[Interview] L’équipe Dofus Touch se livre !

Papycha a eu la chance de se glisser dans les locaux d’Ankama et de rencontrer l’équipe de Dofus Touch.

À cette occasion, votre félin préféré a enfilé son costume de journaliste pour en apprendre davantage sur le jeu et ceux qui le font vivre, pour notre plus grand bonheur !

Pouvez-vous présentez votre poste au sein de l’équipe Dofus Touch ?

[Wyze] : Je suis Community Manager (CM) sur Dofus Touch. L’équipe des CM est composée, en plus de moi, de [Leijoni] et [Arcahel]. Nous sommes tous sur différentes missions ce qui permet de créer une unité au sein de l’équipe.
Personnellement, je suis plus amené à travailler sur l’événementiel CM, tandis que [Leijoni] s’occupera plus du contact avec les joueurs, que ce soit sur les réseaux sociaux ou le forum. Arcahel, quant à lui, est plus enclin à gérer les créateurs de contenu et le Discord Dofus Touch. 

[Yawn] : Je suis Lead Game Designer (GD), donc j’encadre les GD et je participe également aux tâches de l’équipe. Les GD sont les personnes qui vont créer, entre autres, tout ce qui est nouvelles quêtes, nouveaux monstres, équilibrage de classes, nouveaux concepts de système pour le jeu.
Mon rôle supplémentaire en tant que Lead GD consiste à apporter une vision concernant l’avenir du jeu au niveau du game design, mais aussi ; au côté du producer ; de déterminer le chemin que l’on souhaite emprunter pour le jeu et le public visé.

Sur quel(s) serveur(s) jouez-vous ?

[Wyze] : En général, on joue sur plusieurs serveurs à la fois même si on en a toujours un de cœur. On a pas tous le même style de jeu mais j’aime personnellement orienter ma façon de jouer selon nos mises à jour. De ce fait, il va falloir rush mon dernier personnage si je veux pouvoir farm les armes légendaires !

[Yawn] : J’ai joué sur plusieurs serveurs au fil des années, que ce soit internationaux ou français avant d’en trouver un sur lequel je suis presque exclusivement maintenant. Mais j’aime bien me reconnecter sur les autres pour regarder l’évolution des prix (et faire des bénéfices) régulièrement.

Quelles sont les tâches que vous préférez faire dans votre métier, ainsi que celles que vous aimez un peu moins ?

[Yawn] : Ce que j’adore ce sont les nouveaux systèmes de jeu, les concepts comme l’île de l’Ascension, les armes légendaires ou encore les boucliers. Le principe de réfléchir à tout un système, comment celui-ci va s’imbriquer dans le système global et essayer de penser au maximum de détails possibles.
J’apprécie également travailler sur l’économie du jeu, sur les refontes ainsi que les grosses modifications sur des sorts où il est question de réfléchir en termes de role play et des mécaniques des classes.
Ce qui me plait le moins c’est de créer des équipements, j’adore le theorycraft mais créer des nouveaux équipements m’intéresse beaucoup moins, surtout les armes.  

[Wyze] : Les CM ont tous des missions différentes, mais dans la mienne particulièrement ce que j’aime c’est de donner vie à une idée comme le calendrier de l’avent de Nowel ou encore le Bêtavers (dont le but était de récompenser les joueurs réalisant des donjons sur le serveur bêta). Le moment où l’idée aboutit et sort dans le jeu, je suis mille fois plus excité que les joueurs.
Ce que j’aime le moins… remonter des bugs *rires*.

[Nyom] : Je suis passé chef de projet il n’y a pas longtemps à la place de [Kokillette], et ce que je préfère c’est tout ce qui est gestion de planning, définir les priorités et la vision du projet sur le moyen-long et même le court terme.
En tant que chef de projet, tu es amené à suivre tous les pôles, être beaucoup en lien avec le service communication. On fait également beaucoup d’analyses data et on regarde aussi vos retours ce qui est super intéressant.

Comment choisissez-vous les classes à retoucher à chaque nouvelle mise à jour ?

[Yawn] : Il y a plusieurs aspects, les retours de la communauté d’une part, et d’une autre nos attentes par rapport à ce qu’on veut pour l’avenir des classes. L’objectif premier est de réaliser le lissage des paliers de caractéristiques sur toutes les classes et d’offrir à chaque classe 3 voies élémentaires viables.
Pour les ajustements, on travaille beaucoup avec la data, en regardant, entre autre, le taux de victoire/défaite sur les contenus que ce soit en PvM ou en PvP, mais aussi tout ce qui va être données d’utilisation des sorts au sein de chaque classe et par tranche de niveau, voir si un sort n’est pas trop utilisé dans une tranche de niveau mais beaucoup dans les autres. S’il n’est jamais utilisé, réfléchir à peut-être le remplacer.
C’est en faisant l’assemblage de toutes ces données qu’on détermine nos prochains objectifs.

Comment organisez-vous le planning de teasing d’une nouvelle mise à jour ?

[Wyze] : Quand il y a une nouvelle mise à jour, on prend les sujets principaux de celle-ci et on discute de la manière de communiquer autour de ça. On imagine plusieurs posts et opérations de communication pertinents, de petits évènements, etc.
À partir de là, on essaye de définir un planning intéressant qui englobe les différentes étapes de la mise à jour (teasing, bêta, sortie en jeu, etc…), donc il faut penser à la communication avant, pendant la bêta et à la sortie de la mise à jour également. 
On essaye d’intriguer les joueurs assez tôt, on les pousse à se poser des questions et spéculer sur les nouveautés. Puis, on veut répondre à leurs interrogations !
Une fois les réponses apportées, on se focalise sur une communication d’information et une fois la mise à jour sortie, la communication de relance se met en place.

Quand trouvez-vous pertinent de réaliser une bêta pour une mise à jour ? Comment décidez-vous de la durée d’une bêta ?

[Yawn] : Tout le temps *rires*. Au-delà du nouveau contenu en lui-même, sur un jeu il faut savoir que quoi qu’on modifie, cela peut impacter des choses ailleurs.
C’est pour cela que les bêtas sont primordiales et qu’elles sont mises en place à chaque fois qu’on en a la possibilité.

[Wyze] : En ce qui concerne la durée d’une bêta, une deadline pour le lancement de la bêta est fixée à l’avance et elle dure généralement deux semaines, elle est donc figée dans le planning.

Quel degré accordez-vous au respect du lore multiplateforme ?

[Wyze] : En général ce qui est ajouté au lore par une entité est respectée par les autres.
Dans certain cas, il peut y avoir des disparités comme la disparition de Cania sur Dofus Touch.

Quand décidez-vous d’ouvrir des ateliers ?

[Wyze] : La création d’ateliers est un outil utilisé par le staff lorsqu’il souhaite obtenir des avis ou des suggestions de la part des joueurs. Si aucun atelier n’est créé, c’est que les GD ont une idée bien précise en tête et créer un atelier pourrait potentiellement amener de la déception auprès des joueurs.
Au début du projet des armes légendaires, un atelier a été créé pour recueillir l’avis de la communauté mais n’a pas été poursuivi une fois que les GD ont fixé un concept défini.
Il existe d’autres outils tels que des sondages et des playtests pour faire participer la communauté sur des projets.

Que se passe-t-il pendant les maintenances chaque semaine ?

[Wyze] : À chaque maintenance, un “Smoke test” est réalisé sur les fonctions classiques du jeu pour en assurer le bon fonctionnement.

Ce “Smoke test” permet de vérifier que le jeu n’a pas de bug critique qui pourrait empêcher son utilisation. Si aucun problème n’est rencontré, les serveurs peuvent être rouverts.
Cependant si un bug critique est détecté, les développeurs prennent le relais pour chercher le dysfonctionnement et apporter les correctifs nécessaires pour une réouverture.


Un Temporis Touch est-il possible ? Peut-on rêver d’en voir un ? 

[Wyze] : Un Temporis Touch n’est absolument pas envisagé pour le moment. Dans l’équipe ce n’est pas un projet qui nous attire quand on sait tout ce qu’on pourrait faire à la place. Le temps consacré à ce contenu bloquerait énormément d’autres projets et notamment le développement du jeu Dofus Touch en lui-même.

Est-il possible de revoir un évènement de type Course aux succès avec des récompenses uniques comme le titre “Parangon” ?

[Wyze] : L’idée nous a traversé l’esprit bien sûr ! Cependant, ce type d’évènement pousse les joueurs à enchainer les quêtes et les succès au détriment du contenu roleplay/lore.
L’île de l’Ascension a notamment été pensée pour également répondre à ce souhait des joueurs d’obtenir des récompenses exclusives grâce aux titres, aux ornements et au bouclier découlant de ce contenu.

Les évènements du type Invasion des rats d’Amakna et autres pirateries nous manquent, aura-t-on l’occasion d’en revoir prochainement ?

[Wyze] : Attendez de voir ce que Vulkania vous réserve cet été !

Soyez-en sûrs, Papycha va adorer se dorer le pelage sur l’île cette année !

Avez-vous un dernier petit mot pour Papycha ?

[Wyze] : Moi qui ne lit pas les quêtes (oups), juste un mot MERCI ! *rires* En tant que farmeur pur et dur, dans mon style de jeu Papycha ça sauve la vie.

[Yawn] : Toujours un plaisir de travailler avec vous et de vous voir au taquet sur chaque mise à jour ! Même si, à chaque bêta, je suis amené à vous téléporter quand vous vous coincez sur des maps bizarres. *rires*

[Nyom] : Le site a été lancé il y a 7 ans c’est fou ! C’est grâce à vous et aux joueurs avant vous qui ont participé au projet, des joueurs investis pour la communauté, qu’aujourd’hui le site marche aussi bien. Merci à vous ! 

La petite conclusion de Papycha

Un grand merci à l’équipe Dofus Touch pour son accueil et sa gentillesse. C’était un pur plaisir pour Papycha de pouvoir échanger avec elle !

L’équipe Papycha actuelle en profite pour remercier tous les joueurs qui ont contribué au développement du site papycha.fr. Le site s’est énormément étoffé depuis sa création, et ça c’est grâce à vous !