[Quête] La malédiction de l’Orée Enchantée

  • [Succès] : Sorcière malgré vous

La quête se lance en [0,15] auprès de Pol Hisson dans l’Orée Enchantée, approchez-vous !

Tandis que vous rassurez le Polters que vous ne lui voulez aucun mal, ce dernier s’exclame de voir encore un aventurier risquer sa vie dans cette forêt. En effet, Pol Hisson vous apprend que la Maltérisation sévit sur les Polters ; ils perdent la tête, deviennent fous et commettent des horreurs dans le village.

Pol Hisson vous suggère de vous approcher du Grand Arbre Noir dans la Forêt Maléfique pour rencontrer les Polters maudits. Partez pour le centre de la forêt !

Rendez-vous en [-2,-20] au pied du Grand Arbre Noir et défendez-vous contre le Polter maltérisé !

Un combat se lance contre Malbois, un Malter. La position de départ est toujours la même quelque soit votre placement en phase de préparation.

Vous disposez d’un PA, deux PM, 400 Vitalité ainsi qu’un sortilège :

  • Bond (1 PA) : Téléporte sur la case ciblée (portée de 1)

Le but du combat est vous rendre sur les cases du glyphe blanc pour infliger des dégâts au Malter, ces dernières deviennent rouge. Mais attention, certaines cases du glyphe blanc n’infligent pas des dégâts au Malter mais à vous.

Pour savoir sur quelles cases vous rendre, il suffit de reporter les glyphes bleus sur le glyphe blanc. Si en reportant les glyphes bleus, une case blanche est comprise deux fois dans les glyphes, alors c’est une case qui fait des dégâts au Polter !

Une fois le combat terminé, demandez au Malter ce qu’ils font dans cet Arbre ! Ce dernier vous baratine, vous le menacez de dégainer votre arme et ce dernier vous laisse passer.

Entrez dans le Grand Arbre Noir !

En entrant à l’intérieur de l’arbre, l’ambiance est étouffante. Vous avez un mauvais pressentiment. Vous ne comprenez pas pourquoi vous suffoquez à ce point avant de remarquer l’autel au centre de la salle. Un Malter, entouré de ses camarades, est en train de danser devant une créature ensanglantée. Il semble être déjà trop tard pour elle.

Vous surprenez des Malters en plein rituel, scandant le nom d’Hell Mina. Éclipsez-vous discrètement!

Retournez voir Pol Hisson en [0,15] et faites-lui part des atrocités dont vous avez été témoin.

Pol Hisson vous apprend que les Malters sont des Polters maudits par la forêt maléfique. Leur nombre grandit de plus en plus et la corruption atteint même l’intérieur du village ! Ce dernier vous confie son doute sur l’implication des Arak-Haï dans ce phénomène et a l’impression que quelque chose d’effrayant se trame au fond de la Forêt Maléfique.

Dites au Polter que vous allez jeter un oeil, et partez !

Rendez-vous en [0,21] au fin fond de la Forêt Maléfique et dirigez-vous vers la brume.

Vous voilà dans le brouillard total, voyagez dans le labyrinthe de brume !

  • Après avoir marché une quinzaine de minutes, vous êtes persuadé(e) d’être déjà passé par là. Vous commencez à vous sentir épuisé(e).
  • Vous commencez à vous sentir épuisé(e). La désagréable impression d’être déjà passé par ici s’installe à nouveau en vous.
  • Vous revoilà encore au même point. Le désespoir commence clairement à s’emparer de vous. Vos jambes s’écroulent sous la fatigue.

Vous vous éveillez lentement en plein milieu de la Forêt Maléfique. Des yeux rouges vous observent, les visages arborant un sourire malveillant.

Vous ouvrez doucement les yeux et apercevez des Malters autour de vous, vous pensant mort(e) et voulant vous offrir en sacrifice à Hell Mina. Ces derniers s’aperçoivent que vous êtes en vie et prennent la fuite.

Retournez voir Pol Hisson en [0,15] et racontez-lui vos aventures !

Ce dernier vous apprend qu’une défunte gardienne était déjà tombée sur ce labyrinthe de brume. Elle a demandé aux Polters de s’enfermer dans leurs maisons le temps que les choses se calment. Malheureusement… elle est morte peu de temps après leur avoir annoncé lutter contre un certain groupe, une secte secrète terrée au fond de la Forêt Maléfique.

Cette gardienne portait toujours sur elle un Hautbois Porter fabriqué par ces derniers. Ces flûtes enchantées ont toujours servi aux Polters à ne pas se perdre et à retrouver leurs camarades facilement.

Pol Hisson vous confie qu’un Hautbois Polter pourrait servir pour retrouver son chemin dans le labyrinthe de brume, et vous confie la recette de ce dernier.

Réunissez les ressources suivantes pour confectionner le Hautbois :

  • 10x Pétale de Polter (objet de quête à un taux de drop de base de 100% sur les monstres de la forêt maléfique),
  • 2x Planche en Frêne,
  • 5x Fil d’Arakmutée,
  • 13x Edelweiss.

Une fois les ressources en votre possession, donnez-les à Pol Ygala en [0,16].

Les ressources enchantées, dirigez-vous vers l’atelier afin de confectionner le Hautbois.

Une fois le Hautbois fabriqué, promettez au Polter d’en faire bon usage et partez en direction du labyrinthe de brume.

Rendez-vous dans le labyrinthe de brume en [0,21].

Placez-vous là où il y a le moins de brume et utilisez votre Hautbois pour avancer dans le labyrinthe.

À cet endroit précis, vous entendez votre Hautbois résonner lorsque vous en jouez. Ou plutôt, c’est comme si vous aviez reçu une réponse de quelqu’un… Vous vous dirigez dans cette direction.

Une nouvelle fois, vous recevez une réponse aux quelques notes que vous jouez à cet endroit. Vous prenez cette direction. Les notes se rapprochent de vous.

Vous soufflez dans votre instrument et les notes se font d’autant plus proches. Vous les suivez, espérant enfin arriver à bout de ce labyrinthe de brume.

Vos efforts portent leurs fruits, vous sortez de la brume et arrivez sur un lieu secret : la chaumière des sorcières. Vous apercevez Vinanna, une sorcière, paniquez et faites mine de vouloir rejoindre leur groupe. Cette dernière vous offre l’occasion de discuter seulement si vous arrivez à bout d’un combat contre des Arak-Haï.

Un combat se lance contre deux Arak-Haï, venez-en à bout ! Attention, les Gargantûl peuvent OS au corps-à-corps.

Impressionnée, Vinanna vous ensorcèle de magie noire. Cette dernière vous met à l’épreuve de faire bon usage de cette magie ou elle la laissera vous consumer. Elle termine par vous interdire de remettre les pieds à la chaumière des sorcières tant que vous ne lui aurez pas montré de quoi vous êtes capable. Éclipsez-vous pour réfléchir.

Retournez voir Pol Hisson et racontez-lui vos péripéties.

Vous lui expliquez être tombé sur la chaumière des sorcières et que vous devez amadouer la sorcière Vinanna pour entrer en leur sein. Le Polter a une idée pour vous éviter le sacrifice au nom d’Hell Mina… : reproduire l’apparence d’un Polter grâce à une poupée Sadida pour la sacrifier et ainsi tromper les Malters.

Vous lui soufflez les compétences d’Epuop Tik au temple Sadida pour fabriquer cette poupée Polter, et partez dans cette direction.

La quête se termine et la quête La secte secrète d’Hell Mina se lance.

Papycha remercie Marajestyl