[Guide] Le Dédale

INTRODUCTION

Vous avez forcĂ©ment entendu parler du fameux « grabuge » dans les Montagnes de Cania… ce n’Ă©tait autre que Le DĂ©dale, une zone situĂ©e au cĹ“ur du Mont NĂ©sĂ©lite !
Ce guide a pour objectif de vous donner quelques bases pour ne pas vous laisser y aller Ă  l’aveugle… et espĂ©rer en sortir vivant !

SOMMAIRE

Le concept

Présentation générale

Le Dédale est un contenu de type roguelite, jouable en solo ou en duo, accessible uniquement à partir du niveau 200, dont la particularité repose sur une génération partiellement procédurale. En effet, chaque exploration est unique : la disposition des salles, les types de salles, de monstres rencontrés ainsi que les récompenses varient d’une tentative à l’autre. L’objectif est de progresser à travers plusieurs profondeurs (maximum 7), composées de nombreuses salles et se terminant chacune par un gardien.

Ă€ noter qu’il est recommandĂ© de jouer en duo et que les niveaux et caractĂ©ristiques des monstres seront les mĂŞmes, que vous soyez seul ou accompagnĂ©.

Structure d’une exploration

Après chaque profondeur, vous aurez le choix entre :

  • Continuer l’exploration (difficultĂ© accrue mais meilleures rĂ©compenses) avec le mĂŞme coĂ©quipier, un autre, ou seul.
  • Finaliser votre exploration en cours et vous extraire avec les gains obtenus.

Le Dédale comporte jusqu’à 7 profondeurs, chacune proposant des environnements et des ennemis différents. Plus vous progressez, plus la difficulté et les récompenses augmentent.

Notez que dans le cadre d’une exploration en duo, si un joueur se rend sur une carte ou lance un combat, l’autre joueur suivra automatiquement l’action. Afin de faciliter les communications Ă  ce sujet, une roue de communication (disponible Ă  cĂ´tĂ© de l’affichage de vos points de vie) a Ă©tĂ© ajoutĂ©e.

Également, si un joueur se dĂ©connecte et que l’autre continue son avancĂ©e en l’absence de son duo (en changeant de carte ou en lançant un combat), ils se retrouvent donc sĂ©parĂ©s. Entre chaque profondeur, il est possible (en plus de s’extraire si vous le souhaitez) de former/modifier son Ă©quipe : attention donc Ă  valider l’enfoncement dans la profondeur suivante en Ă©tant en groupe avec votre binĂ´me !

Il est également possible de mettre en « pause » votre exploration, de déconnecter ou bien de faire autre chose en jeu, puis de la reprendre.

Gameplay

Le DĂ©dale est un « jeu dans le jeu » puisque, Ă  l’exception des points de caractĂ©ristiques additionnels (obtenus via les parchemins/autres consommables), vous ne pourrez utiliser vos Ă©quipements habituels et ne disposerez que de 3 sorts de base (utilitaires, liĂ©s Ă  votre classe), et 2 communs Ă  tous, vous obligeant Ă  construire entièrement votre puissance au fil de l’exploration grâce aux objets (Ă©quipements et sorts propres au DĂ©dale) rĂ©cupĂ©rĂ©s durant l’exploration.

Au fil de votre progression, vous affronterez des monstres, rĂ©cupĂ©rerez des objets spĂ©cifiques au DĂ©dale (cubes, sorts, breloques…) et amĂ©liorerez votre personnage durant votre exploration en cours grâce Ă  ceux-ci. Ces amĂ©liorations ne sont valables que pour l’exploration en cours.

Gestion des points de vie

Les points de vitalitĂ© perdus au cours de votre exploration ne peuvent pas ĂŞtre rĂ©gĂ©nĂ©rĂ©s grâce aux consommables classiques du jeu, ni via la rĂ©gĂ©nĂ©ration naturelle en attendant, et l’Ă©rosion accumulĂ©e est conservĂ©e entre chaque combat. Si un joueur est tuĂ© lors d’un combat mais que son binĂ´me le remporte tout de mĂŞme, le joueur tuĂ© rĂ©apparaĂ®tra avec un seul point de vie.

Un nouvel affichage disponible seulement dans le DĂ©dale a Ă©tĂ© ajoutĂ©, qui permet de consulter Ă  la fois vos points de vie maximum sans l’Ă©rosion, vos points de vie maximum avec votre Ă©rosion actuelle, et vos points de vie :

Risque et récompense

Le système repose sur une prise de risque constante : en cas de dĂ©faite, l’exploration prend fin immĂ©diatement et toutes les rĂ©compenses accumulĂ©es sont perdues. Mais la monnaie accumulĂ©e au fil de l’exploration (pièces poussiĂ©reuses) est Ă  la fois celle qui vous permettra d’amĂ©liorer davantage votre personnage pour l’exploration en cours, mais aussi la monnaie que vous allez extraire du DĂ©dale (les pièces poussiĂ©reuses deviennent des pièces « anciennes » une fois extraites) pour obtenir des rĂ©compenses permanentes pour le reste du jeu ! Ă€ vous d’utiliser ces pièces avec parcimonie, et de rĂ©flĂ©chir si la dĂ©pense vaudra le coup au long terme et si elle est rĂ©ellement nĂ©cessaire…
Notez qu’il est possible de quitter volontairement le DĂ©dale Ă  certains moments (fin de profondeur ou salles spĂ©cifiques) afin de sĂ©curiser son butin avant la fin de la dernière profondeur.

Accès au Dédale

L’accès au DĂ©dale est libre et gratuit en empruntant la grande porte de la Basse-Forge situĂ©e en [-24,-22] en vous adressant au PNJ Edmund, ou bien directement via le bouton dĂ©diĂ© au DĂ©dale qui ouvrira la mĂŞme interface :

Pour pouvoir mettre « Prêt », il faut que votre coéquipier et vous devez être sur cette interface en même temps.

Les classes

Comme dit plus haut, votre choix de classe n’a malgrĂ© tout pas un impact moindre dans le DĂ©dale : chaque classe a 3 sorts propres Ă  chacune qui sont disponibles.

Ă€ contrario des sorts obtenables durant vos explorations dans Le DĂ©dale, vos sorts de classe ne peuvent pas ĂŞtre amĂ©liorĂ©s, leurs effets n’Ă©voluent donc pas. Vous remarquerez que les sorts de classes ressemblent fortement Ă  des (parfois anciens) sorts de votre classe en dehors du DĂ©dale, mais attention, beaucoup d’entre eux ont des subtilitĂ©s comparĂ© aux sorts originaux !

Liste des sorts de classe :

Crâ

Le Crâ dispose d’une excellente mobilitĂ© avec sa Flèche Grappin et d’une bonne capacitĂ© de placement avec la Flèche de Dispersion. Il peut Ă©galement booster son alliĂ© et lui-mĂŞme avec MaĂ®trise de l’Arc.

Ecaflip

L’Ecaflip dispose d’une excellente mobilitĂ© (ou peut l’offrir Ă  son alliĂ©) avec ses Bond du FĂ©lin ainsi qu’Odorat, et peut faire de gros tours de dĂ©gâts en cumulant Odorat et Trèfle.

Eniripsa

L’Eniripsa dispose d’un boost de PA en zone avec Mot Stimulant (avec un gros intervalle de relance initial), et d’une excellente possibilitĂ© pour contrer les ennemis avec son Mot de Frayeur qui pousse, et son Mot de Jouvence qui peut contrer plusieurs mĂ©caniques de diffĂ©rents monstres.

Enutrof

L’Enutrof dispose de gros outils pour entraver les ennemis avec sa Maladresse et sa ClĂ© RĂ©ductrice, et d’une mobilitĂ© intĂ©ressante pour lui ou son alliĂ© avec AccĂ©lĂ©ration.

Feca

Le FĂ©ca dispose d’un Rempart qui protège son alliĂ© et lui-mĂŞme ainsi qu’un boost de dĂ©gât intĂ©ressant et une mobilitĂ© correcte, avec Mise en Garde et TĂ©lĂ©glyphe qui synergisent avec les glyphes.

Iop

Le Iop dispose d’une mobilitĂ© intĂ©ressante grâce Ă  son Bond, et d’un gros potentiel de dĂ©gâts pour lui et son alliĂ© grâce Ă  Puissance et Brokle.

Osamodas

L’Osamodas dispose de divers boosts pour ses alliĂ©s et lui-mĂŞme et qui sont plus efficaces sur les invocations.

Pandawa

Le Pandawa dispose d’un boost de dĂ©gâts et PA intĂ©ressant sur lui-mĂŞme, de la classique VulnĂ©rabilitĂ© qui permet d’augmenter ses propres dommages occasionnĂ©s mais aussi ceux de son alliĂ©, et la Stabilisation qui peut s’avĂ©rer intĂ©ressante pour contrer la mĂ©canique de certains monstres.

Roublard

Le Roublard dispose de grosses capacitĂ©s de placements avec ses 3 sorts, d’une protection non nĂ©gligeable avec RĂ©mission et surtout d’un gros boost de dommages avec Botte qui est particulièrement efficace sur des gameplays avec plusieurs lignes de dĂ©gâts.

Sacrieur

Le Sacrieur dispose de gros dégâts grâce à son Châtiment mais aussi de grosses possibilités de placements et déplacements avec sa Transposition ainsi que son Attirance.

Sadida

Le Sadida dispose de gros outils pour occuper les ennemis : Invocation d’Arbre, et Herbe Folle qui retire des PM (en zone).
La rĂ©duction de durĂ©e des effets de la Ronce Insolente permet de contrer Ă©normĂ©ment d’effets contraignants de diffĂ©rents monstres.

Sram

Le Sram dispose d’une excellente possibilitĂ© de placements avec Peur et son Piège rĂ©pulsif ainsi qu’une bonne mobilitĂ© avec son Piège Ă©galement. Son Double permet d’occuper les monstres.

Steamer

Le Steamer dispose d’une mobilitĂ© intĂ©ressante avec Inspiration, d’un boost puissant grâce Ă  Scaphandre (qui peut le devenir d’autant plus lorsqu’il est accompagnĂ© d’un Ecaflip et/ou d’une Invocation du Mulou !), et d’une Armure de Sel qui protège lui ou son alliĂ© et permet de contrer les mĂ©caniques de dĂ©placements de certains monstres grâce Ă  l’Ă©tat IndĂ©plaçable.

Xelor

Le Xelor dispose d’une excellente mobilitĂ© et possibilitĂ©s de placements grâce Ă  sa TĂ©lĂ©portation et Fuite qui lui permettent de se tĂ©lĂ©porter, et Ă  Gelure qui permet de dĂ©placer les ennemis. Il peut Ă©galement booster ses PA et ceux de ses alliĂ©s en faisant des TĂ©lĂ©frag.

Zobal

Le Zobal dispose du Plastron qui offre une protection extrĂŞmement intĂ©ressante sur son alliĂ© et lui-mĂŞme, ainsi que d’un boost de dĂ©gâts en mĂŞlĂ©e consĂ©quent pour son alliĂ© et lui-mĂŞme, et de sa Fougue qui peut lui permettre de se dĂ©tacler sans encombres ou de contrer les mĂ©caniques de certains monstres.

Inventaire et builds

Le Dédale propose un système d’inventaire entièrement distinct de celui du jeu classique. Lors d’une exploration, vous ne pouvez pas utiliser votre équipement habituel et ne disposez que d’un nombre limité de sorts de base.

Votre progression repose donc sur les objets récupérés directement dans le Dédale, qui permettent de construire votre puissance au fil de la run.

Pour tous les cubes existants, il existe 5 niveaux de rareté/amélioration :

  • Commun
  • Rare
  • Épique
  • Mythique
  • ExaltĂ©

(illustration d’exemple avec les Cubes Air)

Pour toutes les breloques existantes et tous les sorts existants droppables, Ă  l’exception des breloques et sorts de « Boss » dont on parlera plus bas, il existe 3 niveaux de raretĂ©/amĂ©lioration ainsi que 2 dĂ©clinaisons pour le dernier niveau :

  • Novice
  • Expert
  • MaĂ®tre α et MaĂ®tre β (qui sont toutes les deux plus puissantes que le niveau « expert » mais se distinguent l’une de l’autre. Il faut donc choisir entre les deux ou bien faire en fonction des matĂ©riaux d’amĂ©lioration que vous avez sur l’instant !

(illustration d’exemple avec le sort Lancer de pelle, et la Breloque du Rixeur Instable)

Il n’est pas possible d’Ă©quiper plusieurs fois le mĂŞme objet, mĂŞme si le degrĂ© d’amĂ©lioration/raretĂ© diffère entre ceux-ci.

Cubes

Les cubes constituent l’équivalent des équipements dans le Dédale. Ils apportent des caractéristiques de manière permanente pour toute la durée de l’exploration en cours.

Notez que les statistiques individuelles données par les cubes des familles élémentaires ne sont pas équivalentes entre elles : par exemple, le Cube 3 Feu Commun ne donne pas des bonus équivalents à ceux du Cube 3 Terre Commun.

Ils peuvent être obtenus dans différentes salles (trésors, marchands, drops) ou même fabriqués à la Forge.
Vous pouvez équiper 9 cubes en simultané au maximum.

Breloques

Les breloques sont des objets passifs qui confèrent des effets automatiques au personnage durant l’exploration du Dédale.

Contrairement aux cubes (bonus permanents de caractéristiques) ou aux sorts (actions actives), les breloques déclenchent leurs effets selon certaines conditions : en début de combat, selon certaines conditions, ou encore sur la durée.
Vous pouvez équiper 7 breloques en simultané au maximum.

Attention : l’ordre dans lequel vous Ă©quipez vos breloques dans l’inventaire dĂ©finit l’ordre dans lequel les effets des breloques s’activeront.

Sorts

Dans le DĂ©dale, les joueurs rĂ©cupèrent de nouveaux sorts sous forme d’objets Ă  Ă©quiper. Ces sorts viennent complĂ©ter ou remplacer les sorts communs disponibles de base Ă  votre guise. Les 3 sorts de classe ne sont pas remplaçables et ne prennent pas de slot parmi les 9 slots de sorts disponibles dans l’inventaire.

Breuvages

Les breuvages permettent d’obtenir des bonus temporaires durant l’exploration. Leur nombre d’utilisations est limitĂ© et ils doivent ĂŞtre utilisĂ©s avec prĂ©caution. Ils ne fonctionnent pas comme des consommables classiques qui durent X combats Ă  partir de leur utilisation, puisqu’il est possible d’Ă©quiper/dĂ©sĂ©quiper Ă  souhait le breuvage afin de profiter de son bonus que quand c’est souhaitĂ©.

Ensembles

En équipant certains objets en même temps, vous obtenez des bonus de statistiques, équivalents à des bonus de panoplies classiques que vous connaissez.

Il existe plusieurs types d’ensembles :

Ensembles de Cubes

Il existe 5 ensembles de cubes : un pour chaque élément, et un Lumière. Il est très important de noter que les cubes Chaos comptent pour 1 objet équipé dans chacun des ensembles cubes existants, également, ces derniers donnent des statistiques assez intéressantes (multi-éléments et/ou grosses statistiques de dégâts), ils sont donc particulièrement puissants.

Il est souvent prĂ©fĂ©rable d’Ă©quiper au maximum 3 Cubes Lumières, le reste Ă©tant des cubes Chaos et/ou cubes Ă©lĂ©mentaires. Le nombre de cube lumière peut ĂŞtre baissĂ© Ă  2 notamment si vous avez un/des cubes Chaos, et que vous avez deux Cubes Lumières donnant de bons bonus de PA/PM.

L’idĂ©e est, si possible (et pertinent en fonction de vos cubes Ă  disposition), de profiter au moins du bonus d’ensemble 3 de l’ensemble Lumière, mais Ă©videmment, il est toujours nĂ©cessaire et conseillĂ© d’adapter votre build Ă  ce que vous possĂ©dez sur l’instant et Ă  votre gameplay !

Ensembles cubes « élémentaires » (terre, feu, eau, air) :

Nombre de cubes de l’ensemble Ă©quipĂ©Bonus
2+50 Vitalité, +30 Statistiques élémentaires, +5 Dommages élémentaires
3+100 Vitalité, +40 Statistiques élémentaires, +10 Dommages élémentaires
4+150 Vitalité, +50 Statistiques élémentaire, +15 Dommages élémentaires
5+200 Vitalité, +60 Statistiques élémentaires, +20 Dommages élémentaires
6+250 Vitalité, +70 Statistiques élémentaires, +25 Dommages élémentaires
7+300 Vitalité, +80 Statistiques élémentaires, +30 Dommages élémentaires
8+350 Vitalité, +90 Statistiques élémentaires, +35 Dommages élémentaires
9+400 Vitalité, +100 Statistiques élémentaires, +40 Dommages élémentaires

Ensembles cubes « Lumière » :

Nombre de cubes de l’ensemble Ă©quipĂ©Bonus
2+1PM, +50 Vitalité, +5 Soins, +5 Dommages critiques
3+1PM, +1PA, +75 Vitalité, +10 Soins, +10 Dommages critiques
4+1PM, +1PA, +1PO, +100 Vitalité, +15 Soins, +15 Dommages critiques
5+1PM, +1PA, +1PO, +150 Vitalité, +20 Soins, +20 Dommages critiques
6+2PM, +1PA, +1PO, +175 Vitalité, +25 Soins, +25 Dommages critiques
7+2PM, +2PA, +1PO, +200 Vitalité, +30 Soins, +30 Dommages critiques
8+2PM, +2PA, +2PO, +225 Vitalité, +35 Soins, +35 Dommages critiques
9+2PM, +2PA, +2PO, +250 Vitalité, +40 Soins, +40 Dommages critiques

Ensembles classiques (Sorts et/ou Breloques)

Pour tous les ensembles de ce type, un bonus spécial est actif à partir de X objets équipés simultanément. Egalement, des bonus de statistiques sont appliqués selon le nombre d’objets équipés.

Ensemble de l’altruiste

Sorts inclus :
– Mot curatif (feu et eau)
– Mot revitalisant
– Mot soignant (terre et air)

Breloques incluses :
– Clerc obscur
– Empathie croissante
– GuĂ©risseur tenace
– Acupuncteur

Bonus spécial (3 objets) : Soin en croix (1 case) autour du porteur à chaque début de tour

Objets équipésBonus
1+5 soins
2+10 soins
3+20 soins
4+30 soins
5+40 soins
6+50 soins
7+60 soins
8+70 soins

Ensemble de l’artificer

Breloques incluses :
– Bombeur fascinĂ©
– ExplosivitĂ© croissante
– Artificier instable

Sorts inclus :
– Bombe Ă  Eau
– Explobombe
– Sismobombe
– Tornabombe
– Echange
– DĂ©tonateur
– Flèche de concentration (feu et eau)
– Kaboom

Bonus spĂ©cial (3 objets) : Applique l’Ă©tat Kaboom

Objets équipésBonus
1+2% de dommages indirects, +30 points de vie
2+4% de dommages indirects, +60 points de vie
3+6% de dommages indirects, +90 points de vie
4+8% de dommages indirects, +120 points de vie
5+10% de dommages indirects, +150 points de vie

Ensemble du bousculeur

Sorts inclus :
– FĂ©lintion (Terre et eau)
– Boliche (Air et feu)
– Foène
– Griffe joueuse (MaĂ®tre β uniquement, air et eau)
– Schnaps (MaĂ®tre β uniquement, eau et feu)
– Ressac (Eau et feu)
– Souffle impĂ©tueux
– Flèche de concentration (Feu et eau)
– Typhon (Air et Eau)

Bonus spécial (3 objets) : +1 aux effets de poussées et attirances

Objets équipésBonus
1+5 do pou
2+10 do pou
3+15 do pou
4+20 do pou
5+25 do pou
6+30 do pou
7+35 do pou

Ensemble du calculateur

Sorts inclus :
– Sablier de XĂ©lor (Eau et terre)
– Poigne de XĂ©lor (Feu et air)
– Souvenir
– Resquille (Terre et feu)
– Secousse Temporelle
– EpĂ©e CĂ©leste (MaĂ®tre β uniquement, eau et feu)

Bonus spécial (3 objets) : A chaque téléfrag effectué, applique un bonus +1PA

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+25 Sagesse, + 5 Fuite
3+50 Sagesse, + 10 Fuite
4+75 Sagesse, + 20 Fuite
5+100 Sagesse, + 30 Fuite
6+125 Sagesse, + 40 Fuite
7+150 Sagesse, + 50 Fuite

Ensemble du chanceux

Sorts inclus :
– Pile ou face (Air et terre)
– Ronce (Terre et eau)
– NausĂ©e (Air et eau)
– Acharnement mĂ©thodique (Air et feu)
– Croque-mitaine (Air et terre)

Breloques incluses :
– Stratège d’avant-garde
– Tension croissante
– Acupuncteur
– ForcenĂ©

Bonus spĂ©cial (3 objets) : A chaque coup critique effectuĂ©, applique un bonus alĂ©atoire (PM, PA, puissance, rĂ©sistances…), pour 1 tour

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+2% CC, + 10 Dommages Critiques
3+4% CC, + 15Dommages Critiques
4+6% CC, + 20 Dommages Critiques
5+8% CC, + 25 Dommages Critiques
6+10% CC, + 30 Dommages Critiques

Ensemble de l’entraveur

Sorts inclus :
– Glyphe d’entrave (feu et air)
– Ronces agressives (terre et feu)
– Sismobombe
– Tornabombe
– Piège d’Immobilisation
– Poison Paralysant

Breloques incluses :
– Embourbeur embourbĂ©

Bonus spécial (3 objets) : +1 PA lors d’un retrait ou vol de PM réussi (1 fois par cible et par tour)

Objets équipésBonus
1+5 retrait PA/PM
2+10 retrait PA/PM
3+15 retrait PA/PM
4+20 retrait PA/PM
5+25 retrait PA/PM

Ensemble du fourbe

Sorts inclus :
– Machination
– Piège d’entaille (air et feu)
– Piège de Masse (terre et eau)
– Piège empoisonnĂ© (eau et terre)
– Piège sournois (terre et feu)
– Piège d’Immobilisation

Bonus spécial (3 objets) : aucun

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+25 puissance pièges
3+50 puissance pièges, +5 do pièges
4+75 puissance pièges, +10 do pièges, +1 PO
5+100 puissance pièges, +15 do pièges, +1 PO
6+125 puissance pièges, +20 do pièges, +2 PO
7+150 puissance pièges, +25 do pièges, +2 PO
8+175 puissance pièges, +30 do pièges, +2 PO
9+200 puissance pièges, +35 do pièges, +2 PO

Ensemble de l’invocateur

Sorts inclus :
– Invocation de Stalak
– Invocation d’EmpaillĂ©
– Invocation de Mulou
– Invocation de Yukisamara
– Invocation de BlĂ©rom
– Invocation de Bitouf AĂ©rien

Bonus spécial (3 objets) : Contrôler ses invocations

Objets équipésBonus
1+80 points de vie
2+140 points de vie
3+180 points de vie
4+240 points de vie
5+300 points de vie

Ensemble des Portes de la Mort

Breloques incluses :
– Bouclier d’urgence
– Dernier repli
– Flagellant
– Revenant
– Sursaut de puissance
– TournĂ©e d’adieux
– Martyr
– Dernier Souffle
– HomĂ©opathe

Bonus spécial (3 objets) : Au premier dégât subi ou soin reçu dans le tour, applique les effets suivants : -400 PV et +400 bouclier (1 fois par tour)

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+10 résistances fixes
3+20 résistances fixes, +20 res do pou, +10 res crit
4+30 résistances fixes, +30 res do pou, +20 res crit
5+50 résistances fixes, +50 res do pou, +30 res crit
6+60 résistances fixes, +60 res do pou, +40 res crit

Ensemble du pugiliste

Sorts inclus :
– Boliche (air et feu)
– Cabriole (terre et eau)
– ÉpĂ©e du destin (feu et air)
– Épicentre (terre et eau)
– Martel
– AppĂ©tit

Breloques incluses :
– Carapace adaptative
– Randonneur ballonnĂ©
– Rixeur instable
– Combattant belliqueux

Bonus spécial (3 objets) : Renvoie des dégâts subis

Objets équipésBonus
1Aucun bonus
2+50 PV, +10 tacle
3+100 PV, +20 tacle
4+150 PV, +30 tacle
5+200 PV, +40 tacle
6+250 PV, +50 tacle
7+300 PV, +60 tacle
8+350 PV, +70 tacle
9+400 PV, +80 tacle
10+450 PV, +90 tacle
11+500 PV, +100 tacle
12+550 PV, +110 tacle

Ensembles de Boss

Tous les Boss du Dédale ont leur ensemble correspondant, tous composés par une breloque et un sort. Lorsque vous tuez un boss, vous avez des chances de dropper sa breloque ou son sort correspondant.

Ensemble du Phossile

Breloque (Protection du Craqdoa) : A la fin de chaque tour, le lanceur pose un glyphe qui retire des PM aux monstres et leur occasionne des dommages s’ils terminent leur tour dedans.
Sort (Etreinte forcée) : 3PA, 1-6PO, lancer en ligne uniquement, le lanceur augmente sa résistance aux dommages de poussée puis attire (5 cases) la cible vers lui. Peut appliquer des dommages de « poussées » si le nombre de cases entre la cible et le lanceur est inférieure à 5 cases.

Objets équipésBonus
1+150 Sagesse, +25 Dommages de Poussées
2+300 Sagesse, +50 Dommages de Poussées, +1PA

Ensemble du Craqdoa

Breloque (Protection du Craqdoa) : Applique un bouclier au porteur et ses alliés au début de chaque tour.
Sort (Peau de Pierre) : 4PA, cercle de 2 cases, applique un bouclier en zone sur le lanceur et les alliés. La valeur du bouclier est divisée par 2 sur les invocations.

Objets équipésBonus
1+5% de résistances dans tous les éléments
2+10% de résistances dans tous les éléments, +1PA

Ensemble de Corruption

Breloque (Puanteur de Corruption) : A la fin de chacun de ses tours, le porteur applique un poison dans son meilleur Ă©lĂ©ment d’attaque aux adversaires dans un cercle de deux cases autour de lui.
Sort (AmnĂ©sie progressive) : 2PA, 1-5PO, 3 tours d’intervalle de relance, applique un effet sur la cible qui la tĂ©lĂ©porte Ă  sa position prĂ©cĂ©dente lorsqu’elle subit des dommages.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +5% de dommages distances
2+400 Points de vie, +10% de dommages distances, +1PA

Ensemble de Toxoliath

Breloque (Pestilence du Toxoliath) : Lorsqu’il est attaquĂ©, le porteur applique un poison occasionnant des dommages dans chaque Ă©lĂ©ment pour chaque PM utilisĂ© Ă  son attaquant.
Sort (Toxines) : 4PA, 1-5PO, cercle de 2 cases, applique un poison (2 tours) de début de tour en zone qui occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur.

Objets équipésBonus
1+100 Puissance, +10% de dégâts indirects
2+200 Puissance, +20% de dégâts indirects, +1PA

Ensemble de Servitude

Breloque (Emprise de Servitude) : Lorsque le porteur subit des dommages d’un ennemi, ce dernier est tĂ©lĂ©portĂ© Ă  sa position prĂ©cĂ©dente.
Sort (Dîme étouffante) : 4PA, 1-7PO, vole de la puissance à la cible puis occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +5% de résistances distances
2+400 Points de vie, +10% de résistances distances, +1PA

Ensemble de Misère

Breloque (Collecte de Misère) : Au début du tour, le porteur vole 50 puissance pour 1 tour à chaque ennemi dans un cercle de deux cases autour de lui.
Sort (FunĂ©railles anciennes) : 4PA, 3-7PO, croix de 3 cases, 2 tours d’intervalle de relance, le lanceur Ă©change de position avec la cible puis occasionne des dommages dans son meilleur Ă©lĂ©ment d’attaque aux ennemis en croix autour de lui.

Objets équipésBonus
1+100 Puissance, +25 Fuite
2+200 Puissance, +50 Fuite, +1PA

Ensemble du Katragon

Breloque (Embrasement du Katragon) : A chaque fois qu’il reçoit des dĂ©gâts, le lanceur augmente ses dommages finaux de 4%. Le bonus se rĂ©initialise après 5 activations.
Sort (Invocation de Pyrover domestique) : 3PA, 1-4PO, invoque un Pyrover qui attaque les cibles ennemies lorsqu’elles s’approchent de lui.

Objets équipésBonus
1+100 Puissance, +1 Invocation
2+200 Puissance, +2 Invocation, +1PA

Ensemble de Guerre

Breloque (Arsenal de Guerre) : Au début de chacun de ses tours, le porteur gagne 50 de puissance par allié sur le terrain pour le tour en cours.
Sort (Sacrifice nĂ©cessaire) : 3PA, 1-5PO, tue l’invocation alliĂ©e ciblĂ©e et rĂ©cupère une portion (50%) de ses points de vie.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +10% de résistances mêlées
2+400 Points de vie, +20% de résistances mêlées, +1PA

Ensemble de Kabahal

Breloque (Putréfaction de Kabahal) : Au début de son tour, le porteur occasionne 10% de ses points de vie manquants sous forme de dégâts neutre aux adversaires sur lesquels il possède une ligne de vue.
Sort (Coup de main d’outre-tombe) : 3PA, 3-6PO, 2 tours d’intervalle de relance, invoque un Bras DĂ©moniaque qui attaque les ennemis Ă  proximitĂ© lorsque son invocateur subit des dommages.

Objets équipésBonus
1+100 Points de vie, +1 Invocation
2+200 Points de vie, +2 Invocations, +1PA

Ensemble du Ch’Tyx

Breloque (Siphon du Ch’Tyx) : A la fin de son tour, le porteur attire vers lui l’ensemble des ennemis sur lesquels il possède une ligne de vue. Les cibles qui se retrouvent bloquĂ©es subissent des dĂ©gâts.
Sort (Sh’hzx) : 4PA, 0PO, le lanceur attire toutes les cibles qu’il peut voir vers lui et retire 2PA et 2PM Ă  celles n’ayant pas Ă©tĂ© dĂ©placĂ©es de cette manière.

Objets équipésBonus
1+150 Sagesse, +25 Dommages de Poussées
2+300 Sagesse, +50 Dommages de Poussées, +1PA

Ensemble du Hululord

Breloque (du Hululord) : Lorsque le porteur reçoit des soins, il augmente définitivement ses chances de coups critiques et celles de ses alliés.
Sort (Hulularvaire) : 4PA, 1-4PO, lancer en ligne uniquement, ligne de 5 cases, occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur et réduit les PM de 2 des ennemis.

Objets équipésBonus
1+150 Sagesse, +20 Dommages critiques
2+300 Sagesse, +40 Dommages critiques, +1PA

Ensemble de la Silhouette d’Ombre

Breloque (Noirceur latente de la Silhouette d’Ombre) : Lorsqu’il est dĂ©placĂ© ou tĂ©lĂ©portĂ©, le porteur gagne 50 Puissance pour 2 tours. 3 dĂ©clenchements maximum par tour.
Sort (Mon ami imaginaire) : 3PA, 1-3PO, 4 tours d’intervalle de relance, invoque un Globilum imparfait qui tĂ©lĂ©porte symĂ©triquement les cibles Ă  4 cases de lui ou moins lorsqu’il subit des dommages directs.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +20 Dommages critiques
2+400 Points de vie, +40 Dommages critiques, +1PA

Ensemble de la Grande Pécheresse (Ambra)

Breloque (Charme troublant d’Ambra) : Les ennemis se trouvant dans un cercle de deux cases ou moins du porteur occasionnent 20% de dommages finaux en moins.
Sort (Rendez-vous secret) : 4PA, 1PO, permet au lanceur de contrĂ´ler la cible ennemie pour un tour.

Objets équipésBonus
1+200 Points de vie, +30 Fuite
2+400 Points de vie, +60 Fuite, +1PA

Ensemble du Kong de Monte-Cristaux

Breloque (Agilité du Kong) : Une fois par tour, le porteur esquive une attaque au corps-à-corps en reculant.
Sort (Kong Smash) : 4PA, 1PO, ligne perpendiculaire de 1 case, 3 tours d’intervalle de relance, tape et pousse de 5 cases.

Objets équipésBonus
1+25 Dommages de poussées, +10% de dégâts mêlées
2+50 Dommages de poussées, +20% de dégâts mêlées, +1PA

Carte et types de salles

Le Dédale est composé de plusieurs types de salles générées procéduralement, chacune ayant un rôle spécifique dans votre progression.

Lorsque vous visitez une salle, les salles annexes Ă  celle-ci apparaissent alors sur votre carte. Lorsque vous validez une salle (monstres dans celle-ci combattus, ou bien seulement visitĂ©e si c’est une salle sans monstres), tous les portails qui permettent de se rendre dans les salles annexes s’ouvrent alors !
A noter que pour gagner du temps, vous pouvez vous tĂ©lĂ©porter sur les salles d’intĂ©rĂŞt dĂ©jĂ  validĂ©es !

Salles de monstres (combat) : les plus frĂ©quentes, elles permettent d’affronter des ennemis et d’obtenir des ressources. (elles ne possèdent pas d’icĂ´ne propre puisque c’est une salle « classique »).

Salle d’approvisionnement : prĂ©sente une seule fois par exploration, cette salle se trouve toujours collĂ©e Ă  votre salle d’arrivĂ©e dans la première profondeur. Elle vous permet de vous Ă©quiper avec vos premiers cubes et sorts en vous en offrant deux de chaque.

(note : les objets disponibles sont indĂ©pendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo)

Gardien de profondeur – Boss (combat) : combats plus difficiles offrant de meilleures rĂ©compenses. Vaincre le gardien de profondeur permet d’accĂ©der Ă  l’étage suivant.

Marchand (PNJ vendeur): permettent d’acheter contre des pièces poussiĂ©reuses des objets propres Ă  l’exploration avec la monnaie obtenue durant celle-ci :
– Cubes
– Sorts
– Consommables :
– Boulettes d’insecte des cavernes : rĂ©gĂ©nèrent les points de vie soignables perdus
– Croque larve : rĂ©gĂ©nèrent les points de vie Ă©rodĂ©s
– B.O.O.M. : en se plaçant Ă  l’emplacement d’un portail fermĂ©, le B.O.O.M permet de rĂ©vĂ©ler et d’ouvrir un portail sans avoir Ă  rĂ©aliser le combat de la carte (fonctionne dans les salles piĂ©gĂ©es, ne fonctionne pas aux Boss)
– Gros B.O.O.M. : permet de rĂ©vĂ©ler et d’ouvrir tous les portails de la carte sans avoir Ă  rĂ©aliser le combat (fonctionne dans les salles piĂ©gĂ©es, ne fonctionne pas aux Boss)

(note : les objets disponibles et achats effectuĂ©s sont indĂ©pendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo)

Taverne (PNJ vendeur) : permettent d’acheter contre des pièces poussiĂ©reuses des objets propres Ă  l’exploration avec la monnaie obtenue durant celle-ci :
– des breuvages, qui augmentent temporairement (5 combats) certaines statistiques lorsqu’ils sont Ă©quipĂ©s (fuite, tacle, puissance, caractĂ©ristiques Ă©lĂ©mentaires…)
– des sĂ©rums qui augmentent de manière permanente pour l’exploration en cours certaines caractĂ©ristiques après consommation (vitalitĂ©, sagesse, statistiques Ă©lĂ©mentaires)
– des prĂ©cipitĂ©s (utilisables dans les Forges lors de l’exploration)

Note : les objets disponibles et achats effectuĂ©s sont indĂ©pendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo

Salles aux trésors (cubes) : permettent de récupérer gratuitement un cube lumière au hasard par salle aux trésors de ce type.
Note : les cubes disponibles et rĂ©cupĂ©rĂ©s sont indĂ©pendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo

Salles aux trésors (sorts) : permettent de récupérer gratuitement des sorts (un sort par salle aux trésors de ce type).
Note : les sorts disponibles et rĂ©cupĂ©rĂ©s sont indĂ©pendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo

Salles aux trésors (breloques) : permettent de récupérer gratuitement des breloques (une breloque par salle aux trésors de ce type).
Note : les breloques disponibles et rĂ©cupĂ©rĂ©es sont indĂ©pendantes pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo

Salles de forge : permettent d’amĂ©liorer des objets, en briser et en crĂ©er de nouveaux :

Améliorez vos cubes, breloques et sorts que vous avez en double avec des pièces poussiéreuses et des matériaux.
Pour les breloques et sorts : deux exemplaires « novice » peuvent devenir un exemplaire « expert », et deux exemplaires « expert », avec des « matĂ©riaux d’amĂ©lioration » en plus, peuvent devenir un exemplaire MaĂ®tre α ou MaĂ®tre β (qui sont toutes les deux plus puissantes que le niveau « expert » mais se distinguent l’une de l’autre. Il faut donc choisir entre les deux ou bien faire en fonction des matĂ©riaux que vous avez sur l’instant)
Pour les cubes : deux exemplaires du mĂŞme cube, moyennant des pièces poussiĂ©reuses, permettent d’obtenir un exemplaire du cube du niveau suivant : Commun -> Rare -> Épique -> Mythique -> ExaltĂ©

Brisez des cubes, breloques et sorts qui ne vous servent pas afin d’en rĂ©cupĂ©rer des « fragments » et des « prĂ©cipitĂ©s » qui vous permettront de crĂ©er d’autres objets du mĂŞme type

Brisez des cubes, breloques et sorts qui ne vous servent pas afin d’en rĂ©cupĂ©rer des « fragments » et des « prĂ©cipitĂ©s » qui vous permettront de crĂ©er d’autres objets du mĂŞme type

Salles piĂ©gĂ©es : une fois arrivĂ© sur la carte, vous ĂŞtes obligĂ© de vaincre le groupe de monstres situĂ© dans la salle pour pouvoir en sortir, Ă  moins d’utiliser un B.O.O.M ou un gros B.O.O.M.

Salles récalcitrantes (monstres) : Après avoir vaincu le groupe de monstre situé sur la carte une première fois, vous pouvez sortir de celle-ci, mais un groupe de monstre réapparaîtra. Deux groupes supplémentaires réapparaissent après le premier groupe initial.

Salle vide : Vous arrivez dans cette salle et… le calme est tel que vous entendez le bruit des mouches voler (vous avez directement accès aux salles annexes).

Havre de paix : Leur apparition est particulièrement rare. Elles permettent de retirer la totalitĂ© de l’Ă©rosion accumulĂ©e depuis le dĂ©but de l’exploration (note : cela ne remet pas les points de vie soignables au maximum)

Mimic Peureux : Leur apparition est assez rare. Un Mimic Peureux est un monstre seul, avec une IA fuyarde, qui meurt automatiquement au bout du 3ème tour. Vous vous rĂ©gĂ©nèrerez 1 point de vie pour chaque point de dĂ©gâts infligĂ© Ă  celui-ci durant le combat. Si vous entrez sur sa carte et que vous partez, le Mimic disparaĂ®t et la salle se valide automatiquement. (note : cela ne permet pas de se retirer de l’Ă©rosion, mais seulement de rĂ©gĂ©nĂ©rer les points de vie soignables)

Salles d’extraction : Il y en a systĂ©matiquement une derrière la salle du Gardien de Profondeur (accessible donc seulement après avoir vaincu ce dernier). Occasionnellement, certaines peuvent Ă©galement apparaĂ®tre Ă  un endroit alĂ©atoire dans la profondeur.

Salles d’entrĂ©e : Il s’agit de la salle oĂą vous ĂŞtes arrivĂ© lors de votre enfoncement dans la profondeur en cours.

Salles de transition (hub) : situées entre deux profondeurs, elles permettent notamment de former un groupe et ne sont pas instanciées.

Salles de dĂ©fi : Les salles de dĂ©fi ne sont jamais obligatoires dans votre exploration et ne sont pas systĂ©matiquement prĂ©sentes Ă  chaque profondeur. Elles proposent un combat composĂ© de plusieurs monstres dont au moins 2 Boss de profondeur et/ou « champions ». Les champions sont des minis Boss qui ne se trouvent que dans ces salles de dĂ©fi. Les rĂ©aliser prĂ©sente donc un risque Ă©vitable, mais permet d’obtenir des objets intĂ©ressants.

Salles secrètes : Ces salles secrètes sont cachĂ©es et rĂ©vĂ©lables en utilisant un B.O.O.M. Ă  un endroit thĂ©orique d’un portail qui mènerait vers une salle actuellement invisible, ou un gros B.O.O.M. Elles semblent ĂŞtre souvent entourĂ©es d’au moins 3 salles et ne sont jamais collĂ©es Ă  votre salle d’arrivĂ©e dans la profondeur.
Elles permettent d’obtenir un sĂ©rum ou un cube chaos pour chaque salle de ce type. Il n’y a qu’une salle secrète au maximum par profondeur.
Note : les objets disponibles et rĂ©cupĂ©rĂ©s sont indĂ©pendants pour chacun dans le cadre d’une exploration en duo.

Les monstres

Le Dédale introduit de nouveaux monstres et gardiens inédits. Chaque profondeur propose ses propres ennemis, avec des mécaniques spécifiques. Lors de votre arrivée dans une profondeur, vous ferez face à une famille de monstres seule ou bien deux familles mélangées.

Egalement, vous remarquerez que les profondeurs 2 et 3, profondeurs 4 et 5, et les profondeurs 6 et 7 ont respectivement deux biomes différents, avec chacun deux familles de monstres. Cela est important à noter puisque le biome ne change pas entre ces « binômes » de profondeurs.

Par exemple : si vous arrivez dans la Canopée Mycélienne dans la Profondeur 2, vous êtes certain que la Profondeur 3 sera également dans ce biome pour cette exploration en cours. Pour aller plus loin, si vous arrivez dans la Canopée Mycélienne et que vous faites face aux Corrompus uniquement, les scénarios possibles pour la Profondeur 3 sont :
– Les NĂ©crotiques uniquement
– Les NĂ©crotiques mĂ©langĂ©s Ă  des Corrompus

Vous ne pouvez pas rencontrer à nouveau les Corrompus uniquement puisque vous avez déjà eu ce scénario à la Profondeur 2.

Profondeur 1

Biome : Mines abandonnées

Les Phorreurs

PhorrĂŞveur

À son corps-à-corps autour de lui, il tape et repousse. À longue distance, il applique un poison (2 tours)

Mère Veilleuse

Ă€ longue distance et en ligne, elle tape et repousse. Elle dispose Ă©galement d’un sort de soin qui repousse ses ennemis autour de sa cible.

Père Phorreur

Ă€ moyenne portĂ©e, il peut Ă©changer de place avec ses alliĂ©s et leur appliquer un bonus de points de bouclier. Ă€ courte portĂ©e, il inflige des dĂ©gâts et applique de l’Ă©rosion.

Phozami

Il dispose d’une tĂ©lĂ©portation qui inflige des dĂ©gâts en zone autour de sa case d’arrivĂ©e, et dispose d’un sort supplĂ©mentaire Ă  courte portĂ©e qui inflige des dĂ©gâts.

Ce monstre est assez embêtant, à cause de sa téléportation, il est difficile de le garder à distance.

Balafrousse

Il peut s’appliquer un passif qui repousse un attaquant qui l’attaque au corps-Ă -corps, renvoie des dĂ©gâts, et boost PM le Balafrousse. Ă€ moyenne distance, il dispose Ă©galement d’un sort qui tape en zone et dĂ©senvoĂ»te.

Ce monstre est particulièrement embêtant : son désenvoûtement en zone peut vous casser votre gameplay, et il inflige tout de même de gros dégâts.

BOSS
Phossile

Ă€ très grande portĂ©e, il tape et attire en ligne. Il dispose Ă©galement d’un glyphe qui retire des PA, et d’un poison PM lançable Ă  longue distance.

Ce Boss est assez embĂŞtant : il est parfois difficile de faire en sorte qu’il ne vous touche pas avec son sort qui tape et attire en ligne, mais il ne reste pas très dangereux.

Les Sidoas

Martoa

À moyenne portée, en ligne uniquement, il tape en zone et repousse les entités présentes dans la zone.
Il applique également des dégâts au corps-à-corps et inflige en même temps un malus de Vitalité.

Sherpoa

Il inflige des dégâts à moyenne portée et peut invoquer une pelle statique à votre corps-à-corps qui posera un glyphe qui inflige des dégâts et retire des PM.

Douzdoa

Il applique des dommages en mĂŞlĂ©e et peut se tĂ©lĂ©porter Ă  moyenne distance, en ligne uniquement, et appliquer d’autres dommages si sa case d’arrivĂ©e est annexe Ă  la vĂ´tre.

Ce monstre n’est pas particulièrement dangereux tant qu’il n’arrive pas Ă  votre corps-Ă -corps. Sa tĂ©lĂ©portation Ă©tant qu’en ligne, il est assez simple de l’Ă©viter.

Pikdoa

À courte portée, il applique un malus de dommages.
Ă€ une très grande portĂ©e, en croix d’une case, il applique un poison sur les PM utilisĂ©s (2 tours).

Ce monstre est plutĂ´t embĂŞtant, c’est donc une très bonne idĂ©e de le focus afin d’Ă©viter l’Ă©rosion quasi inĂ©vitable provoquĂ©e par son poison PM qu’il peut poser en permanence.

Lumoa

Peut soigner ses alliés et augmenter leurs dégâts infligés, et applique des dégâts à longue distance et retire de la PO.

BOSS
Craqdoa

Il tape à longue distance et peut augmenter les PM de ses alliés et gagne progressivement des dégâts.

Mécanique : Au début du combat, le Craqdoa possède 50% de résistances dans tous les éléments. Tous les tours, pendant 6 tours, il perd 10% de résistances dans tous les éléments.
À chaque ligne de dégâts subies, vous serez attiré vers lui, et des points de boucliers seront ajoutés à vous et ses alliés.

Conseils : Ce boss est assez embĂŞtant, et il est plutĂ´t difficile d’Ă©viter ses dĂ©gâts, et de le tuer très rapidement avec ses rĂ©sistances. Il est conseillĂ© de tuer au plus vite les monstres qui l’accompagnent pendant que ses rĂ©sistances baissent, puis, une fois seul, lui foncer dessus et l’Ă©liminer au plus vite. Il est presque impossible de rester Ă  distance tout en le tapant (Ă  moins de dĂ©jĂ  avoir des sorts Ă  distance et de pouvoir bloquer l’attirance via du dĂ©cor), il est donc prĂ©fĂ©rable « d’assumer » et de le taper tel un Iop afin d’obtenir des points de bouclier et le tuer rapidement, en prenant un peu d’Ă©rosion tout de mĂŞme mais en finissant avec un bon pourcentage de points de vie restants.

Profondeurs 2 & 3

Biome : Canopée Mycélienne

Les Corrompus

Pistilangue

Il peut se sacrifier pour ses ennemis (comme le sacrifice du Sacrieur) et booster les PM à lui-même et ses alliés en zone.
A moyenne distance, il inflige des dĂ©gâts en zone (croix d’une case)

Dolid

A chaque fois que vous lui infligez des dĂ©gâts, un glyphe en croix d’une case se posera sous vos pieds. Si vous terminez dessus, vous prenez des dommages.
Il tape Ă  longue distance en croix d’une case en vol de vie, et Ă  très longue distance en zone bâton (ligne perpendiculaire de 3 cases) en ligne uniquement.

Ce monstre est particulièrement embĂŞtant avec sa grosse portĂ©e et ses zones qui rendent ses dĂ©gâts difficilement Ă©vitables. N’oubliez pas de garder au minimum 2PM lorsque vous le tapez afin de ne pas terminer sur le glyphe qui apparaĂ®t sous vos pieds.

Nheur’Gueule

Il dispose d’un glyphe qui retire des PA et inflige des dĂ©gâts.
En ligne Ă  moyenne distance, il s’attire Ă  sa cible (seulement sur ses ennemis), tape, et tĂ©lĂ©porte celle-ci derrière lui (symĂ©triquement).

Il est plutĂ´t simple d’Ă©viter ses dĂ©gâts, mais il devient plutĂ´t dangereux s’il arrive Ă  vous atteindre avec son « rush » (attirance vers sa cible).

Tentaclaque

En diagonale et en ligne uniquement, il tape à très longue distance et retire des PM.
Il dispose Ă©galement d’un sort Ă  longue distance qui pose un glyphe carrĂ© qui inflige des dĂ©gâts.

Ce monstre est particulièrement embĂŞtant avec sa portĂ©e extrĂŞmement Ă©levĂ©e, notamment en diagonale. Essayez de vous cacher avec le dĂ©cor afin d’Ă©viter au mieux ses dĂ©gâts.

Gangredogue

A longue distance, il inflige des dĂ©gâts en croix d’une case. Il peut Ă©galement soigner ses alliĂ©s.

BOSS
Corruption

Une fois par tour, Corruption applique un gros montant de points de bouclier ainsi qu’un effet infligeant des dĂ©gâts au corps-Ă -corps Ă  la fin du tour du monstre ciblĂ©.
A longue distance, il dispose Ă©galement d’un sort qui tape et inflige un malus de 20% de rĂ©sistances distances, et d’un autre sort qui inflige des dĂ©gâts et pousse.

Corruption n’est pas spĂ©cialement dangereux, ses dĂ©gâts n’Ă©tant pas très Ă©levĂ©s. Ce qui le rend particulièrement embĂŞtant est son boost de points de bouclier. A vous de voir en fonction du contexte s’il est prĂ©fĂ©rable de tuer Corruption rapidement ou bien de focus les monstres au mieux en luttant contre ces points de bouclier.

Les Nécrotiques

Scoliopode

Il peut s’appliquer un passif temporaire qui inflige un vol de PM Ă  chaque ligne de dĂ©gâts subie Ă  l’entitĂ© qui en est la source. Cela applique Ă©galement l’Ă©tat insoignable.

A moyenne portĂ©e, il dispose d’un sort qui inflige des dĂ©gâts et attire. Il dispose Ă©galement d’un sort qui OS les invocs uniquement.

Puceronde

Elle possède une tĂ©lĂ©portation lançable en ligne uniquement qui dispose d’une très grande portĂ©e et va attirer ses ennemis autour d’elle Ă  son arrivĂ©e et leur appliquer l’Ă©tat pesanteur. Cette tĂ©lĂ©portation n’est pas lançable au premier tour.

Elle dispose d’un sort qu’elle lance sur elle-mĂŞme qui inflige des dĂ©gâts autour d’elle, et d’un sort au corps-Ă -corps qui tape en fonction de ses points de vie manquants.

Lucrane

Il possède un effet passif permanent qui fait qu’Ă  chaque ligne de dĂ©gâts subis, il en renvoie une partie et applique un poison. Pour retirer ce passif et ses effets, il faut lui infliger des dommages de poussĂ©es.

A courte portée, il inflige une réduction de PV temporaire.
Lançable en ligne uniquement (sur ses alliĂ©s et ses ennemis) il peut s’attirer lui-mĂŞme vers sa cible. Sur ses ennemis, le sort inflige des dĂ©gâts supplĂ©mentaires.

Éperfide

A moyenne distance, elle pose un glyphe qui applique l’Ă©tat pesanteur, tente de retirer des PM et applique un effet qui vous fait prendre une ligne de dĂ©gâts supplĂ©mentaire (vol de vie) Ă  chaque coup subis. Tous les effets du glyphe se dissipent dès que vous en sortez, et reviennent dès que vous y rentrez.

A moyenne distance, elle inflige des dégâts en vol de vie. A longue distance et sans ligne de vue nécessaire, elle inflige des dégâts et tente de retirer des PA.

Eperfide est particulièrement embĂŞtante puisqu’il est difficile de ne pas prendre de dĂ©gâts de sa part et inflige de lourds malus et des dĂ©gâts corrects. Se placer proche/collĂ© d’elle peut ĂŞtre une solution, ses sorts ayant une PO minimum.

Morfrelon

Il peut s’appliquer un effet temporaire qui fait qu’Ă  chaque ligne de dĂ©gâts subie, il gagne de la puissance.

A grande distance il inflige des dégâts (vol de vie) et vole de la portée à sa cible. Au corps-à-corps, il applique un poison.

BOSS
Toxoliath

A partir du tour 5 et tous les 5 tours ensuite (donc T5/T10/T15…), il posera un Ă©norme glyphe pendant 3 tours qui part des bordures de la carte laissant seulement une partie du centre de la carte intact. Ce glyphe augmente les dommages que vous subissez et vous retire 2PA et vous donne un bonus de 2PM.

A chaque fois qu’il subit une ligne de dĂ©gâts directe, il applique un poison PM (qui compte aussi ceux utilisĂ©s durant le tour avant d’avoir tapĂ©) qui dure 2 tours (non cumulable) sur l’entitĂ© qui lui a infligĂ© les dĂ©gâts. Il applique Ă©galement sur tous ses ennemis un passif qui fait qu’Ă  chaque fois qu’un monstre du combat subit une ligne de dĂ©gâts, tous les monstres sont soignĂ©s.

Il dispose Ă©galement d’un sort qui inflige des dĂ©gâts et applique un poison PA lançable Ă  très courte portĂ©e, et d’un sort lançable en ligne uniquement Ă  moyenne distance qui inflige des dĂ©gâts et applique un poison.

Biome : GeĂ´les Putrides

Les Asservis

Tambourreau

A courte portĂ©e, il peut infliger des dĂ©gâts en s’attirant vers vous et boost la puissance de ses alliĂ©s en zone.

Le monstre n’est pas particulièrement dangereux, son unique sort de dĂ©gât est assez simple Ă  Ă©viter.

Gentyran

Il peut vous infliger des dĂ©gâts Ă  moyenne distance et soigne ses alliĂ©s en leur donnant un bonus PM ainsi qu’Ă  lui mĂŞme.

Ce monstre n’est pas extrĂŞmement dangereux mais attention Ă  son boost PM sur ses alliĂ©s et lui-mĂŞme qui peut surprendre et vous faire prendre quelques dĂ©gâts initialement Ă©vitables.

Bavdur

Il ne tape qu’au corps-Ă -corps, se donne un bonus PM et s’ajoute un effet de renvoi de dommages lorsqu’il est tapĂ© au corps-Ă -corps.

Ce monstre n’est pas particulièrement dangereux puisqu’il tape uniquement au corps-Ă -corps. Tant que vous faites attention Ă  ne pas taper Ă  son corps-Ă -corps lorsqu’il a son passif de renvoi, il ne vous posera pas de gros soucis.

Armécréante

Inflige des dĂ©gâts Ă  distance et applique un Ă©tat sur sa cible qui fait qu’un IopprimĂ© sera invoquĂ© sur une case adjacente Ă  celle oĂą sa cible Ă©tait quand l’effet a Ă©tĂ© appliquĂ©.
Le IopprimĂ© inflige des dĂ©gâts Ă  ses ennemis (vous) Ă  son corps-Ă -corps ainsi qu’Ă  lui mĂŞme.

Elle possède Ă©galement un effet passif qui provoque un rollback d’elle-mĂŞme sur sa case du tour prĂ©cĂ©dent lorqu’elle subit des dĂ©gâts.

Ce monstre est plutĂ´t embĂŞtant notamment Ă  cause des IopprimĂ©s. Elle ne reste pas particulièrement dangereuse, mĂŞme avec ses invocations, mais peut vous infliger une quantitĂ© d’Ă©rosion non nĂ©gligeable si vous ne faites pas attention Ă  elle.

Boularbin

Ă€ très courte portĂ©e, il tape au corps-Ă -corps et pousse. Lorsqu’il possède son passif, il vous applique un malus de coups critiques et pose un piège d’une case sur celle sur laquelle vous vous trouvez au moment de le taper.

Ce monstre est assez embĂŞtant : ses dĂ©gâts au corps-Ă -corps ne sont pas nĂ©gligeables, mais il faut surtout faire attention Ă  ses pièges qui se posent lorsque vous le tapez et qu’il a son passif. Plusieurs pièges peuvent se cumuler sur la mĂŞme case, ce qui peut donc infliger de gros dĂ©gâts d’un coup. Retenez bien la case sur laquelle vous vous trouvez lorsque vous le tapez pour ne pas retourner dessus (les pièges disparaissent Ă  sa mort).

BOSS
Servitude

Au début du combat, il va invoquer deux chaînes (Alpha et Delta) qui peuvent à elle deux : soigner, invoquer des Iopprimés (les mêmes que ceux invoqués par Armécréante), et appliquer un effet de rollback constant : à chaque fin de tour, la cible affectée retournera à sa position initiale.

À moyenne distance, Servitude tape et peut retirer des PM et voler de la puissance. À courte portée, il peut également appliquer un poison tapant en fonction des PA utilisés par sa cible.

Ce boss est assez dangereux notamment Ă  cause du poison PA qui inflige de très gros dĂ©gâts. Faites donc attention Ă  ce qu’il ne s’approche pas trop proche de vous, et ne vous approchez pas trop prĂŞt des chaĂ®nes (mĂŞme si logiquement, vous n’aurez pas Ă  aller proches de celles-ci).

Les Miséreux

Passif de la Famille de monstres (Faim du monde) : Par défaut, tous les monstres de cette famille ont un malus PM et puissance (Infini). Certains de leurs sorts qui tapent leur permettent de retirer ce malus pendant 2 tours.

Ecaptif

En cercle de 2 cases, il boost Ă  lui-mĂŞme ainsi qu’Ă  ses alliĂ©s les PA et les PM. Sans ligne de vue, en ligne et en zone (ligne), il inflige des dĂ©gâts et applique de l’Ă©rosion.

Ecaptif n’est pas particulièrement dangereux mais il est difficile d’esquiver les dĂ©gâts qu’il peut infliger.

Ferrailleur

Ă€ moyenne distance, il tape et vole des dommages. Il dispose Ă©galement d’un boost de points de bouclier appliquĂ© sur lui-mĂŞme et en zone autour de lui pour ses alliĂ©s.

Krèvladal

À courte portée, il inflige de lourds dégâts et vole des statistiques. À très courte portée, il inflige également de lourds dégâts et vole des PA.

Ce monstre est particulièrement dangereux notamment puisqu’il inflige des dĂ©gâts consĂ©quents, faites alors attention Ă  ce qu’il ne s’approche pas trop de vous.

Désosseur

Ă€ longue distance, il inflige des dĂ©gâts et vole des PM. Ă€ courte distance, il tape et s’attire vers la cible.

DĂ©sosseur n’est pas spĂ©cialement dangereux mais est embĂŞtant car il est difficile d’Ă©viter de se faire totalement taper par celui-ci.

Dawaj

A moyenne distance, il tape en ligne, vous attire puis vous repousse. Il peut infliger davantage de dégâts à courte portée.

BOSS
Misère

Elle dispose d’un passif qui la fait profiter des statistiques volĂ©es par tous ses alliĂ©s, et peut Ă©galement se faire booster de la puissance et des PM lorsque des entitĂ©s se trouvent proche d’elles.
Ă€ longue distance sans ligne de vue nĂ©cessaire, elle dispose d’un sort qui tape et la fait inverser de position avec sa cible. Ă€ courte portĂ©e, elle dispose d’un sort supplĂ©mentaire qui tape.

Ce Boss n’est pas spĂ©cialement dangereux, essayez simplement de faire attention Ă  son Ă©change de position qui pourrait vous faire retrouver au milieu de ses alliĂ©s.

Profondeurs 4 & 5

Biome : Fonderies Infernales

Les Calcinés

Klémort

A très longue distance, il inflige des dégâts à tous ses ennemis en zone et les attire. Cependant, ce sort ne touche pas ses ennemis proches de lui.
Au corps-Ă -corps, il tape en zone (croix diagonale d’une case) et retire des PM.

Hacharné

A très courte portĂ©e, il inflige des dĂ©gâts en zone, et il applique Ă©galement un malus PO Ă  ses ennemis et un Ă©tat qui fait qu’un malus de puissance est appliquĂ© Ă  chaque ligne de dĂ©gâts subie.

Moribombe

Il dispose d’un boost de points de bouclier pour lui et ses alliĂ©s en zone (cercle de 2), et, Ă  très longue distance, il inflige des dĂ©gâts en zone et les pousse. En ligne uniquement, Ă  longue distance, il inflige des dĂ©gâts et applique un malus de dommages subis.

Halbardent

Il dispose d’un boost pour lui-mĂŞme en puissance et en PM.
En ligne (de 4 cases) Ă  courte portĂ©e, il dispose d’un sort qui applique un poison (2 tours) et inflige des dĂ©gâts.
A très courte portĂ©e, il dispose d’un sort qui inflige des dĂ©gâts et applique de l’Ă©rosion.

Trépavois

Il dispose d’un boost qui lui applique l’Ă©tat indĂ©plaçable ainsi qu’un bonus de 100% rĂ©sistances distance.
Egalement, Ă  moyenne distance et en ligne, il inflige en zone un malus de Fuite et s’attire vers sa cible au centre de cette zone.
Il dispose Ă©galement d’un sort au corps-Ă -corps qui inflige de lourds dĂ©gâts.

BOSS
Katragon

Au dĂ©but du combat, il invoque 3 Pyrovers avec chacune 2PM qui tapent en ligne Ă  moyenne distance et poussent. Egalement, il pose un glyphe qui inflige des dĂ©gâts Ă  ses ennemis (vous) s’ils terminent dessus, et soignent ses alliĂ©s (monstres) s’ils terminent dessus. Celui-ci applique Ă©galement l’Ă©tat « Roche en fusion ». Ce glyphe s’agrandit et change de forme au fil des tours.

A partir du deuxième tour, Katragon lance un glyphe qui boost de 2PM et de 100 Dommages de poussées ses alliés (dont ses invocations Pyrovers)

A moyenne distance, il dispose d’un sort qui inflige des dĂ©gâts et aura des effets supplĂ©mentaires si la cible a des Ă©tats « Roche en fusion » : dĂ©gâts supplĂ©mentaires, poussĂ©es, retrait PM…

Les Sanguinaires

Passif de la Famille de monstres : Les Sanguinaires disposent d’un effet de dommages subis x0.7% sur les dĂ©gâts subis Ă  distance, et gagnent +100 Puissance par entitĂ© alliĂ©e (incluant elle-mĂŞme) prĂ©sente sur le terrain au dĂ©but du combat.

Ravalame

Au corps-à-corps, il inflige des dégâts et retire des PM. A très courte portée, il inflige des dégâts en zone.
Il dispose Ă©galement d’un passif qui provoque un boost de retrait PM et de puissance lorsqu’il subit des dommages de la part d’un de ses alliĂ©s.

Zenoubie

A très courte portée, il inflige des dégâts et se téléporte symétriquement par rapport à sa cible.
En ligne à moyenne distance, peut se téléporter et inflige des dégâts aux entités (y compris ses alliés) traversées.
Il dispose d’un boost qui provoque un renvoi de dĂ©gâts Ă  chaque ligne de dĂ©gâts subies sous cet effet.

Fléaunide

Il dispose d’un boost qu’il peut appliquer sur lui-mĂŞme ou un alliĂ© qui applique un boost puissance, coups critiques, et dommages Ă  chaque ligne de dĂ©gâts subies.
A longue distance, il inflige des dégâts en zone (cercle de 2 cases, peut taper ses alliés) et retire des PA.
A moyenne distance, il inflige des dégâts et vole de la sagesse.

Olgoth

Il dispose d’un boost pour tous ses alliĂ©s qui fait qu’Ă  chaque ligne de dĂ©gât subies, ils gagnent des points de bouclier.
Au corps-Ă -corps, il tape en zone (cercle de 2 cases) et pousse. A longue distance, il tape et retire des PM.

Son boost temporaire de points de bouclier (2 tours) étant particulièrement embêtant, un sort qui désenvoûte est particulièrement apprécié contre ce monstre.

Macabrateur

Il dispose d’un boost de PM pour lui-mĂŞme et d’un sort de dĂ©gâts simple au corps-Ă -corps, et d’un autre qui tape en zone (peut taper ses alliĂ©s) en cercle de 2 cases.

BOSS
Guerre

Au dĂ©but du combat, Guerre invoque un arme, et en invoquera d’autres au fil du combat : au fil des tours, mais aussi dès qu’un alliĂ© meurt, une arme est invoquĂ©e. A noter que les armes participent donc au boost de la famille de monstre et ajoutent 100 Puissance chacune Ă  celui-ci.

Pour chaque arme sur le terrain, Guerre débloque également un sort :
– EpĂ©e : un sort au corps-Ă -corps qui inflige de lourds dĂ©gâts.
– Hache : un sort Ă  courte distance qui inflige des dĂ©gâts (sans ligne de vue).
– Marteau : un sort Ă  longue distance, qui tape en zone (croix de 1 case)
– Masse : un sort Ă  courte distance qui tape en zone

A chaque poussée ou tentative de retrait PM, Guerre gagne +1PM (cumulable).
A courte distance, Guerre peut échanger de position avec une arme et se soigner.
Au corps-à-corps, elle inflige de lourds dégâts.
A longue distance en ligne, elle s’attire sur une cible ennemie, inflige des dĂ©gâts et applique un poison (2 tours).

Biome : Peurs Dévorantes

Les Possédés

Passif de la Famille de monstres : Tous les monstres de cette famille gagnent +1PM et +150 puissance (infini) Ă  chaque tour oĂą ils n’ont pas frappĂ©. Lorsqu’ils infligent des dĂ©gâts, ces bonus disparaissent.

Bwariok

En zone autour de lui, applique un boost de coups critiques à ses alliés et lui-même.
Egalement, il dispose d’un sort qui inflige des dĂ©gâts en zone autour de lui (cercle de 2 cases) et applique un bonus de Tacle sur lui-mĂŞme.
A longue distance, attire sa cible et lui inflige des dégâts.

Krâradia

A longue distance, Krâradia peut échanger de position avec un allié et appliquer un boost de points de bouclier sur la cible et elle-même.
A courte portée, elle inflige des dégâts et se recule lui-même de plusieurs cases.
Elle dispose Ă©galement d’un sort qui, Ă  très longue distance, en ligne, et en zone, inflige des dĂ©gâts.

Belilith

Elle a un sort de boost qui augmente sa puissance et réduit ses déplacements subis.
Elle dispose d’une tĂ©lĂ©portation et inflige des dĂ©gâts et retire des PM en zone autour de sa case d’arrivĂ©e (cercle de 2 cases).
Elle dispose Ă©galement d’un sort Ă  courte distance qui inflige des dĂ©gâts.

Porkzebuth

A très courte portĂ©e, il dispose d’un sort monocible qui inflige des dĂ©gâts, et d’un autre qui inflige des dĂ©gâts en zone (cercle de 2 cases) et retire des PA.

Eninferno

Eninferno peut soigner ses alliés et lui-même en zone.
Elle inflige également des dégâts au corps-à-corps en ligne (3 cases).
A très longue distance, elle inflige des dommages en zone de croix et réduit la puissance des entités touchées.

BOSS
Kabahal

A moyenne distance, il invoque des Bras dĂ©moniaques (il Ă©change parfois de position avec ses bras au moment de l’invocation) qui tapent Ă  courte distance autour d’eux Ă  la fin du tour de Kabahal. Il peut appliquer un boost de Puissance aux bras dĂ©moniaques.

Il dispose Ă©galement d’un sort Ă  très longue distance qui inflige des dĂ©gâts.

MĂ©canique : Lorsqu’il lance Concentration du Chaos, il appliquera l’effet « Onde du Chaos » aux cibles qu’il aura en ligne de vue au prochain tour.
Cela a pour effet de dĂ©bloquer un sort Ă  très longue distance Ă  Kabahal qui inflige des dĂ©gâts en zone, et plus en de cela, les cibles sous l’emprise d’Onde du Chaos subiront des dommages supplĂ©mentaires.

Conseils : Kabahal devient particulièrement dangereux lorsqu’il a rĂ©ussi Ă  appliquer l’Onde du Chaos. Occupez le avec des invocations et restez hors de sa ligne de vue afin d’Ă©viter ses très lourds dĂ©gâts.

Les Ravageurs

Passif de la Famille de monstres (Tourment cauchemardesque) : Pour chaque sort lancĂ© durant leur tour (Ă  l’exception du premier sort lancĂ© dans le tour), le monstre gagne un bonus (infini) de 1PO et +50 dommages.

Brutasmodan

A moyenne distance, il dispose d’un sort qui l’attire vers sa cible et inflige des dĂ©gâts.
Au corps-à-corps, il dispose de deux sorts monocibles qui infligent de lourds dégâts.

Diabélial

Applique un boost de Tacle et de Puissance sur un alliĂ© ou lui-mĂŞme, et il se tĂ©lĂ©porte Ă  moyenne distance et inflige des dĂ©gâts et retire des PM en zone autour de sa case d’arrivĂ©e. Il dispose Ă©galement d’un sort Ă  moyenne distance qui inflige des dĂ©gâts.

Typhomet

A moyenne distance, il boost (en zone) les PA de ses alliés et se sacrifie pour eux.
Il dispose Ă©galement d’un sort Ă  moyenne distance qui inflige des dĂ©gâts, et d’un autre Ă  longue distance qui inflige des dĂ©gâts et retire des PA.

Démoloch

A longue distance, il dispose d’un sort qui inflige des dĂ©gâts, applique un effet qui attire le DĂ©moloch vers sa cible au dĂ©but du tour de celle-ci.
A longue distance Ă©galement, il dispose d’un autre sort qui peut infliger des dĂ©gâts Ă  ses ennemis, ou bien soigner ses alliĂ©s.

Malephisto

Il dispose d’un sort Ă  très courte portĂ©e qui inflige des dĂ©gâts en zone.
Il dispose Ă©galement d’un autre sort Ă  très longue distance qui inflige des dĂ©gâts.
Il peut poser un piège Ă  très longue distance qui applique l’Ă©tat enracinĂ© et inflige des dĂ©gâts.

BOSS
Ch’Tyx

Sur toute la carte, il attire de 2 cases et tente de retirer 2PA et 2PM 1 fois par tour Ă  tous ses ennemis.

Il dispose d’un autre sort qui peut :
– infliger des dĂ©gâts Ă  un de ses ennemis et lui retirer de la portĂ©e (2 fois par cible)
ou
– soigner un de ses alliĂ©s ou lui-mĂŞme et appliquer un boost de +50% coups critiques et 100 dommages critiques Ă  la cible.

Conseils : Ne vous mettez jamais en ligne de vue du Ch’Tyx, car ses dommages sont plutĂ´t Ă©levĂ©s d’autant plus avec ses divers boosts. A noter que Ch’Tyx est très peu mobile avec 2PM de base. Restez derrière les obstacles (la carte est Ă  votre avantage) et essayez de clean au mieux tout en finissant en permanence derrière le mur pour Ă©viter d’ĂŞtre en ligne de vue et d’ĂŞtre attirĂ©. Concentrez vous bien sur une seule et unique cible Ă  la fois, Ch’Tyx ayant une grande capacitĂ© de soin Ă©galement.

Profondeurs 6 & 7

Biome : Dimension Obscure

Les Hibourreaux

Passif de la Famille de monstres :

Ikargn

Il dispose d’un sort qui inflige des dĂ©gâts Ă  courte portĂ©e, et d’un autre au corps-Ă -corps qui inflige des dĂ©gâts.

Méjaire

Elle dispose d’un sort Ă  moyenne distance en zone, en ligne uniquement qui retire des PM et inflige des dĂ©gâts.

Harpille

Au début du combat, elle applique un poison de fin de tour sur tous ses ennemis.
Elle dispose d’un sort Ă  moyenne distance qui retire des PA et inflige des dĂ©gâts.

Ce monstre est souvent le plus pertinent Ă  focus Ă  cause du poison. Notez que le poison n’est pas cumulable dans le cas oĂą il y a plusieurs Harpille dans le combat.

Buboxor

Autour de lui, applique un bouclier de zone Ă  lui-mĂŞme et ses alliĂ©s ainsi qu’un boost de dommages. S’il est tapĂ© en ayant l’effet de ce boost, les entitĂ©s sous cet effet gagnent des dommages supplĂ©mentaires.
A très courte portĂ©e, il dispose d’un sort qui fait de lourds dĂ©gâts, et il dispose d’un autre sort au corps-Ă -corps qui inflige Ă©galement de lourds dĂ©gâts.

Buboxor n’est pas spĂ©cialement dangereux tant que vous le gardez Ă  distance. De près, il fait des dĂ©gâts très importants.

Brabuzar

En ligne uniquement Ă  très longue distance, il inflige des dĂ©gâts Ă  sa cible et s’attire de 2 cases vers celle-ci et pousse les entitĂ©s (ses ennemis uniquement) autour de sa case d’arrivĂ©e.
Il dispose Ă©galement d’un sort au corps-Ă -corps qui inflige des dĂ©gâts.

Ce monstre est un peu embĂŞtant avec ses nombreux PM et son sort en ligne. Jouez avec le dĂ©cor afin d’Ă©viter que celui-ci ne puisse vous atteindre.

BOSS
Hululord

Il dispose d’un sort de soin pour lui-mĂŞme.
A chaque fois qu’il subit une ligne de dĂ©gâts, il applique un boost de dommages Ă  lui-mĂŞme et ses alliĂ©s.
A longue distance, il dispose d’un sort qui inflige des dĂ©gâts, et, en ligne uniquement il dispose d’un second sort qui inflige des dĂ©gâts (2 lignes de dĂ©gâts, dont une en fonction de ses points de vie manquants)

Mécanique : Hululord est par défaut Invulnérable.
Au dĂ©but de chacun de ses tours, il posera un glyphe jaune (croix d’une case) sous ses pieds. Pour le dĂ©sevoĂ»ter, il faut que vous vous trouviez sur son glyphe. Dès que vous en sortez, Hululord regagne l’Ă©tat InvulnĂ©rable. Une invocation dans le glyphe ne permet pas de retirer l’Ă©tat InvulnĂ©rable. Attention : si vous terminez sur ce glyphe, le personnage sur celui-ci meurt.
Egalement, le glyphe a un effet différent en fonction des points de vie de Hululord :
– Hululord a entre 100% et 50% de sa vie : le glyphe applique un boost de 2PA Ă  la personne qui rentre dedans
– Hululord a entre 49% et 30% de sa vie : le glyphe ne fait rien de plus.
– Hululord a entre 29% et 1% de sa vie : le glyphe tente de retirer 2PM lorsque vous rentrez dedans.

Conseils : La principale difficultĂ© du combat est donc de ne pas terminer dans ce glyphe jaune, et de prendre en compte le potentiel malus PM lorsque Hululord n’a plus beaucoup de vie. Si besoin, avec la carte et des sorts ou breloques qui offrent une bonne mobilitĂ©, il est assez simple de faire tourner en rond Hululord sans prendre de dĂ©gâts.

Les Obscurantis

Noctulule

Elle dispose d’un sort en zone autour de lui-mĂŞme qui inflige des dĂ©gâts dans une partie de la grande zone, et attire dans l’autre partie.
Elle dispose Ă©galement d’un sort Ă  longue distance qui vole des PM et inflige des dĂ©gâts, et d’un sort de soin pour elle-mĂŞme ou ses alliĂ©s.

Panterreur

Elle dispose d’un sort qui la rend invisible (1 tour) et lui applique un effet de renvoi de dĂ©gâts (2 tours). Si elle est dĂ©placĂ©e durant l’effet, cela lui re-applique un tour d’invisibilitĂ©.
A courte portĂ©e, elle dispose d’un sort qui inflige de gros dĂ©gâts puis dĂ©place la cible. Si la cible se retrouve Ă  proximitĂ© d’une autre, les deux subissent des dĂ©gâts.
Elle dispose Ă©galement d’un sort qui inflige de lourds dĂ©gâts au corps-Ă -corps et tente de retirer des PA.

La Panterreur est particulièrement dangereuse. Si vous avez la possibilitĂ© de la tuer ou de lui retirer beaucoup de points de vie avant son premier tour de jeu, cela peut aider Ă  y faire face. Si possible, faites en sorte de la tuer durant le tour oĂą elle n’a plus ce renvoi, sinon il peut parfois ĂŞtre judicieux de taper sur le renvoi de dommages au lieu de devoir subir les dommages de ses sorts classiques.

Brutopak

Il dispose d’un sort qui applique temporairement l’Ă©tat pesanteur Ă  tous ses ennemis, et lui applique temporairement l’Ă©tat indĂ©plaçable.
Il dispose Ă©galement d’un sort, en ligne uniquement, qui inflige des dĂ©gâts, Ă©change sa position avec sa cible, et inflige Ă  nouveau des dĂ©gâts autour de sa case d’arrivĂ©e.
Au corps-Ă -corps, il dispose d’un sort qui inflige de lourds dĂ©gâts.

Caznoar

Il possède un sort qui lui donne +2PM et applique un effet qui provoque une tentative de retrait PA sur les cibles qui le tapent, à chaque ligne de dégâts subies.
En ligne Ă  moyenne distance, il inflige des dĂ©gâts, et il dispose d’un autre sort au corps-Ă -corps qui inflige de lourds dĂ©gâts et peut retirer des PA.

Sombléro

Il dispose d’un sort qui applique un effet diffĂ©rent Ă  chacun de ses alliĂ©s de sa famille Obscurantis, avec un effet diffĂ©rent en fonction du monstre qui l’accompagne :
– Noctulule : +30 retrait PM et +3PO sur son sort qui peut retirer des PM
– Panterreur : +200 puissance
– Brutopak : invulnĂ©rable
– Caznoar : +30 retrait PA et +2PO sur son sort initialement au corps-Ă -corps

A longue distance, il applique un malus de résistances et inflige des dégâts.
Il dispose Ă©galement d’un autre sort qui inflige des dĂ©gâts (vol de vie) Ă  tous ses ennemis qui sont situĂ©s au corps-Ă -corps d’un de ses alliĂ©s.

BOSS
Silhouette d’Ombre

Mécanique : Ombre possède par défaut un état Invulnérable.

Au dĂ©but du combat, il invoque un Globilum qui dispose de 1PM. Lorsque vous ou votre alliĂ© infligez une ligne de dĂ©gât Ă  celui-ci, tous les alliĂ©s sont tĂ©lĂ©portĂ©s symĂ©triquement par rapport au Globilum. Si la case d’arrivĂ©e d’une entitĂ© est du dĂ©cor, l’entitĂ© concernĂ©e ne bouge simplement pas. Globilum peut ĂŞtre dĂ©placĂ© une seule fois par tour, après le premier dĂ©placement subi, il passera en Ă©tat IndĂ©plaçable pour 1 tour.

Le Globilum permet de retirer l’Ă©tat InvulnĂ©rable Ă  Ombre : pour ce faire, il suffit de taper le Globilum et de faire en sorte que vous Ă©changiez de position (tel un TĂ©lĂ©frag) avec Ombre, grâce Ă  la tĂ©lĂ©portation symĂ©trique par rapport Ă  Globilum. Une fois cela fait, l’Ă©tat InvulnĂ©rable est retirĂ© Ă  Ombre pour 2 tours.

Ombre peut s’appliquer un effet (Vengeance Nocturne) qui fait que lorsqu’il subit un dĂ©placement, il inflige des dĂ©gâts Ă  celui qui l’a effectuĂ©.
Ombre dispose d’un sort Ă  moyenne distance (6PO), en ligne uniquement, en zone bâton (ligne perpendiculaire de 3 cases) qui inflige des dĂ©gâts et applique l’Ă©tat Pesanteur.
Il dispose d’un autre sort de dĂ©gâts Ă  courte portĂ©e qui inflige des dĂ©gâts aussi en cercle autour de lui.
Ombre dispose Ă©galement d’un sort, Ă  moyenne distance, qui lui offre Ă©normĂ©ment de points de bouclier et le fait Ă©changer de position avec son Globilum (naturellement, cela appliquera donc l’Ă©tat IndĂ©plaçable au Globilum pour 1 tour).

Conseils : Evitez au maximum de subir l’Ă©tat Pesanteur de la part d’Ombre. Une fois que vous l’avez et s’il possède son passif Vengeance Nocturne qui vous invite Ă  ne pas le pousser, vous pouvez rapidement vous retrouver « bloqué » et mourir sous ses lourds dĂ©gâts.
Pour retirer l’Ă©tat InvulnĂ©rable un peu plus facilement, utilisez Ă  bon escient le dĂ©placement par tour possible sur le Globilum, et placez vous de manière Ă  ne pas prendre de dĂ©gâts (et l’Ă©tat Pesanteur d’Ombre), mais aussi de manière Ă  ce qu’Ombre et le Globilum soient placĂ©s correctement pour que vous puissiez dĂ©senvoĂ»ter.

Biome : Cavernes Iridescentes

Les Âmes Pécheresses

Passif de la Famille de monstres : A chaque ligne de dĂ©gâts subies, le monstre gagnera 20% de rĂ©sistances dans son Ă©lĂ©ment correspondant, Ă  l’exception d’Ametrish, cumulable Ă  l’infini, pour 1 tour :
– Malaya : 20% Air
– Cornaline : 20% Feu
– Ametrish : 10% dans tous les Ă©lĂ©ments
– Aventurine : 20% Terre
– Lazuli : 20% Eau

Chaque monstre applique également le bonus de résistances à ses alliés de la même famille 1 fois par tour à la première ligne de dégâts subie.

Malaya, Colère de la Reine

Possède un sort qui applique Ă  elle-mĂŞme et Ă  ses alliĂ©s autour d’elle un effet qui booste la Puissance Ă  chaque ligne de dĂ©gâts reçu, ainsi qu’un soin, et pose un glyphe qui augmente les dommages subis aux entitĂ©s se trouvant dedans (alliĂ©s comme ennemis).
Inflige des dégâts à courte distance

Cornaline, Gourmandise de la Reine

Elle dispose d’un sort Ă  courte distance qui inflige des dĂ©gâts, et d’un autre Ă©galement Ă  courte distance qui inflige des dĂ©gâts et lui permet de stacker des points de vie (Infini).
A courte distance, elle dispose d’un sort qui la tue elle-mĂŞme et inflige de lourds dĂ©gâts Ă  sa cible (lancĂ© quand il ne lui reste plus beaucoup de points de vie).

Ametrish, Orgueil de la Reine

A longue distance, Orgueil inflige des dĂ©gâts et peut appliquer l’Ă©tat AmĂ©thysĂ©. Elle peut Ă©galement appliquer un effet de partage de dommages sur l’un de ses ennemis, ce qui fait que dès qu’elle subira des dĂ©gâts, son ennemi liĂ© en subira Ă©galement.
Elle dispose d’un sort qui lui permet de se tĂ©lĂ©porter sur ses ennemis sous l’Ă©tat AmĂ©thysĂ©, et dispose d’un sort au corps-Ă -corps qui inflige de lourds dĂ©gâts en zone.

Aventurine, Paresse de la Reine

A longue distance en zone bâton (ligne perpendiculaire de 3 cases), elle se téléporte et inflige des dégâts.
Elle dispose Ă©galement d’un glyphe en forme d’anneau qui retire 100PM Ă  ses ennemis se trouvant dans le glyphe. Les PM perdus reviennent dès que l’entitĂ© sort du glyphe.
Au corps-Ă -corps, elle inflige des dĂ©gâts, applique l’Ă©tat Pesanteur et tĂ©lĂ©porte Aventurine sur sa position prĂ©cĂ©dente

Lazuli, Envie de la Reine

Lazuli invoque un Double d’elle-mĂŞme, et possède une InvisibilitĂ© qu’il relance chaque tour tant que ce Double est vivant. Au moment de l’invoquer, Lazuli applique un effet de partage de dommages avec son double (2 tours).
A moyenne distance, elle inflige des dégâts.

BOSS
Ambra, Grande Pécheresse

MĂ©canique : Ambra possède par dĂ©faut de grosses rĂ©sistances (60% P6, 70% P7) : pour les faire baisser, vous pouvez frapper un de ses alliĂ©s lorsqu’il est Ă  2 cases ou moins d’elle. A partir du troisième tour, elle invoque des monstres de sa famille de monstres tous les 3 tours.

Elle dispose d’un sort de dĂ©gâts au corps-Ă -corps et d’un autre en ligne Ă  longue distance qui inflige Ă©galement des dĂ©gâts.

Elle possède plusieurs passifs en fonction des monstres qui l’accompagnent :
– Malaya : DĂ©bloque un sort au corps-Ă -corps qui inflige de très gros dĂ©gâts.
– Cornaline : Son sort au corps-Ă -corps devient du vol de vie.
– Ametrish : Vous fait perdre le combat si elle subit plus de 5 lignes de dĂ©gâts en 1 tour (1 ligne de dĂ©gâts fait monter l’Ă©tat Orgueil de 1).
– Aventurine : ?
– Lazuli : Ambra partage les dommages avec tous ses alliĂ©s.

Conseils : Vous l’aurez compris, le combat dĂ©pend beaucoup de ce qui accompagne Ambra. S’il y un Ametrish ou un Lazuli en sa compagnie, il est vivement recommandĂ© de les tuer au plus vite.
Notez que les effets des monstres disparaissent Ă  la mort du monstre concernĂ©, mais seulement Ă  partir du tour d’Ambra suivant la mort de celui-ci.
Pour les invocations, c’est le mĂŞme principe, mais avec une subtilitĂ© : leur effet ne se dĂ©clenche pas dès qu’ils sont invoquĂ©s, mais au tour suivant. Cela signifie que si vous tuez l’invocation en 1 tour, Ambra n’hĂ©ritera pas de leur effet (et donc, si un Orgueil est invoquĂ©, vous pouvez « ignorer » la limite des 5 coups pendant le tour suivant l’invocation et/ou tuer Orgueil en 1 tour pour Ă©viter les soucis.)

Les Bismutants

Passif de la Famille de monstres : En fin de tour, les Bismutants posent un glyphe en forme de croix (5 cases) dont leur case de fin de tour est le centre. Lorsqu’un de leur alliĂ© se trouve dedans (Ă  l’exception du centre de la croix), il devient invulnĂ©rable. Ils perdent l’Ă©tat invulnĂ©rable dès le moment oĂą ils en sortent.

Archeopterixe

Il peut appliquer à ses alliés autour de lui et lui-même un bonus de PO.
A courte distance, il inflige des dégâts en zone.

Crapinelle

Elle peut appliquer à ses alliés autour de lui et elle-même un bonus de dommages de poussées.
Au corps-Ă -corps autour d’elle, elle inflige de lourds dĂ©gâts.
A longue distance en ligne uniquement, elle attire sa cible et lui inflige des dégâts.

Crocorichalque

Il peut appliquer à ses alliés autour de lui et lui-même un bonus de résistances mêlées et de Tacle.
A longue distance, il dispose d’un sort qui l’attire vers sa cible (alliĂ© comme ennemi) qui inflige des dĂ©gâts seulement si la cible est l’un de ses ennemis.

Reptilite

Il peut appliquer à ses alliés autour de lui et lui-même un soin et un bonus de +1 sur les Déplacements subis.
A longue distance, en ligne uniquement, il peut soigner un de ses alliés ou taper un de ses ennemis.

Topazaurus

Il peut appliquer à ses alliés autour de lui et lui-même un bonus de PM et de Fuite.
A moyenne distance, il dispose d’un sort qui inflige des dĂ©gâts. Il dispose Ă©galement d’un sort au corps-Ă -corps qui inflige de lourds dĂ©gâts et pousse.

BOSS
Kong de Monte-Cristaux

Mécanique : Le Kong de Monte-Cristaux possède par défaut un état Invulnérable.

A partir du tour 3, Kong invoque des « Mortiers » qui possèdent eux aussi le passif de la famille de monstre, et ne tapent pas.
Pour retirer l’Ă©tat InvulnĂ©rable du Kong, il suffit de pousser un monstre qui l’accompagne ou bien l’une de ses invocations sur lui. Notez que cela retire l’Ă©tat InvulnĂ©rable propre au Kong, mais si celui-ci a subi ce debuff mais se trouve dans un glyphe du passif de la famille de monstre, il sera tout de mĂŞme invulnĂ©rable Ă  cause du glyphe dont il faudra le pousser.
Vous pouvez « naturellement » pousser celle-ci sur lui, ou bien utiliser un Ă©tat que Kong pose parfois dessus qui fait que lorsqu’elles subissent une ligne de dĂ©gât mĂŞlĂ©e, elles sont poussĂ©es (le nombre de cases de poussĂ©es varie et est affichĂ© sur l’Ă©tat en jeu). A noter qu’il peut Ă©galement mettre cet Ă©tat sur lui-mĂŞme.

Kong dispose d’un sort au corps-Ă -corps qui inflige des dĂ©gâts et pousse, et d’un autre Ă  courte portĂ©e qui inflige simplement des dĂ©gâts.
Il peut également soigner ses alliés en zone autour de lui.

Les suffixes

À partir de la deuxième profondeur, les monstres peuvent avoir des effets (malus comme bonus) dès le début du combat, pour toute la durée de celui-ci. Les valeurs de ces effets varient en fonction des profondeurs.

Voici la liste des suffixes existants :

  • Aveuglant : Ă  chaque coup qu’il subit, applique un malus de PO au monstre
  • Berserk : Ă  chaque coup qu’il subit, applique un bonus sur les dommages finaux occasionnĂ©s au monstre
  • Charognard : lorsqu’un alliĂ© du monstre meurt, applique un bonus sur les dommages finaux occasionnĂ©s
  • Clairvoyant : applique un bonus de PO au monstre
  • DĂ©primant : applique un malus de puissance au monstre
  • FamĂ©lique : applique un malus de vitalitĂ© au monstre
  • FortifiĂ© : applique un bonus de pourcentage de rĂ©sistances fixes et un malus de rĂ©sistances critiques
  • InarrĂŞtable : applique un bonus d’esquive PM au monstre
  • Insaisissable : applique un bonus de fuite au monstre
  • MagnĂ©tique : au dĂ©but de son tour de jeu, votre personnage alliĂ© le plus proche sera attirĂ© vers le monstre porteur
  • MutilĂ© : applique un malus de PM au monstre
  • NĂ©cromant : au dĂ©but de son tour de jeu, peut ressusciter un de ses alliĂ©s (monstre) mort
  • PersĂ©vĂ©rant : au dĂ©but de son tour de jeu, applique un soin au monstre
  • Piquant : Ă  chaque coup qu’il subit, renvoie des dommages Ă  l’entitĂ© qui lui inflige (important : le renvoi de dĂ©gâts ne s’active que lorsque des dĂ©gâts directs sont infligĂ©s.)
  • Poids-plume : augmente les effets de dĂ©placements subis
  • Possessif : applique un bonus de tacle au monstre
  • ProtĂ©gĂ© : applique des points de bouclier au monstre
  • Proximal : applique un bonus de rĂ©sistances distance, et un malus de rĂ©sistance corps Ă  corps
  • Purifiant : retire de la durĂ©e aux effets au dĂ©but du tour du monstre
  • Tonique : applique un bonus de coups critiques au monstre

Récompenses

Les rĂ©compenses du DĂ©dale reposent sur un système de prise de risque. Plus vous progressez dans les profondeurs, plus les gains potentiels de la monnaie du DĂ©dale sont importants. Il y a nĂ©anmoins un plafond maximum d’extraction de pièces (et de jetons) en fonction de la profondeur :

Profondeur 1 : 0 pièces anciennes
Profondeur 2 : 20 pièces anciennes (30 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 3 : 40 pièces anciennes (60 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 4 : 80 pièces anciennes (120 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 5 : 150 pièces anciennes (225 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 6 : 400 pièces anciennes (600 avec le Bonus Pack Elite)
Profondeur 7 : 800 pièces anciennes (1200 avec le Bonus Pack Elite)

Les pièces anciennes permettent d’acheter :

  • auprès de Willia Rynoka situĂ©e en [-24,-24] devant l’entrĂ©e du DĂ©dale :
    • 6 diffĂ©rents types parchemins incertains (vitalitĂ©, sagesse, agilitĂ©, chance, intelligence, force)
      • 150 pièces : superbes parchemins qui ont 80% de chance de donner +1 dans la statistique, et 20% de ne rien faire. Ils permettent d’augmenter les statistiques supplĂ©mentaires de 101 Ă  120.
      • 400 pièces : grandioses parchemins qui ont 60% de chance de donner +1 dans la statistique, et 40% de ne rien faire. Ils permettent d’augmenter les statistiques supplĂ©mentaires de 121 Ă  140.
      • 700 pièces : magnifiques parchemins qui ont 40% de chance de donner +1 dans la statistique, et 60% de ne rien faire. Ils permettent d’augmenter les statistiques supplĂ©mentaires de 141 Ă  150.
      • 50 000 pièces : Krosbouate d’Ombre qui contient la Figurine d’Ombre et qui permet de valider le succès « Figurine de Ombre » et « Krosllection complète »
  • auprès du Marchand ItinĂ©rant situĂ© en [-25,-23] devant le Zaap d’EntrĂ©e de la Basse-Forge :
    • divers objets (coiffe, cape, bouclier, attitudes) d’apparats des panoplies de la Basse-Forge, du Mage Anta, de l’Aube Pâle, ainsi que du Paladin, et l’Ornement Châtiment CĂ©leste.

En plus des pièces, vous pouvez rarement dropper certains objets Ă  l’issue de vos combats, que vous pouvez Ă©galement extraire en sortant vivant de votre exploration

  • Krosbouate d’Ombre : elle est droppable Ă  un taux extrĂŞmement faible sur tous les Boss de la 6ème profondeur, et Ă  un taux faible sur tous les Boss de la 7ème profondeur. (note : elle est Ă©galement achetable en HDV, ou bien contre 50 000 pièces anciennes
  • Parchemins fiables (vitalitĂ©, sagesse, agilitĂ©, chance, intelligence, force) :
    • superbes parchemins fiables : Ils permettent d’augmenter les statistiques supplĂ©mentaires de 101 Ă  120.
    • grandioses parchemins fiables : Ils permettent d’augmenter les statistiques supplĂ©mentaires de 121 Ă  140.
    • magnifiques parchemins fiables : Ils permettent d’augmenter les statistiques supplĂ©mentaires de 141 Ă  150.

Ces parchemins « fiables » se distinguent donc des parchemins « incertains » obtenables en Ă©change de pièces anciennes prĂ©sentĂ©s ci-dessus puisqu’ils ont 100% de chance d’ĂŞtre effectif.

  • XP : Le DĂ©dale permet d’obtenir des points d’expĂ©rience Ă  l’issue des combats.
  • Kamas : Dans une moindre mesure, le DĂ©dale permet d’obtenir des kamas brut.
  • CosmĂ©tiques extrĂŞmement rares : Ă  un taux très faible, il est possible de dropper des objets d’apparats très rares : la panoplie de Chun-Leia et la panoplie de Guyomu Oniwa.

En cas de défaite, toutes les récompenses sont perdues

Succès et récits

Même dans Le Dédale, il y a des Succès « classiques » comme vous les connaissez déjà, et il existe également des « Récits » ! Ce système est similaire au principe des Succès mais en est indépendant : certains succès demandent de valider X récits, mais aucun récit ne donne de points de succès individuellement.

CONCLUSION

Vous voilĂ  maintenant avec quelques informations sur ce vaste mode de jeu ! C’est maintenant l’heure de partir explorer ce DĂ©dale rempli de surprises et qui saura jouer avec vos Ă©motions… En vous souhaitant de bonnes explorations, et d’en sortir en vie.

Papycha remercie PaaP HeyeH.