Les réseaux de sram

Ce guide fait doublon avec beaucoup d’autres que l’on peut trouver sur le net !
Si certaines explications ne vous semblent pas claires ici ou ailleurs, n’hésitez pas a multiplier les sources d’informations !

Introduction: Pièges Répulsif et Sournois

Pour créer des réseaux deux outils possibles, le piège répulsif et le piège sournois qui se déclenchent dès qu’une entité marche dessus

Particularité ! le piège ne se déclenche que si une entité MARCHE (ou se téléporte) sur le piège.
Etre présent ou échanger de place avec une entité déjà présente sur le piège ne le déclenche pas.

Dans cet exemple le piège a été placé entre le monstre et le sram qui était déja positionné.


qu’est ce qu’un réseau

On parles d’un réseau a partir du moment ou le déplacement lié au déclenchement d’un piège entraine le déclenchement d’un autre piège. dans le cas contraire, il s’agit juste d’un empilement de pièges

Dans les réseaux (à droite, Le rond vert correspond au point de départ, le rond bleu au déclenchement d’un autre piège ce qui valide la définition de « Réseau »

Réseaux courants et mécaniques associées

Les mécaniques suivantes sont des bases de tout les réseaux. en tant que SRAM il vous faut les connaitre par cœur. c’est également les points de départs pour des réseaux plus évolués.

Avec chaque réseau on apprendra une nouvelle mécanique, ne sautez donc pas les étapes !

(Merci a Nexus pour la nomination de certains réseaux très pratiques pour la communication en équipe)

Le GneuGneu : Le réseau de base

On l’appelle comme ça car c’est le réseau le plus simple

Réseau simple faisable en 1 tour apportant une grande capacitée de dégâts par l’utilisation de deux pièges mortels. Déclenché généralement le tour même, il est très apprécié des Sram terre.

On apprend avec ce piège qu’il est possible de déclencher plusieurs pièges sur une même case (ici un répulsif et un mortel)

L’attrapeur : le réseau a deux entrée

Généralement un réseau « attrapeur » commence par un piège sournois. l’intérêt de ce type de réseau est d’avoir deux entrée (flèches en gris)
on peut pousser une entité dans l’entrée du réseau a partir de deux cases adjacentes a l’entrée du réseau

Réalisable en 1 tour l’attrapeur est un début de réseau a placer stratégiquement pour profiter deux deux entrées.

Le Classique : et la gestion des priorités

Certains dirons que les vrais réseaux commencent ICI. Car c’est a partir de la qu’apparait la notion de priorité !

Réalisable en 1 tour il est très réputé car c’est l’évolution naturelle du « GneGne » mais il a l’inconvénient d’être « inutilisable » si le piège répulsif est cassé (déclenché involontairement sur une autre cellule) a cause de la notion de priorité.

C’est la première fois dans ce guide que vous voyez un sournois qui n’attire pas vers son centre et c’est un aspect très important ! car on ne peut pas mettre de piège mortel au centre d’un sournois mais avec ce réseau on peut créer un emplacement supplémentaire pour un piège mortel.

L’ordre de pose des pièges a son importance, une règle simple est :
On pose les pièges dans l'ordre des déplacements que l'on souhaite réaliser

Ceux qui ont des notions d’informatiques reconnaitront un fonctionnement « FIFO » de l’anglais First in, first out » (premier arrivé, premier servis en français)

Ci dessous une comparaison entre les déplacements en fonction de l’ordre de pose :

Les points de départ et d’arrivés sont les mêmes mais le trajet change

« J’ai oublié dans quel ordre j’ai posé mes pièges « 

Bien que cela ne soit pas évident, il est possible visuellement de retrouver l’ordre des pièges, le dernier posé sera toujours « au dessus » des autres. cela sera particulièrement visible sur les bords des réseaux.
Quelques exemples :


Les compacts : Comme avant mais en plus petit

Les réseaux précédents mais dans leurs version compact ! Car si on rencontre un piège, le déplacement en cours est stoppé ! ce qui permet de limiter le déplacement des répulsif a une seule case.

Choisissez des versions compactes dès que vous le pouvez ! Cela limite au maximum la possibilité de se faire casser son réseau, mais en plus vous avez moins de déplacement a faire pour poser vos pièges mortels, ce qui rend la détection du placement plus difficile.

Le Souffle du dragon : parce que ça fait plus classe sans répulsif

Dans l’idée de faire des réseaux compactes (ce qui est toujours recommandé !) vous pourriez avoir besoin d’utiliser la base de réseau suivant:

nécessitant deux tour pour être posé, le déplacement réalisé est le même que pour l’attrapeur compact, mais il peut être placé dans un angle de map, ce qui en fait un réseau a envisager systématiquement !

Deuxième partie : Guide avancé

Si vous êtes débutants mieux vaut maitriser les concepts précédents avant d’appréhender la suite.

Mais si mes explications sont très claires et que vous avez tout compris (ou avez déjà de l’expérience en SRAM réseau) alors c’est parti !

Le Cannon: Des déplacements sans pièges ?!

Ici le déplacement se fait en deux temps ! et nous permet de comprendre un deuxième phénomène :

Si un nouveau piège ou groupe de piège est rencontré avant que tout les déplacement de la pile soient résolus, cette nouvelle Pile est prioritaire sur la précédente. ( LIFO -> Last in first out)

On va donc décomposer ce qui ce passe ici :

Dans un premier temps on rencontre deux pièges avec la priorité lié a l’ordre de pose Sournois puis répulsif.

Mais une fois le déplacement vers la droite effectué, on rencontre un nouveau piège !

Le nouveau piège prend la priorité et nous pousse de deux cases. le déplacement de la première pile attendra son tour avant de s’effectuer.

Le freestyles : parce qu’il fallait le nommer ?

Plus vraiment un réseau en particulier, mais plutôt une manière de penser !

Il s’agit la de mettre en application le concept précédent mais avec un cas d’application plus complexe !

Si le chemin n'as pas d'importance, ajouter un piège a n'importe quelle pile amènera toujours au même endroit

Nous avons un réseau existant et nous souhaitons ajouter un piège sournois pour décaler de une case le point d’arrivée.

Décomposition

Pour ajouter ce déplacement nous pouvons l’ajouter a la pile 1 ou 3 (sur les noeuds 1 ou 3)
(Nous ne pouvons pas l’ajouter sur le nœud 2 car la case permettant d’aller vers la gauche est déjà prise.)

Comme vous le voyez le point d’arrivée est bien le même, mais le déplacement n’est pas identique ce qui nous fait louper un piège mortel dans le cas 2.

Combien de pièges ?

Pour un sram réseau, la concentration de chakra est essentielle. sur votre tour de rox vous devez donc poser une concentration de chakra 2PA, et une a deux frayeur (ou coups sournois) vous avez donc la place d’ajouter un a deux pièges que vous utiliserez généralement pour placer la victime dans le réseau.

Un réseau ne doit donc pas dépasser les 7 pièges : 4 mortels, 3répu/sournois
cela représente 600*4 +200*3+200*7 = 4400 dégâts (réseau seulement) sur 35% de résistances

Si vous avez fini votre réseau, commencez en un autre sur la carte au lieu de continuer le premier
Le réseau « Le classique » fait déjà 3200 dégats sur 35% de résistance

Si vous affrontez un boss de donjon, plus de pièges peuvent être nécessaires .

Déplacer son entrée

Pas d’exemple ici, mais plutôt que d’étendre un réseau derrière l’entrée, celons le placement de l’adversaire, il peut être intéressant de créer un chemin vers l’entrée.
Bien que cela puisse sauver des situation, il ne faut pas en faire une habitude, ça rend le tout généralement très fragile et incertain.

Quelques réseaux classiques

Réseau en ligne

Réseau Classique compact en 7 pièges

Souffle du dragon dans un endroit exigu

Petit bonus a reproduire comme exercice.