[Donjon] Sanctuaire des âmes Égarées

« Antre de Katamashii » Faites chauffer de l’eau et détendez vous !


Level: 200

Pierre d’Âme : Nv 1000

Succès : Mains propres , Hardi, Duo

Recette de la clef :

Pour rentrer dans le donjon, rendez vous devant le « Gardien du sanctuaire » en [32;-41]

Mécanique de la famille de monstres

Les monstres de la zone on un sort « Spectrâme » qui donne l’état intangible :

  • Les dégâts infligés a l’aide d’une arme de corp a corp voient leurs dégâts diminués de moitié.
  • Les déplacement subis sont augmentés de une case.

Les monstres que vous rencontrerez ici sont :

Kaeneko :

Surprise partie :
TP sur un allié ou un ennemie et augmente de 1 le nombre de fois ou il peut relancer le sort pour le tour en cours si la cible est un monstre.
Tao Penpen :
Attaque infligeant des effets de réduction de tacle et d’esquive à l’ennemi, ainsi qu’un vol de vie terre.
Proximité étouffante :
Attire a lui sur une zone de 3 cases en ligne au lancement puis le boost de 2PA et 300 dommages si vous le dé-taclez.

Sa faible portée limite grandement sa capacité de dégâts mais c’est un placeur dangereux.

Kaonashi

Choomiryoo
Augment ses chances de coups critiques de 10% par cible et fait des dégâts Neutres.
Wairo
Soigne la cible (ennemie) en % mais augmente les dégâts subis de 25% pour deux tours.
Noroi
Se rend invisible en cas de coup critiques et inflige des dégâts eau.

Astuce : Limitez les zones et gardez vos distances pour réduire les risque de le voir passer invisible. éloignez vous

Madura

Zudzuki Bozu
Se rapproche de 5 cases puis et pousse une cible de 5 cases. (comme une Boliche de Zobal) tout en infligeant des dégâts feu. Lui donne 2 PM si la cible prend des dommages de poussée.
Jishin desu
Des dégâts terre en zone qui augmentent jusqu’à la fin du combat a chaque lancé (11 fois maximum)

Onirakam

Sostomat
Un boost de 2PM et 200 dommages de poussée
Ataibarra
Sort a retrait de PM et dégâts feu sur deux lignes, la seconde en fonction des points de vie manquants.
Scinde-âme
Sort air en zone qui repousse de 6 cases.

Yukisamara

Halo Evera
Soigne ses alliés en zone (cercle de deux cases) quand le lanceur subis des dégâts terre.
Han’en
15% d’érosion et des dégâts Neutres en zone demi-cercle ( 2 fois par tour max )
Yubiwa
Des dégâts air en zone (cercle complet) avec un vol de chance.

Salle 1:

Salle 2:

Salle des boss :

Boss : Katamashii

Pique brûlante :
Inflige des dégâts sur deux ligne, la seconde en fonction de ses pdv manquants.
Barbecue entre copines :
Inflige des dégâts eaux en vol de vie et un malus de 50 fuite
Potin comme cochon :
Se téléporte sur une flame et se donne 1100 de bouclier.
Messe basse :
Lui octroie un bonus de puissance quand elle prend des do-pou.
l’effet est également appliqué sur les alliés une case autour d’elle.



Mécanique du donjon

Présentation des Monstres

Le donjon comporte les monstres suivants :

  • Un monstre du plan Matériel
  • Deux monstres du plan Astral
  • Un boss

Transformation des Monstres

Lorsqu’ils meurent, les monstres se transforment en flamme. ils ne feront rien, mais pourront être utilisés pour debuff le boss

États des Monstres

Tous les monstres sont invulnérables par défaut et doivent être débuff pour devenir vulnérables. Ils peuvent être affectés par deux états :

  1. Résonance : État nécessaire pour débuff un monstre et le rendre vulnérable.
  2. Dissonance : État empêchant la possibilité de débuff un monstre pour un tour.

Conditions pour les États.

Lorsqu’un monstre est déplacé, il applique un effet en ligne et en diagonale sur sa case d’arrivée. qui dépend de son plan (matériel/Astral)

plan matérielplan Astral:
Diagonale Dissonance Résonance
Ligne Résonance Dissonance

Par exemple :

Onirakam peux passer Kaeneko en état résonance si il est déplacé dans sa diagonale.

Le boss permet la résonance dans les deux plans, mais uniquement sur les lignes.

Débuff du Boss

Pour débuff le boss, il doit passer par l’état résonance de chaque monstre sans entrer en état dissonance par erreur.

Si vous avez déja tué les autres montres :
Vous devez placer les deux flammes rouges dans la diagonale du boss et la flamme bleue dans sa ligne le même tour de jeu. (il redevient invulnérable au tour du personnage qui a placé la dernière flamme !).

En résumé :

  • le Kaeneko peux debuff le Kaonashi et Onirakam. en ligne
  • Kaonashi et Onirakam peuvent debuff le Kaeneko. en diagonale
  • le boss Katamashii peux debuff Kaeneko, Kaonashi, Onirakam en ligne
  • il faut la combinaison de Kaeneko, Kaonashi et Onirakam pour debuff le boss

Eléments de stratégie

  • Attention quand vous déplacez un monstre à ne pas déclencher d’état par mégarde.
  • Utilisez la capacité du boss à résonner dans les deux plans pour faciliter le débuff.
  • Le Kaeneko se téléporte durant son tour ce qui multiplie les chance de mettre en résonance/dissonance les autres monstres.
  • Si vous éliminez un monstre, le boss Katamashii invoquera une âme (sous forme de flame) qui prendra sa place mais ne pourra pas vous faire de dégâts. Cependant le boss Katamashii pourra échanger de place avec ce qui rend le placement plus incertain.

Stratégie

Vous pouvez clean les monstres avant de vous attaquer au boss pour améliorer la survivabilité.
pour ce faire éliminez en priorité Onirakam qui sera plus simple a Debuff.
Kaeneko sera très gênant durant tout le combat mais reste un outil essentiel pour debuff les autres monstres.

Comme souvent, les disciples de Pandawa et Sacrieur seront très à leur aise sur ce donjon.

Il est possible de faire le donjon en tuant le boss en premier, le delock sera plus simple mais cela rend le combat plus compliqué car vous subirez plus de dégâts.

Succès 1 Mains propres

Le succès « main propre » est le plus simple des trois. Pour le réussir très facilement, assurez-vous d’avoir au moins deux classes qui appliquent des dommages indirects aux cibles (poison ou piège du sram, glyphe du feca, mur de bombes du roublard, etc.). Vous pouvez ainsi finir facilement chaque monstre de façon indirecte et assurer ce succès. 🙂

Il est plus aisé de réussir ce succès seul qu’avec le succès HARDI, toutefois faire les deux ensemble est largement possible.

Succès 2 Hardi

Le succès hardi est assez spécial, il est beaucoup plus aisé de le réussir en faisant le donjon à 3 ! Je préconise de trouver le meilleur placement de départ des mobs avant de se lancer dans ce succès (le kaonashi placé en haut à gauche par exemple).

Pour plus de facilité, la classe qui prend l’initiative doit être capable d’attirer un monstre dès le T1 pour que tous les alliés présents puissent se coller à lui (kaonashi de préférence !). Une fois le succès bien démarré, vous pouvez soit garder le mob à votre corps à corps (kaonashi de préférence) et tuer les autres rapidement, soit tuer directement le mob à votre corps à corps (en plaçant constamment le boss dans sa ligne par exemple) et se servir de la première flamme pour continuer HARDI.

Une fois tous les monstres éliminés, vous avez juste à finir au corps à corps des flammes pour vous assurer un succès HARDI de qualité.

Succès 3 Duo

Le placement de départ est très délicat, plusieurs essais seront sans doute indispensables pour assimiler l’IA capricieuse des mobs.

La grande difficulté de ce combat sera de débuff et tuer les mobs en temps record pour se donner un maximum de tours à consacrer au boss. Pour ce faire, vous devez impérativement éliminer l’Onirakam (faiblesse terre) et le Kaeneko (faiblesse eau) le plus rapidement possible en poussant le plus de fois possible le boss sur leur ligne pour les débuff ou en utilisant un autre mob. Cependant, le débuff en se servant du boss reste le plus simple à faire, surtout en DUO.

Une fois les mobs éliminés, vous avez fait le plus gros du travail. Vous pouvez garder le kaonashi sous le coude pour vous soigner le temps de tomber le boss, mais attention au malus de dégâts subis.

À noter qu’il s’applique régulièrement un état sur trois tout seul quand il se téléporte avec une flamme. Si vous avez la possibilité de placer le boss en état pesanteur, il ne pourra pas se téléporter avec les flammes, mais ne pourra pas non plus s’appliquer les 1100 boucliers comme il a l’habitude de faire ! (Info à vérifier)

Avec de la persévérance, vous réussirez à passer facilement ce donjon en DUO, à condition d’avoir des personnages solides qui tapent assez fort !

Merci a Lys-DT pour ses conseils pour la réalisation de succès, vous pouvez retrouver le donjon en duo sur sa chaine.

Papycha remercie Sebastopolde.