Les statistiques de l’arme d’incarnation
L’épée de Grüt est une arme d’incarnation basée sur les stratégies de bourrinage ! Elle permet d’infliger des dégâts Terre assez corrects aux adversaires, tout en leur retirant des résistances Terre. Elle est également munie de plusieurs outils qui accentuent ce rôle, notamment en permettant d’attirer les ennemis, de les entraver, ainsi que de se booster en dommages. Comme toutes les armes d’incarnation, les statistiques de l’épée évoluent selon son niveau.
- Niveau de l’arme : 41
- Coût de l’attaque : 5
- Portée : 1
- Critique : (1/50) + 5
- 18 à 27 dégâts Neutre
- Vitalité : 20 + niveau de l’arme
- Force : 20
- Coups Critiques : (1 + niveau de l’arme) / 10
- Dommages : (3 + niveau de l’arme) / 10
- Initiative : niveau de l’arme
Quels sont les sorts de l’incarnation ?
Beuarh :
Sort de dommages assez sympathique permettant des dégâts corrects, pour 3 PA jusqu’à 5 de PO de base. Cette portée est en plus modifiable, jusqu’à 11 de Po potentiellement. Pouvant être lancé deux fois par cible, il s’agit du sort de dommages de base de l’incarnation.
Vienla :
Sort d’attirance pratique pour attraper vos ennemis fuyards. Permets pour 4 PA d’attirer une cible vers vous de 7 cases, une de plus en coup critique. Vous noterez aussi qu’il est utilisable deux fois d’affilée sur une même cible, permettant potentiellement d’attirer de 11 cases étant donné la portée maximale du sort en 12 PO, qui est non modifiable cette fois et ne crains rien au retrait PO.
Tuménerv :
Petit sort de boost de dommages en zone assez sympathique en équipe. Permet d’augmenter vos dommages et ceux de vos alliés (uniquement de vos alliés) dans un cercle de deux cases. Lançable tous les cinq tours, avec un effet qui dure quatre tours, il vous octroie un bonus quasiment tout le temps, pour le modeste coût de 3 PA.
Vomisédrol :
Petit sort d’entrave en zone. Permet de retirer pour un seul tour 2 PM aux ennemis (uniquement aux ennemis) présents dans un cercle de deux cases à partir de la case choisie. Pratique pour maintenir vos adversaires proches de votre baston, mais faites attention au délai de relance de quatre tours, qui est assez restrictif.
Dantafass :
Le sort le plus important de l’incarnation, qui lui permet de jouer le rôle d’un brise bouclier. Il s’agit d’un sort infligeant des dégâts moyens en petite portée de 3 max, non modifiable, mais avec le grand avantage de pouvoir retirer des % Résistances Terre à l’adversaire, pouvant se cumuler jusqu’à -32 % avec quatre CC sur deux tours. Très pratique, surtout en cumul avec les vulnérabilités d’un Pandawa, ou avec d’autres joueurs incarnant Grüt.
Comment jouer cette incarnation ?
Comme dit précédemment, Grüt est une incarnation adaptée aux stratégies bourrines. Bien entendu, elle ne rivalisera pas avec un vrai bourrin comme un Iop Terre, mais avec ses dégâts plus qu’honorables, et ses sorts de soutien adaptés aux roxxeurs, elle peut parfaitement trouver sa place dans une team axée majoritairement sur des dégâts Terre, ou contre certains rares ennemis ayant des résistances élémentaires trop élevées.
En effet, il s’agit de l’un des très rares moyens de retrait volontaire de Résistance, après les vulnérabilités du Panda, le bond du Iop, et les vols de l’incarnation frigostienne Mandrin. Elle a rien qu’avec cela une valeur utilitaire non négligeable.
Pour jouer Grüt, il faudra chercher de la Force, des dommages Terre, avec des résistances et de la vitalité pour tenir aussi le bourrinage de vos adversaires. Vu que la majorité des sorts sont à 3 PA, un mode de jeu soit en 9 PA soit en 12 PA est conseillé, mais pas entre les deux, histoire de pouvoir placer de bons combos comme (2 x Dantafass) + (2 x Beuarh).
Simple à prendre en main, mais quand même efficace, Grüt est une incarnation assez amusante à jouer. N’hésitez pas à l’essayer vous aussi, ne serait-ce que pour vous transformer en un gros bwork vert écervelé.
Papycha remercie Night-Claw