun-Leia et la panoplie de Guyomu Oniwa :

En cas de défaite, toutes les récompenses sont perdues

Succès et récits

Même dans Le Dédale, il y a des Succès « classiques » comme vous les connaissez déjà, et il existe également des « Récits » ! Ce système est similaire au principe des Succès mais en est indépendant : certains succès demandent de valider X récits, mais aucun récit ne donne de points de succès individuellement.

Les statistiques

Au cours de votre exploration ou bien même une fois celle-ci terminée, vous pouvez consulter vos statistiques globales, ou par profondeur :

Pièces, cubes, sorts, breloques, breuvages, équipements, combats, salles… tout y est !

Cela vous permet de revivre votre exploration à travers ces chiffres, de les analyser pour faire mieux la prochaine fois, ou bien de simplement les partager pour montrer que vous êtes le plus fort…

CONCLUSION

Vous voilà maintenant avec quelques informations sur ce vaste mode de jeu ! C’est maintenant l’heure de partir explorer ce Dédale rempli de surprises et qui saura jouer avec vos émotions… En vous souhaitant de bonnes explorations, et d’en sortir en vie.

Papycha remercie PaaP HeyeH.